Respuestas de la clase de la reunión "Patrones de diseño y arquitectura de software"
1. Los patrones de diseño de fábrica se pueden dividir en: patrón de método de fábrica simple, patrón de método de fábrica y patrón de fábrica abstracto.
A. Correcto
B. Incorrecto
Respuesta correcta: A
2. Los patrones de diseño de software basados en la creación se dividen en: Patrón de método de fábrica simple, patrón de método de fábrica, patrón de fábrica abstracto, patrón de generador, patrón de instancia única y patrón de prototipo.
A. Correcta
B. Incorrecta
Respuesta correcta: A
3: A
3. El objetivo de crear un patrón de diseño de software es separar la creación, composición y representación de un sistema de sus objetos. La tarea principal de este patrón es crear objetos para los programas cliente, en lugar de permitir que los programas cliente inicialicen los objetos directamente.
A. Correcta
B. Incorrecta
Respuesta correcta: A
4: A
4. Hay dos tipos de patrones únicos: hambrientos y perezosos.
A. Correcta
B. Incorrecta
Respuesta correcta: A
5: A
5 . Patrón generador Para separar el proceso de construcción de un objeto complejo de sus componentes, el diseño del software encapsula el proceso de construcción de un objeto en una clase separada, que es la (clase Director).
A. Correcta
B. Incorrecta
Respuesta correcta: A
6: A
6. En el modo prototipo, la tecnología de copia se utiliza para construir objetos rápidamente y la copia se divide en dos tipos: copia profunda y copia superficial.
A. Correcta
B. Incorrecta
Respuesta correcta: A
1: A
1. Cualquier patrón de diseño consiste en resolver el problema de acoplamiento en un escenario específico para lograr el efecto de modificación cerrada y expansión abierta. El patrón de comando resuelve principalmente el problema de acoplamiento entre el solicitante y el implementador.
A. Correcto
B. Incorrecto
Respuesta correcta: A
2. El modo comando encapsula la solicitud en un objeto. Este objeto forma un comando para el control unificado. Habilita diferentes solicitudes como registros, colas, etc. para parametrizar otros objetos.
A. Correcto
B. Incorrecto
Respuesta correcta: A
3. En el ejemplo de pedir comida en un restaurante, ( ) es el comando, ( ) es el receptor, ( ) es la persona que llama.
A. Tendero
B. Chef
C. Camarero
D. Menú
Respuesta correcta: Chef#Camarero#menú
4. Las ventajas del modo comando son ( ).
A. Reduce el acoplamiento del sistema
B. Se pueden agregar fácilmente nuevos comandos al sistema
C. El uso del modo de comando puede causar algunos Hay demasiados específicos clases de comando en el sistema
D. Utilice el modo de comando para crear objetos rápidamente
Respuesta correcta: Reducir el acoplamiento del sistema # Se pueden agregar nuevos comandos fácilmente al sistema
5. La desventaja del modo comando es ( ).
A. Reduce el acoplamiento del sistema
B. Se pueden agregar fácilmente nuevos comandos al sistema
C. El uso del modo de comando puede causar ciertos problemas Hay demasiadas clases de comando específicas en algunos sistemas
D. El uso del modo comando permite la creación rápida de objetos
Respuesta correcta: D: Usar el modo comando puede causar problemas en algunos sistemas Más específico clases de comando
Respuesta correcta: clases de comando específicas
1. El patrón decorador también se denomina patrón contenedor, que extiende la funcionalidad del objeto de forma transparente al cliente. una alternativa a las relaciones sucesorias.
A. Correcto
B. Incorrecto
Respuesta correcta: A
2. El modo decorador es transparente para el cliente Adjuntar dinámicamente Más responsabilidades hacia los objetos.
A. Correcta
B. Incorrecta
Respuesta correcta: A
3: A
3 . Al utilizar métodos de herencia, puede anular los métodos de la clase principal para mejorar las responsabilidades y funciones de la clase principal. Sin embargo, el uso de la herencia destruye la encapsulación de objetos, desperdicia bits de herencia y no se recomienda.
A. Correcta
B. Incorrecta
Respuesta correcta: A
4: A
4. El patrón decorador se usa ampliamente en Java JDK, como la clase abstracta Reader, la clase CharArrayReader, la clase InputStreamReader, la clase BufferedReader, etc., que JDK usa a menudo.
A. Correcta
B. Incorrecta
Respuesta correcta: A
5: A
5. Hay () en el diagrama de clases del patrón decorador.