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América Latina, ¿el próximo océano azul de los e-sports MOBA?

El 19 de junio, la Copa MLBB del Sudeste Asiático 2022 (Copa MLBB del Sudeste Asiático 2022, en lo sucesivo denominada "Copa del Sudeste Asiático") organizada por Mu Tong se completó en Kuala Lumpur, Malasia. El evento en el sudeste asiático alcanzó un nuevo récord este año: el tiempo total de visualización superó los 349.500 y el número máximo de espectadores superó los 2,8 millones, estableciendo un nuevo récord desde que se celebró la Copa del Sudeste Asiático.

Al mismo tiempo que finalizaba la Copa del Sudeste Asiático, en Sudamérica, al otro lado del mundo, se disputaba la Copa Latinoamericana MLBB (LIGALATAM 2022, en adelante denominada "Copa Latinoamericana "), también conducido por Mu Tong, también se celebró en Perú el mismo día. El telón llega a su fin en Lima. La Copa Latinoamericana solo se lleva a cabo durante dos años. Desde la perspectiva de la competencia fuera de línea, esta es la primera vez que la Copa Latinoamericana se desconecta.

Si el éxito de la Copa del Sudeste Asiático en el Sudeste Asiático refleja el dominio de la MLBB en el mercado del Sudeste Asiático, entonces el primer viaje fuera de línea de la Copa Latinoamericana simboliza la apertura del segundo capítulo de la MLBB en el mercado global después del Sudeste. Asia.

Los vehículos eléctricos MLBB harán su segunda parada en el mundo en América Latina. De hecho, no es solo MLBB. Cada vez más fabricantes chinos están prestando atención a este mercado. , potencial y otros aspectos, el potencial de mercado no es menor que el del mercado del sudeste asiático.

Además, en comparación con el entorno competitivo del sudeste asiático, Japón, Corea del Sur, Europa y Estados Unidos, el mercado latinoamericano puede considerarse un nuevo océano azul. Después de que MLBB logró el éxito en los mercados emergentes del sudeste asiático, puso su mirada en América Latina como la segunda parada de la globalización.

Los juegos móviles chinos se están extendiendo por el Sudeste Asiático

Debido a factores culturales, geográficos y de otro tipo, el Sudeste Asiático siempre ha sido la primera parada para que los juegos chinos salgan al extranjero. En la era de los juegos de PC, hubo muchos juegos chinos que tuvieron éxito en el sudeste asiático.

El más representativo es "Swordsman Online Edition" de Kingsoft. Este juego tiene más de 200.000 personas en línea al mismo tiempo en Vietnam, lo que lo convierte en el "juego nacional en línea" en Vietnam con una población de 80 millones. . ", alguna vez ocupó el 70% del mercado de juegos vietnamita, con unas ventas totales que alcanzaron los 15 millones de dólares.

A finales de este año, las ventas totales de los "Juegos Nacionales en Línea" de Vietnam alcanzarán los 15 millones de dólares.

En la era de los juegos móviles, los juegos móviles chinos se han convertido en la fuerza principal en el mercado del sudeste asiático. Los datos de SensorTower muestran por primera vez que en 2021, MLBB ocupó el primer lugar entre los juegos chinos en el sudeste asiático con 47. millones de descargas, solo superado por FreeFire.

Basado en la popularidad de MLBB en el sudeste asiático, su serie de eventos de deportes electrónicos también se ha convertido en los eventos de deportes electrónicos más populares en el sudeste asiático. Basado en la popularidad de MLBB en el sudeste asiático, su serie de eventos de deportes electrónicos también se ha convertido en los eventos de deportes electrónicos más populares en el sudeste asiático. Incluso en comparaciones lado a lado, su tráfico también lidera el mundo.

Los datos de las plataformas de transmisión en vivo en el extranjero de EsportsCharts muestran que los eventos de MLBB se ubicarán entre los diez primeros en términos de audiencia máxima de juegos MOBA en 2021, y entre los diez primeros, los eventos de MLBB representan seis.

Este desempeño también ayudó directamente a que los eventos relacionados con la MLBB ocuparan el primer lugar en los deportes electrónicos móviles a nivel mundial con un tiempo total de visualización de 386 millones de horas en 2021, un aumento de 2,5 veces en comparación con 2020.

No solo eso, en los 31º Juegos del Sudeste Asiático recién concluidos, el mayor número de PCU para eventos relacionados con la MLBB alcanzó los 2,21 millones y el tiempo total de visualización alcanzó los 17,85 millones de horas, ambos clasificados entre los e -Eventos deportivos de estos Juegos del Sudeste Asiático, Top 1, y también estableció un nuevo récord de rating.

Balonmano para todos, este es el estado más intuitivo de la MLBB en el sudeste asiático.

Detrás de MLBB está el dominio de los juegos chinos en el sudeste asiático. Los mismos datos de SensorTower muestran que en 2021 ****, 48 juegos móviles chinos estaban en la lista TOP100 de los más vendidos en el sudeste asiático. Los ingresos totales son aproximadamente 980 millones de dólares estadounidenses, lo que representa el 54,0% de los ingresos totales del TOP100.

Los juegos móviles chinos ocupan más de la mitad de la cuota de mercado en el sudeste asiático. Este es el retrato más fiel.

América Latina: similar al Sudeste Asiático, pero un mercado más grande

El Sudeste Asiático se ha convertido en la principal posición para los juegos en el extranjero, pero visto el problema desde otro ángulo, es un mercado. donde están llegando un gran número de productos extranjeros. Se ha convertido en un mercado del océano rojo y la competencia se ha vuelto particularmente feroz.

El crecimiento futuro del mercado dependerá del crecimiento generado por todo el Sudeste Asiático, desde la economía general hasta las redes y otras infraestructuras. En otras palabras, estará estrechamente relacionado con el desarrollo de toda la región del Sudeste Asiático. .

En este contexto, si quieres tomar el desarrollo en tus propias manos, debes salir de la zona de confort del círculo cultural del Sudeste Asiático y encontrar otro mercado incremental.

Japón, Corea del Sur, América del Norte y Europa son de hecho los principales campos de batalla, pero la teoría del valor del juego cree que el mercado latinoamericano es un mercado que ha sido olvidado por muchos fabricantes. Este mercado tiene un enorme potencial. y es muy adecuado para los fabricantes de juegos chinos.

La razón principal es que el mercado latinoamericano es muy similar al mercado del Sudeste Asiático.

En el mercado del sudeste asiático, el precio de los teléfonos inteligentes es generalmente inferior a 200 dólares estadounidenses. Un informe publicado por Counterpoint muestra que en 2020, más del 67% de los envíos de teléfonos inteligentes en los principales países del sudeste asiático serán inferiores a 200 dólares. 150 dólares EE.UU.

En el mercado latinoamericano, la situación general es muy similar a la del sudeste asiático. También un informe de Counterpoint muestra que el mercado latinoamericano de teléfonos inteligentes todavía está dominado por modelos de gama baja en 2019. , con casi el 57% de los teléfonos inteligentes con precios bajos (199 dólares), los modelos de menos de 99 dólares representaron el 35% de la cuota de mercado.

Además, vale la pena señalar que América Latina otorga especial importancia a los atributos sociales. Los datos de TheWorldBank muestran que tres países latinoamericanos, México, Brasil y Argentina, ocupan el primer lugar en el uso global de redes sociales. lista de frecuencias 3 del top 5.

Los atributos sociales son muy importantes para los jugadores latinoamericanos. En comparación con los juegos independientes que solo pueden jugar ellos mismos, la mayoría de los jugadores latinoamericanos prefieren juegos con atributos sociales que pueden jugar con amigos o extraños.

Finalmente, en comparación con Europa, Estados Unidos, Japón, Corea del Sur e incluso China, donde las videoconsolas y los juegos para clientes representan una cierta proporción, el mercado latinoamericano y el mercado del Sudeste Asiático son casi consistentes. es decir, los usuarios se componen básicamente de "juegos móviles".

Esto está relacionado con el desarrollo local. Los precios de las PC y las consolas de juegos y el consumo posterior de la compra de juegos son un gran gasto para los usuarios locales. Por lo tanto, los juegos móviles creados en teléfonos inteligentes necesitan urgentemente productos. más popular entre los usuarios.

Además, un punto más destacado es que en términos de infraestructura de red y entorno de pago, una palabra para describir el mercado latinoamericano es "complejo", que es muy similar al sudeste asiático.

Desde el entorno general, el mercado latinoamericano es de hecho muy similar al mercado del Sudeste Asiático. Además de esta similitud, según datos publicados por SensorTower, las descargas totales de juegos móviles en el mercado brasileño alcanzaron 4,57 mil millones de veces en 2021, ocupando el tercer lugar en el mundo, solo superado por India y Estados Unidos.

Si bien ocupa el tercer lugar en el mundo en términos de descargas, la estructura de usuarios del mercado brasileño de juegos móviles es de mayor calidad, con casi el 60% de los usuarios entre 18 y 34 años. Además, desde la perspectiva de los ingresos de los usuarios, el PIB per cápita de Brasil alcanzará los 8.025 dólares en 2021, mientras que el mercado indio será de 2.300 dólares.

El potencial del mercado brasileño por sí solo es enorme. Junto con México, que no es inferior a Brasil, y Argentina y Colombia, que ocupan el segundo lugar después de estos dos gigantes, el mercado latinoamericano tiene un mercado enorme. potencial.

Los FPS son la corriente principal del mercado de juegos latinoamericano. ¿Hay alguna posibilidad para los MOBA?

Desde la perspectiva de la composición de usuarios y el desarrollo general del mercado local, es extremadamente razonable que MLBB, que ha logrado un gran éxito en el sudeste asiático, elija América Latina como su segunda parada para la globalización.

De hecho, ya existe un juego originario del sudeste asiático que ha alcanzado casi el dominio en América Latina, y ese es "FreeFire".

Los datos muestran que "FreeFire" tiene una cuota de mercado de más del 60% en América Latina, y en Brasil, el mercado más grande, la cuota de mercado ha alcanzado el 82%.

La principal razón del éxito de FreeFire es que el mercado local está dominado por modelos de gama baja y a los usuarios les gustan los juegos sociales competitivos. La similitud entre el mercado latinoamericano y el mercado del sudeste asiático lo conecta perfectamente con Garena. .

Además, otro factor importante es que desde la era CS, el mercado latinoamericano siempre ha tenido debilidad por los juegos FPS realistas. En la competencia PGL Stockholm Major, participaron 21 jugadores brasileños, es el país. con el mayor número de participantes.

Después de "FreeFire", el juego competitivo "MLBB", que también se originó en el sudeste asiático, también ha comenzado a explorar el mercado latinoamericano.

La mayor diferencia entre MLBB y FreeFire es la naturaleza del juego que se centra en el realismo, mientras que MOBA se basa en una visión del mundo vacía y es más estratégico.

Si los usuarios latinoamericanos aceptarán la categoría MOBA como los usuarios del sudeste asiático es un signo de interrogación para que MLBB ingrese al mercado latinoamericano.

Sin embargo, si observamos los mercados chino y del sudeste asiático, queda claro que MOBA y FPS se complementan en estos dos mercados altamente competitivos.

No hace falta decir que en el mercado chino, un MOBA y un juego táctico competitivo siempre han ocupado los dos primeros puestos de los más vendidos. En el mercado del Sudeste Asiático, FreeFire y MLBB también han ocupado los dos primeros puestos durante todo el año.

Estos dos mercados pueden traer algo de inspiración para el desarrollo futuro del mercado latinoamericano. Una vez que los usuarios se acostumbren a la competencia de FPS, ¿se adaptarán también a MOBA?

Estos dos mercados pueden traer algo de inspiración para el desarrollo futuro del mercado latinoamericano. Traerá algo de inspiración para el desarrollo futuro del mercado latinoamericano. Una vez que los usuarios se acostumbren a la competencia de FPS, ¿se adaptarán también a MOBA?

Estos dos mercados pueden traer algo de inspiración para el desarrollo futuro del mercado. Mercado latinoamericano.

Del realismo a la fantasía, esto es en realidad un avance de una categoría de juegos. Este es el desarrollo del mercado chino desde el primer CS1.6 hasta el posterior Warcraft.

Desde este punto de vista, la entrada de MLBB al mercado latinoamericano, o todo el juego móvil MOBA, tiene un enorme espacio en el mercado latinoamericano actualmente dominado por los juegos móviles FPS.

Otro canal además del fútbol latinoamericano fanático de los deportes electrónicos

A partir de los antecedentes generales anteriores, vale la pena esperar con ansias el desarrollo de MLBB en el mercado latinoamericano.

En términos de datos, en el sistema de composición de usuarios de MLBB, los datos de SensorTower muestran que DAU de Brasil ya es el tercer mercado más grande después de Indonesia y Filipinas, lo que demuestra que vale la pena esperar este mercado.

Si estas expectativas se combinan con los genes de juego maduros de MLBB, es probable que el éxito de MLBB en el sudeste asiático se repita en el mercado latinoamericano.

La razón es que el mercado latinoamericano no está menos entusiasmado con los juegos que los mercados chino y del sudeste asiático.

No hace falta decir que Brasil ha sido una parte importante de la industria del juego desde el comienzo de CS. Jugadores de deportes electrónicos de renombre mundial y celebridades nacionales como Cristiano Ronaldo han participado personalmente en el juego.

El año pasado, el Centro Unidos de Favelas (CUFA) organizó una competencia de deportes electrónicos a gran escala: Favelas Bowl.

Esta competición existe desde hace más de diez años y normalmente se basa en el fútbol, ​​pero el año pasado se celebró una competición en colaboración con FreeFire y se inscribieron más de 50.000 jugadores de más de 100 favelas de Brasil. para participar. Bolos FreeFire Ghetto.

Los organizadores transmitieron la competencia en vivo por Twitch y SporTV, uno de los canales de cable más grandes de Brasil, transmitió la final.

Brasil, México, Argentina y Colombia también son países interesados ​​en los deportes electrónicos. En Argentina los eSports se han convertido en una actividad popular entre los jóvenes.

Esta tendencia también ha atraído la atención del ex miembro de la selección argentina y ex jugador del Manchester City, Agüero. Como entusiasta de los deportes electrónicos, él mismo se ha convertido en miembro del club de deportes electrónicos KRUEsports. uno de los equipos de deportes electrónicos más fuertes de Sudamérica, participando en juegos como FIFA21, Rocket League, Fearless Contract y CS:GO.

Mastercard, Adidas, Burger King, Puma, Movistar, Intel y Microsoft han comenzado a patrocinar eventos de deportes electrónicos en América Latina.

En esta Copa Latinoamericana están infinix, una submarca de Transsion, la marca de teléfonos inteligentes número uno en África, Honda, una famosa marca de motocicletas, Cfruit, una submarca de Coca-Cola, Se han sumado Claro, submarca del importante operador de telecomunicaciones América Móvil, y TikTokGaming y la Universidad del Perú.

Parte de la razón de la popularidad de los juegos en América Latina se debe a los atributos sociales y extrovertidos de los latinoamericanos como se mencionó anteriormente, pero también es inevitable que muchos jóvenes en América Latina, como los jóvenes En el sudeste asiático, consideran los juegos como un cambio en una forma de vida.

Antes de unirse a MPL, Escalera era conductor de taxi colectivo en Filipinas y trabajaba cuatro días a la semana y a tiempo parcial en una cadena de comida rápida.

La aparición de la MLBB cambió su vida. Después de muchos intentos fallidos con sus compañeros de equipo, ganaron un torneo valorado en PhP 600.000 y luego fueron adquiridos por una de las organizaciones más destacadas de la MLBB, ArkAngel. Su vida cambió para siempre.

Un ejemplo similar es "OhMyV33nus". Es un jugador en el equipo de la lista negra del tercer campeón del Campeonato Mundial de la MLBB. Originalmente había planeado ir a Japón en 2018 y se convirtió en otra persona que trabaja en Japón. Él es filipino, conoció la MLBB y luego construyó una nueva casa por su cuenta gracias a sus esfuerzos profesionales en los deportes electrónicos.

Rafael Simo, de 25 años, es un ejemplo que inspira a todo joven nacido en una familia pobre de América del Sur. Vive en una comunidad pobre en la zona rural de Sao Paulo, Brasil.

Debido a que su familia es pobre y su esposa sufre una enfermedad renal y necesita hemodiálisis frecuente, tiene que levantarse a las 5 a. m. todos los días y trabajar como portero de 6 a. m. a 6 p. m. para complementar los ingresos familiares. En condiciones de alta presión, su familia todavía lo alentó a perseguir su sueño de deportes electrónicos y estaba dispuesta a usar sus escasos ahorros para comprarle equipos de deportes electrónicos. Al mismo tiempo, las habilidades de Dexter lo han hecho algo famoso dentro de la comunidad de Fortnite.

Fue esta popularidad la que llevó al club brasileño de deportes electrónicos profesional ZeroGravity a encontrarlo y expresó su voluntad de pagar parte de los gastos médicos de la esposa de Dexter y lo contrató como presentador de deportes electrónicos contratado por el club para ayudarlo. mejorar la calidad de sus transmisiones en vivo, mejorar la visibilidad. De esta manera, Dexter, quien nació en un barrio pobre, cambió su trayectoria de vida a través de los deportes electrónicos.

Incluyendo el Ghetto Bowl del que hablamos antes, el director del Ghetto United Center dijo que nuestro objetivo es atraer más jugadores al centro de atención, ayudar a los mejores a ingresar a equipos profesionales y cambiarles la vida para siempre. .

Ajay Jilka, jefe de deportes electrónicos de MLBB Latin America, dijo a Gaming Values: "Los deportes electrónicos profesionales brindan oportunidades para que todas las generaciones sigan carreras y les brindan su propia vida como una fuente de seguridad de ingresos".

Aunque no rehuye que, al igual que los deportes tradicionales, "sólo hay un puñado de jugadores profesionales de primer nivel en la cima de la pirámide de los deportes electrónicos. Para convertirse en un jugador profesional de primer nivel se necesita talento". , trabajo duro, perseverancia y solidez. "apoyo".

Pero pase lo que pase, hay muchos jóvenes que han cambiado sus vidas a través de los deportes electrónicos. Los deportes electrónicos juegan el mismo papel en América Latina que el fútbol en América Latina, trayendo sueños y esperanzas a los jóvenes. gente.

La globalización de los deportes electrónicos chinos en América Latina es solo el comienzo

La buena marcha de la "Copa América Latina" muestra que el mercado latinoamericano es de hecho el segundo lugar más adecuado parada para MLBB fuera del sudeste asiático.

Antes de la "Copa América Latina", no existía ningún producto chino de deportes electrónicos que pudiera albergar eventos a gran escala en América Latina. Ahora la MLBB lo ha hecho, y la "Copa América Latina" se ha convertido en una. parte importante del mercado global de deportes electrónicos de MLBB.

Este es un paso importante para difundir la posición de China en la cadena global de la industria de los deportes electrónicos al mundo. Al albergar la Copa Latinoamericana, Mutong está mejorando gradualmente una serie de procesos para los deportes electrónicos móviles en América Latina. El responsable de los deportes electrónicos latinoamericanos dijo: "Tenemos la oportunidad de compartir nuestra experiencia desde países más fuertes y maduros. El Sudeste Asiático (Malasia, Singapur, Camboya, Filipinas e Indonesia es una oportunidad para nosotros de compartir nuestra experiencia y mejores prácticas de los mercados de juego del Sudeste Asiático más fuertes y maduros (Malasia, Singapur, Camboya, Filipinas e Indonesia) y localizarlos para el Mercado latinoamericano.

Desde una perspectiva a corto y largo plazo, establecer un ecosistema de juegos localizado, profesional y sostenible siempre ha sido nuestro objetivo claro".

Este es otro ejemplo de la influencia de la industria de juegos de China que se irradia por todo el mundo. , ayudará a América Latina a ingresar rápidamente a la era de los juegos móviles.

Por supuesto, hay que admitir que el éxito de los mercados de América Latina, el Sudeste Asiático y Medio Oriente y Europa del Este es en realidad una especie. de éxito en el camino hacia el éxito. MLBB quiere representar verdaderamente la independencia de China. El último paso para que los juegos desarrollados se globalicen es ingresar a los mercados europeo y americano. Los mercados estadounidenses son la respuesta que MLBB necesita escribir. ¿Puede traer sorpresas al mundo? Vale la pena esperar la exportación real de la fabricación china de deportes electrónicos.