¿Cuáles son los usos de las habilidades previas requeridas en "Expedición 2"?
DOTA es la abreviatura de Defense of the Ancients, que se basa en " Warcraft 3: el mapa del campo de batalla personalizable en tiempo real multijugador de The Frozen Throne. DOTA se puede jugar en LAN, Battle.net y servidores personales. En la serie AllStars, los jugadores también pueden establecer variables para jugar contra la IA. Allstars 5.84c se utilizó como evento de competencia en el Campeonato WCG celebrado en Malasia y Singapur en 2005, y también es un evento permanente de CAL. DOTA rápidamente ganó popularidad y fue adoptado por la mayoría de los jugadores. Debido a la gran cantidad de héroes y habilidades, accesorios y tácticas novedosas, DOTA es muy popular y amado por los jugadores. Actualmente, las principales plataformas DOTA para jugadores chinos incluyen VS, Haofang, GG, QQ, etc. Como uno de los mapas de batalla más populares de Battle.net, DOTA tiene muchas versiones diferentes.
Actualmente, la última versión es v6.52c y la dirección de descarga es
La última versión china es v6.51 y la versión china de AI v6.51bAI. La versión en inglés ya tiene 6.51AI.
1. Cómo jugar
DOTA es una batalla entre dos equipos opuestos, generalmente 5 contra 5, que es diferente de la batalla normal de Warcraft 3. A diferencia de las batallas normales en Warcraft 3, cada jugador sólo necesita elegir un héroe, aprender sus habilidades, fortalezas y debilidades, y controlar a ese héroe para ganar. Como sugiere el nombre, el objetivo del juego es destruir el edificio principal (ruinas antiguas) custodiado por el oponente. Para llegar a las ruinas antiguas del otro lado, cada héroe debe derrotar a las tropas, los edificios defensivos y los héroes del otro lado. En consecuencia, los jugadores pueden mejorar a sus héroes ganando batallas, ganando dinero y experiencia; más experiencia les permite a los héroes mejorar sus habilidades o usar puntos de habilidad para aumentar los atributos, mientras que el dinero les permite comprar equipos más poderosos en la tienda.
2. Versión histórica de DOTA
2.1.DOTA CLASSIC
El nombre completo de DOTA es Defense of the Ancients, que se traduce como guardián de los árboles antiguos o guardián. of ruins Es un nuevo juego de deportes electrónicos desarrollado con el editor de mapas basado en WAR3.
DOTA se desarrolló originalmente como un mapa RPG recreativo para jugadores individuales, pero después de más de 60 versiones y varios años de perfeccionamiento, ha conseguido un gran número de seguidores en todo el mundo.
La historia de DOTA comienza en la era de “StarCraft”.
Más tarde alguien hizo un mapa llamado "Aeon of Strife", que fue el primer mapa tipo DOTA (mapa de un solo héroe 5 contra 5): la versión oficial posterior de DOTA se basó en este modo de juego.
En la era ROC ("Warcraft 3: Reign of Chaos"), un jugador llamado Euls creó el primer ROC DOTA. En el primer Eul DOTA, los dos equipos solo tenían 5 héroes en total, y cada héroe era exactamente igual a un héroe normal. Dado que WAR3 todavía estaba en la etapa de promoción, DOTA durante este período no se popularizó ampliamente.
Entonces, en lo que respecta a TFT ("Warcraft 3: The Frozen Throne"), Euls no hizo ningún mapa de DOTA en TFT. Pero mucha gente empezó a hacer mapas similares en TFT.
◆ Las siguientes son algunas de las versiones más famosas de la época:
Defense of the Ancients v.2.5
Valley of Dissent 1.2 de Karukef y Mosef
DoTA - Stand of the Dwarves
Thirst_for_Gamma_v1.0
DOTA Darkfall
Cuando se lanzó TFT, Eul retiró su mano.
2.2, DOTA ALLSTARS
Uno de los autores, Guinsoo, comenzó a agregar algunos efectos de luz y sonido al mapa (este fue el comienzo de la creación de allstar por parte de Guinsoo).
Un pequeño grupo de personas (un grupo muy pequeño, unas 10 personas) crearon el primer foro de DOTA llamado "9nid", que fue el primer foro semioficial de DOTA. A día de hoy, muchos de los primeros miembros siguen en el cuadro de honor.
Con la promoción de "WAR3", DOTA se hizo popular gradualmente y la cantidad de personas que iniciaban sesión en el foro 9nid aumentó gradualmente. Finalmente, un día el servidor ya no pudo soportarlo.
El foro de discusión se trasladó a rtsgames y se estableció la llamada liga DOTA.
La primera liga: Clan TDA se estableció en abril de 2004, el mapa es Allstar 5.84 International Gaming SyndicateIGS comenzó a organizar la competencia oficial DOTA (la única competencia oficialmente reconocida)
Primero hubo 20 equipos en la primera competición y 45 equipos en la segunda. Grupo 45....El primer torneo tuvo 20 equipos, el segundo torneo tuvo 45 equipos y el segundo torneo tuvo 45 equipos. Por lo tanto, cada vez más personas participan en el concurso (el número total de personas en **** ahora es 1049)
Este es el sitio web oficial de IGS. Los amigos que estén interesados pueden consultarlo.
A medida que hay más y más jugadores, la carga de trabajo de actualizar el mapa también aumenta.
Eventualmente, Guinsoo comenzó a buscar ayuda de otros creadores de mapas (Icefrog era uno de ellos). Alrededor de las 6:00, Pendragon (vicepresidente) abandonó el club debido a desacuerdos con el presidente (Guinsoo) y creó su propio servidor. .
Tras la salida de Pendagron, quien era responsable de todos los asuntos administrativos, el sitio web de DOTA cayó en un largo período de caos. El viejo equipo comenzó a desintegrarse.
Con el tiempo, guinsoo, neichus, mirrorblaze y muchos otros crearon Allstar 6.00, 6.01
y luego pasaron a otros juegos. (Ha aparecido en World of Warcraft)
Icefrog tomó el relevo desde la versión 6.02 hasta ahora.
Icefrog es, con diferencia, el mejor creador de mapas de DOTA. A diferencia de Guinsoo, que dejó muchos errores, Icefrog ahora tiene muchos menos errores en el mapa.
Icefrog también está más dispuesto a aceptar las opiniones de otras personas, y se crean muchas cosas nuevas (héroes, objetos, sistemas) basadas en sugerencias en el foro.
La historia de Allstar se puede ver en sus accesorios
Bastón Divino de Eul = Bastón Divino de Eul
Bastón de Oblivion = Bastón de Oblivion
Bastón Divino de Guinsofrog Bastón = Bastón Divino de Eul
Bastón Divino de Guinsofrog = Bastón Divino de Eul
Guinsofrog Estamos más dispuestos a aceptar las opiniones de otras personas y ahora se crean cosas nuevas (héroes, accesorios, sistemas) por personas en el foro.
Hoz de Guinsoo = Hoz de Guinsoo (Hoz de Oveja)
De esto podemos encontrar: al sintetizar la Espada Divina de Eul Bastón Arcano = Hoz de Guinsoo
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Es decir, la Espada Divina de Eul y el Bastón Arcano = Hoz de Guinsoo
¿Ves la conexión?
Y también está relacionado en términos de héroes
Terrorblade (Soul Guard) es en realidad el nombre de uno de los primeros productores de aquel entonces.
El nombre roshan (Roshan) está relacionado con el nombre de una persona (paquistaní), esta persona es Hrithik Roshan (Hrithik Roshan), es una superestrella, se dice que el autor es Fan de Hrithik Roshan, pero no hay pruebas de ello.
Los elementos ocultos aparecieron en 5.84.
Hay 6 accesorios ocultos en 5.84, llamados A, T, O, M y 2 mejoradores. La gente habla de ellos y trata de descubrir cuáles son.
Aparece 5.84b. ¡de nuevo!
5.84b no solo incluye estos 6 accesorios, sino que también agrega el nombre "JAJA, soy un imbécil", lo que demuestra que esto es puramente una broma del autor.
Por cierto: ÁTOMO aquí no se refiere a los átomos
, sino a los cinco elementos, no sé si todavía recordáis que había una caricatura llamada "Superman de la Tierra". "Hace mucho tiempo.: Superman de la Tierra".
Cuando los cinco protagonistas juntan los cinco anillos elementales, convocarán a: Superman Tierra para luchar contra los enemigos que contaminan la tierra.
¡Ese Superman de la Tierra se llama ÁTOMO -_-!
2.3. "DOTA CHOS"
En los rincones del mundo, hay muchos pequeños miembros de la familia DOTA.
DOTAchoas es uno de ellos.
Cuando Blizzard lanzó TFT, Eul insistió en hacer DOTA únicamente basado en ROC. En ese momento, apareció el mapa del caos DOTA producido por los coreanos, llamado "Gorgeous Dancer" y originalmente se llamaba "Defense Of The Ancient" y el mapa se llamaba "Chaus". Chaos originalmente se llamó "Defense Of The Ancient" para confundir a los jugadores haciéndoles pensar que era el último título de Eul, así como para generar publicidad. Después de la versión clásica, las tácticas de DOTA se han vuelto muy maduras, por lo que no es fácil convertirse en un maestro en la versión clásica. En comparación con Classic, Chaos es más fácil de aprender y tiene un conjunto completamente nuevo de héroes y hechizos.
Las características más destacables de Chaos son el concepto de flash, la síntesis de elementos y la posibilidad de elegir un personaje oculto. Érase una vez, los jugadores de "Chaos" sólo podían confiar en el simple control de unidades para disfrutar de la emoción de matar. Es una pena que todos los héroes del Caos estén desequilibrados.
Durante mucho tiempo, "Chaos" fue el juego más popular en Battle.net Asia. Pero como solo se lanzó en coreano, no arrasó en todo el mundo excepto en Asia.
2.4. "DOTA EX"
"Ancient Giant" DOTA EX es un mapa similar a DOTA producido por Wasabi, el webmaster de "Mr. Zhu's Warcraft Classroom". el más parecido a DOTA Classic, DOTA EX es el más parecido a DOTA Classic, DOTA EX es el más parecido a DOTA Classic. DOTA EX es la versión más similar a la versión clásica de DOTA (Eul). Tiene muchas características de DOTA en la era de la República de China, por lo que ha sido compatible con muchos jugadores antiguos de la República de China. Sin embargo, Eul no reconoce este mapa. El mapa tiene personajes y habilidades equilibrados y se ha modificado varias veces para hacer que todos los accesorios sean más prácticos y derivar tácticas de división del trabajo y cooperación. Sin embargo, las diversas tácticas y el sofisticado control de unidades también sofocan el espacio de supervivencia de los novatos, lo que hace que muchos novatos sigan su ejemplo; después de todo, en un juego de equipo, tener un novato supondrá una cierta carga para los compañeros de equipo. La configuración de EX es más equilibrada, el límite de nivel para los héroes se establece en el nivel 10, la brecha de experiencia y dinero entre los jugadores no es demasiado grande y los soldados promedio en el juego son más letales que otros mapas similares a DOTA. ¡La sutileza se ha convertido en sinónimo de este trabajo! Pero cuando EX dejó de actualizarse y de repente surgieron Caos y AllStars, la vida de este mapa llegó a su fin.
2.5. Dynasty Warriors
Aunque DOTA no tiene título, los jugadores familiarizados con la serie aún pueden ver un fuerte estilo AllStars en Dynasty Warriors. En comparación con otros mapas de DOTA, la interfaz china y las conocidas figuras históricas de "Dynasty Warriors" son las ventajas del juego. La llamada de refuerzos y la presencia de graneros son exclusivas de la serie DOTA. En particular, los jugadores de la Gran China nunca han tenido que formar equipo con extranjeros, lo que hace que "Dynasty Warriors" sea tan popular como los anteriores "Dynasty Warriors" en su apogeo. Aunque "Dynasty Warriors" ha sido criticado repetidamente por los fanáticos de AllStars como plagio, el autor Lovemoon03 no parece haber cambiado su rumbo. Actualmente, la última versión de "Dynasty Warriors" es la versión 4.7, pero la mayoría de los jugadores en China continental creen que la versión 3.9 es la mejor versión del juego y la serie 3.9e se desarrolló para este propósito. Taiwán todavía usa la versión 4.7
3. La situación actual y el futuro de DOTA
Hoy en día, los mapas DOTA representados por ALLSTARS son populares en todo el mundo y se han convertido en WCG, CAL, CPL y un elemento permanente para competiciones nacionales [urlCDL] y otras. El equipo de desarrollo y mantenimiento de ALLSTARS representado por Icefrog está trabajando arduamente para promover el proyecto en una dirección más equilibrada, interesante, diversa y competitiva.
Pero cuando DOTA entre en la era independiente de ALLSTARS y ya no sea un escenario de cientos de flores floreciendo, también deberíamos ver las dificultades que enfrenta DOTA en términos de innovación y desarrollo de juegos. El factor más importante es que el DOTA actual es un juego desarrollado en base al motor "Warcraft 3", e inevitablemente existen varias limitaciones en el algoritmo central.
El 11 de octubre de 2006, la compañía de software N-log de Corea del Sur reveló que "Darkness and Light" está desarrollando un juego en línea donde los jugadores pueden elegir entre los campos claro y oscuro, y tiene como objetivo. destruir el campamento del oponente. El desarrollador del juego lo llama un "juego en línea de estrategia de batalla y asedio". Cada batalla dura aproximadamente 30 minutos. Los jugadores aumentan su nivel y ganan monedas de oro para comprar equipo atacando a fuerzas neutrales u hostiles. Obviamente, "DAL" es DOTA que se ha deshecho del caparazón de "Warcraft 3", que permite que los problemas espinosos causados por el motor en el pasado, como el tiempo de enfriamiento de los hechizos y la incapacidad del poder de los hechizos para aumentar simultáneamente con los atributos del héroe. por resolver.
Sin embargo, también deberíamos ver que el equipo de producción de Dota ya ha comenzado a intentarlo en esta área. El nuevo héroe lanzado en la versión 6.51: "Karl" define la profesión de "Mago" de una manera completamente nueva. , la combinación de una variedad de bolas elementales le permite tener una gran cantidad de habilidades de hechizo, y la mejora de las bolas elementales puede permitirle a Karl tener un control de habilidades y letalidad más poderosos, incluso en las últimas etapas del juego. y las habilidades se reducirán considerablemente.
Aunque los jugadores tradicionales de DOTA no prestaron atención a esta noticia, y es posible que no estén interesados en DOTA en red, e incluso criticaron el trabajo por plagio, pero tal vez deberíamos recordar este nombre en la historia del desarrollo de DOTA. - Simboliza un paso más en el desarrollo de DOTA.
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1. Warcraft
2. AllStars
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1. Vi sitter i Ventrilo och spelar DotA
La famosa banda sueca Basshunter (Bass Hunter) creó una canción "Dota Song" basada en Dota.
Es muy adecuada para escuchar. cuando juegues Dota para asegurarte de matar enemigos sin ninguna obstrucción. Echemos un vistazo a la letra de esta canción:
Tía: Ya sabes, estar sentado aquí todo el día usando ventrilio (similar a). el software del altavoz del equipo) jugando Dota<
Bajo:
Nos sentamos aquí y jugamos Dota con ventrilio
Seguimos avanzando hacia la victoria, y el enemigo está; como una muñeca devastamos;
Seguimos actualizando a Creep, el enemigo siempre está durmiendo;
Letra en inglés:
Esto es lo único que haces. todo el día,
Te sientas en tu ventrilo y juegas Dota.
Estamos sentados en ventrilo
jugando a dota.
Te escucho, hombre.
Estamos sentados aquí en ventrilo
jugando dota.
Te siento, hombre.
Estamos sentados aquí en ventrilo
jugando algo de dota.
Estamos sentados aquí en ventrilo
jugando algo de dota.
Seguimos adelante y somos dueños,
con los oponentes estamos jugando.
Estamos sentados aquí en ventrilo
jugando algo de dota.
Corriendo arrastrándose.
Estamos sentados en ventrilo
jugando a dota.
Estábamos sentados en el ventrilo
jugando al dota.
Estábamos sentados en el ventrilo
jugando al dota.
Estamos sentados aquí en ventrilo
jugando algo de dota.
Seguimos adelante y somos dueños,
con el oponentes con los que estamos jugando.
Estamos sentados aquí en ventrilo
jugando algo de dota.
Corriendo y subiendo y bajando la colina.
Estamos gateando,
Estamos durmiendo,
Estamos jugando Dota.
Estamos avanzando, nos apropiamos,
Estamos jugando con nuestros oponentes.
Seguimos adelante y somos dueños,
con los oponentes estamos jugando.
Estamos sentados aquí en ventrilo
jugando algo de dota.
Corriendo arrastrándonos,
los oponentes que somos
Tenemos uno en la casa.
Nosotros Estamos sentados aquí en ventrilo
jugando dota.
Te escucho, hombre.
Estamos sentados aquí en ventrilo
jugando algo de dota.
Te escucho, hombre.
Estamos sentados aquí en ventrilo
jugando algo de dota.
Estamos sentados aquí en ventrilo
jugando dota.
Excelente elección.
Estamos sentados aquí en ventrilo
Eso es más bien.
Estamos sentados aquí en ventrilo
Eso es más bien.
Estamos sentados aquí en ventrilo
jugando algo de dota.
Jugando algo de dota.
Excelente elección.
Estamos sentados aquí en ventrilo
Jugando algo de dota .
Excelente elección.
Excelente elección.
Arrastrándonos hacia adelante,
Nuestro oponente está durmiendo.
¡Empecemos!
Sentémonos en el ventrilo
¡Empecemos!
Seguimos adelante y somos dueños,
con los oponentes estamos jugando.
Estamos sentados aquí en ventrilo
jugando algo de dota.
Seguimos adelante y somos dueños,
jugamos con los oponentes.
Seguimos adelante y' re poseer,
Los oponentes con los que jugamos.
Estábamos sentados en Ventrilo
jugando algo de dota.
Estábamos sentados en Ventrilo
jugando algo de dota.
Estábamos sentados en Ventrilo
jugando algo de dota.
Seguimos adelante y somos dueños,
Estamos jugando con los oponentes.
Estamos sentados aquí en ventrilo
jugando algo de dota.
Corriendo arrastrándonos,
Los oponentes estamos durmiendo.
Seguimos adelante, somos dueños,
Los adversarios con los que jugamos.
Estábamos sentados en el ventrilo
jugando algo de dota.
Nosotros avanzamos lentamente,
los oponentes están durmiendo.
No te preocupes,
¡Sé feliz!
2. La historia interminable de DOTA
Este es un breve vídeo de introducción a DOTA editado por fans.
Motor de juego
A menudo nos encontramos con la palabra "motor". ¿Qué papel juega en el juego? ¿Qué impacto ha tenido su evolución en el desarrollo de juegos? En primer lugar, ¿qué es un motor? Podemos comparar el motor de un juego con el motor de un coche. Sabemos que el motor es el corazón del coche, que determina el rendimiento y la estabilidad del coche. del coche son todos indicadores que están directamente relacionados con el conductor según el motor. Lo mismo ocurre con los juegos. La trama, los niveles, el arte, la música, las operaciones y otros contenidos que experimentan los jugadores están controlados directamente por el motor del juego. Desempeña el papel de un motor en el medio campo, uniendo todos los elementos del juego. El fondo les orienta a trabajar de forma simultánea y ordenada. En pocas palabras, el motor es "el programa principal que controla todas las funciones del juego, desde calcular colisiones, sistemas físicos y la posición relativa de los objetos, hasta aceptar entradas del jugador y emitir sonidos al volumen correcto". El motor no es misterioso, ya sea un juego bidimensional o tridimensional, ya sea un juego de rol o un juego de estrategia en tiempo real, ya sea un juego de rompecabezas de aventuras o un juego de disparos de acción, incluso un juego. En un juego pequeño con solo 1 megabyte, existe un código que desempeña un papel en el control del juego. Después de una evolución continua, el motor de juego actual se ha convertido en un sistema complejo compuesto por múltiples subsistemas, desde modelado y animación hasta luces y sombras, efectos de partículas, desde sistemas de física, detección de colisiones hasta administración de archivos, características de red, así como herramientas de edición profesionales y complementos, que cubren casi todos los aspectos importantes del proceso de desarrollo. Aquí hay una breve introducción a algunos componentes clave del motor. El primero es el efecto de luces y sombras, que es cómo la fuente de luz en la escena afecta a las personas y objetos en la escena. Los efectos de luces y sombras del juego están completamente controlados por el motor, ya sean principios ópticos básicos como la refracción y la reflexión, o efectos avanzados como fuentes de luz dinámicas y fuentes de luz de colores, todos se logran a través de diferentes tecnologías de programación del juego. motor. Lo siguiente es la animación.
Los sistemas de animación utilizados actualmente en los juegos se pueden dividir en dos tipos: uno es el sistema de animación esquelético y el otro es el sistema de animación modelo. El primero utiliza un esqueleto incorporado para hacer que los objetos se muevan, lo cual es más común, mientras que el segundo se deforma directamente según el modelo. El motor preinstalará estos dos sistemas de animación en el juego, lo que facilitará a los animadores el diseño de modelos de acción enriquecidos para los personajes. Otra función importante del motor es proporcionar un sistema físico para que el movimiento de los objetos siga leyes fijas. Por ejemplo, cuando un personaje salta, el valor de gravedad integrado en el sistema determinará qué tan alto puede saltar y qué tan rápido caerá. La trayectoria de las balas y la forma en que chocan los vehículos están determinadas por el sistema de física. La detección de colisiones es una parte fundamental del sistema de física, ya que detecta los bordes físicos de cada objeto del juego. Esta técnica evita que dos objetos 3D se atraviesen entre sí al chocar, asegurando que no atravieses una pared ni la derribes al golpearla, porque la detección de colisiones determina la posición entre tú y la pared en función de las características de ambos. y relaciones mutuas. El renderizado es una de las funciones más importantes del motor. Una vez producido el modelo tridimensional, el artista texturizará el modelo según diferentes superficies, lo que equivale a despellejar el esqueleto. Finalmente, el motor de renderizado calculará todos los efectos del modelo, animación, luces y sombras, efectos especiales. , etc. en tiempo real y mostrarlos en la pantalla. El motor de renderizado es el más complejo de todos los componentes del motor y su rendimiento determina directamente la calidad del resultado final. El motor también juega un papel importante en la comunicación entre el jugador y la computadora, procesando señales de teclados, ratones, joysticks y otros periféricos. Si el juego admite redes, el código de red se integra en el motor para gestionar la comunicación entre el cliente y el servidor. A través de la aburrida introducción anterior, al menos podemos entender una cosa: el motor es equivalente al marco del juego. Una vez creado el marco, los diseñadores de niveles, modeladores y animadores solo necesitan completar el contenido. Por lo tanto, en el proceso de desarrollo de juegos 3D, la producción de motores suele llevar mucho tiempo. El motor MAX-FX de "Marcus Payne" tardó más de 4 años desde el prototipo inicial "Final Reality" hasta el producto final****, y el desarrollo del motor "LithTech"**** tardó 5 años completos. , que costó 7 millones de dólares, Jensen Hall, propietario de Monolith (el desarrollador del motor "LithTech") incluso dijo con pesar: "Si supiéramos que cuesta tanto dinero fabricar el motor nosotros mismos, no haríamos cosas tan estúpidas. Nadie puede predecir cómo será el mercado dentro de cinco años". Es precisamente a partir de las tres consideraciones de ahorro de costos, acortamiento del ciclo y reducción de riesgos que cada vez más desarrolladores tienden a utilizar motores listos para usar de terceros para crear sus propios juegos, y se ha formado un enorme mercado de licencias de motores. El nacimiento del motor (1992 ~ 1993) En 1992, 3D Realms/Apogee lanzó un pequeño juego de sólo 2 megabytes: "Werewolf 3D". Los jugadores con un poco de experiencia aún recordarán la primera vez que entraron en contacto con él. estado de ánimo, "revolución" va acompañada de "revolución", "revolución" va acompañada de "revolución", "revolución" va acompañada de "revolución", "revolución" va acompañada de "revolución", "revolución" va acompañada de "revolución" ", "revolución" "Con "revolución", "revolución" con "revolución", "revolución" con "revolución". La palabra "revolucionario" ni siquiera comienza a describir la importancia de este juego en la historia de los juegos de ordenador. Este juego fue pionero en los juegos de disparos en primera persona. Más importante aún, agregó un eje Z al eje X y al eje Y, y aumentó la profundidad de avance y retroceso en los planos de ancho y alto, lo cual es una gran adición. Este hábito tuvo un gran impacto en los jugadores a los que les gustaban los juegos 2D. El autor del motor "Werewolf 3D" es el famoso programador jefe de id Software, John Carmack. Es con este motor "Werewolf 3D" que la industria de los juegos ha podido desarrollarse de manera constante.
De hecho, "Wolf Warrior" no es el primer juego que utiliza una perspectiva en primera persona; unos meses antes de su lanzamiento, Origin había lanzado un juego de rol con perspectiva en primera persona "Ultimate Underworld", en el que se basa el juego. tecnología similar, pero existen diferencias considerables entre este y el motor Wolf Warrior 3D, por ejemplo, el motor de Underworld admite rampas y los pisos y techos pueden tener diferentes alturas y dividirse en diferentes niveles, los jugadores pueden saltar y mirar hacia arriba y hacia abajo; el juego, algo que el motor 3D de "Wolf Warrior" no puede hacer. Wolf Warriors se acerca más al estilo de un cómic que a los gráficos de píxeles tradicionales. Si bien el motor Wolfenstein 3D no es técnicamente tan bueno como el motor de Genesis: Underworld, hace un mejor uso de la perspectiva en primera persona, y la jugabilidad es rápida y recuerda inmediatamente a un "shooter en primera persona" en lugar de "primera persona". personaje persona "Juego de simulación". "Juego de rol en primera persona". Más tarde, Kriegsmarine lanzó su secuela titular, Rise of the Triad, que agregó muchas características importantes al motor 3D Wolfenstein, incluidos saltos y operaciones de subir y bajar la cabeza. El motor Doom es técnicamente superior al motor Wolfenstein 3D porque todos los objetos en el motor Wolfenstein 3D tienen tamaños fijos y todas las rutas son fijas. En Wolf Command, todos los objetos tienen un tamaño fijo y todos los caminos están en ángulo recto entre sí, lo que significa que solo puedes moverte en línea recta hacia adelante o hacia atrás, y estas limitaciones se eliminan en Doom. Si bien los niveles todavía se construyen en un plano 2D y no tienen "pisos superiores", las paredes pueden tener cualquier grosor y los ángulos entre los caminos pueden ser cualquier ángulo, lo que permite una variedad de escenarios como escaleras, plataformas elevadas, torres y áreas al aire libre. Debido a que el motor de Doom sigue siendo de naturaleza bidimensional, es posible tener una gran cantidad de personajes en la pantalla al mismo tiempo sin afectar la velocidad del juego, una característica que crea un estilo de acción frenético y emocionante que hasta ahora solo ha estado disponible en Serious Sam. La serie está a la par con esto, y ningún otro motor 3D puede mantener el juego incluso con toneladas de enemigos acercándose. Ningún otro motor 3D puede mantener el juego fluido cuando una gran cantidad de enemigos se acercan hacia ti, lo cual es una de las razones principales por las que la mayoría de los shooters en primera persona en el mercado hoy en día cultivan activamente las habilidades tácticas y la precisión del jugador mientras rechazan espadas y espadas. . Vale la pena señalar que a pesar de la falta de detalles en el motor de Doom, los desarrolladores lograron ofrecer impresionantes efectos ambientales en Doom, y el gran nivel de habilidad de diseño que hay es realmente impresionante. Sin embargo, lo que es más memorable es que el motor Doom fue el primer motor con licencia; a finales de 1993, Raven desarrolló un juego llamado "ShadowCaster" utilizando el motor Doom mejorado, que fue la primera vez en la historia de los juegos un injerto exitoso. operación; en 1994, Raven desarrolló "Heretic" usando el motor Doom, agregando mucho color al motor. En 1994, Raven usó el motor Doom para desarrollar "Heretic", que agregó funciones de vuelo al motor y se convirtió en un pionero de los juegos de salto. En 1995, Raven usó el motor Doom para desarrollar "Hexen", que agrega nueva tecnología de sonido al juego; , secuencias de comandos y un diseño de niveles tipo centro que le permite moverse libremente entre niveles. La asociación entre Raven e id Software demuestra que la concesión de licencias para el motor beneficia tanto a los usuarios como a los desarrolladores, y que sólo permitiendo que más personas utilicen el motor podrá madurar. La serie Doom en sí ha tenido bastante éxito, vendiendo aproximadamente 3,5 millones de unidades, y las tarifas de licencia también han generado ingresos considerables para id Software. Antes de esto, el motor se había utilizado como una herramienta de desarrollo de producción propia y ningún jugador había considerado jamás utilizarlo para ganar dinero. El éxito del motor "Doom" sin duda abrió un nuevo mercado;