Red de conocimiento informático - Aprendizaje de código fuente - Consigue su juego mojado

Consigue su juego mojado

Recuerdo que respondí una pregunta similar hace mucho tiempo, pero no había ningún registro de cobro en ese momento, lo cual es una lástima. .

Esto probablemente sea 3/5 del anterior, pero debería ser suficiente según tus necesidades.

▲Revísalo y añade alguno más.

Espero que mi respuesta te sea de ayuda, gracias.

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1. El encadenamiento de modismos consiste en decir un modismo primero y luego cada grupo o persona usa la última palabra para conectar el modismo... Si no puedes conectarte, serás castigado.

2. Vamos, un juego de BINGO. Un trozo de papel. 100 preguntas 10×10. La primera persona que responda una fila o columna ganará un premio. La pregunta es una descripción de las características de los miembros de la clase. Describa la firma del objeto para obtener la respuesta correcta.

3. Pide a tu clase que escriba un diálogo en su dialecto nativo. Cuanto más clásico, mejor.

Por ejemplo: hubo un diálogo en Westward Journey. . . . . .

4. Tira de muchas cuerdas en el medio del lugar y luego selecciona a algunas personas para que no puedan tocar las cuerdas y pasar a través de ellas. Luego venda a estas personas, quítales las cuerdas y luego observa. las maravillosas actuaciones de estas personas. Sí, pero solo se puede usar una vez, y no será interesante si todos lo saben

5. Acabo de enseñarle a un maestro extranjero el “Palacio”. Circle Dance” (yo mismo lo nombré) hace dos días y es muy adecuado para todos. Cualquiera que no sepa bailar puede aprender a bailar juntos.

6. Escribe una nota para enviar bendiciones (cada persona escribe la nota de forma anónima y la envía al anfitrión, y luego pide a todos que se turnen para dibujar y leer el contenido de la bendición en voz alta)

7. Prepare algunos trozos de papel con anticipación con varias ocupaciones o deportes escritos en ellos. Luego, deja que todos dibujen uno individualmente sin que los demás lo sepan. Luego actúan por separado sin hablar y dejan que los demás adivinen cuál es su ocupación.

8. Divida en 2 grupos. Prepare también algunos trozos de papel y escriba en ellos algunos nombres de películas, preferiblemente películas de acción o distintivas. Luego divida los grupos en dos grupos y haga un sorteo para actuar y dejar. adivinan unos a otros. MATRIX, SPIDER MAN, SUPER MAN son todos muy interesantes

9. Dividamos en dos grupos, cada grupo tendrá 6-8 personas. Habrá una silla menos que el número de personas. y luego todos darán vueltas alrededor de la silla. Cuando lo escuches, te sentarás y tomarás un asiento. Una persona es eliminada en cada ronda, y se alcanzan los octavos de final... En la final, la última persona que queda gana. y obtiene un premio. El perdedor tiene que realizar un espectáculo o participar en el siguiente juego.

10 Puedes elegir dos filas de personas, un grupo de tres, dos de ellas con los ojos vendados y dándose de comer. con palillos, y la persona restante que pueda ver dirigirá

Buzz~~

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11. Primero prepare algunas preguntas y un periódico. : Un hombre y una mujer se paran sobre el mismo periódico y empiezan a responder preguntas

Si respondes la pregunta equivocada, el periódico se corta por la mitad y continúa

Responde correctamente la pregunta, pregunta la siguiente

Al responder preguntas, los hombres y las mujeres no deben tocar físicamente nada que no sean periódicos.

Hay un total de 20 preguntas después de hacer preguntas, si los hombres y las mujeres aún pueden cumplir. con la regla anterior el juego finalizará y se repartirán premios

12 Se considerado

Divídete en 2 grupos, de 3 a 5 personas en cada grupo, alineados. dos Columnas

Las personas no pueden hablar entre sí, sólo pueden expresar su significado a través de movimientos

13 Triatlón

Completo comiendo hamburguesa + bebiendo cerveza + en un. fila Infla el globo

Al final, tienes que girar 15 veces con los ojos cerrados

La persona más rápida ganará un premio

14. ¡El pequeño juego del noventa y nueve es bastante divertido!

Por ejemplo, párese en un círculo de personas, comience con una de ellas y diga, 4 9, la siguiente persona responderá rápidamente 36, continuará diciendo 6 8, la siguiente persona responderá 48, y así sucesivamente...

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Quien diga algo incorrecto perderá y será castigado :)

15. Coloque a 2 o 3 personas en un grupo con globos atados a cada pie. Déjelos pisarse juntos y vea a qué grupo le quedan más globos en los pies después de un cierto período de tiempo.

16. Verdad o Reto.

Hoho, parece un buen juego.

17. Un grupo de diez personas

Separados entre hombres y mujeres

Dos grupos de personas se pasan las cartas por la boca

El primero en pasar las cartas gana

18. Si tienes un ordenador y un proyector,

También sería buena idea doblar películas y series clásicas.

19. ¡Desfile de moda en el periódico! ¡Sillas musicales! ¡Concurso Dios de la Cocina!

20. Cuando x es múltiplo de x, el número con x no se puede expresar.

Por ejemplo: x=3

Varias personas se ponen en fila y dicen una a una:

1, 2, (agacharse), 4, 5, ( Agacharse por un momento), 7...11, (Agacharse por un momento), (Agacharse por un momento), 14...

21. Tablas de multiplicar nueve y nueve"

22. ¡Compra galletas Oreo, luego raspa la crema del medio y aplica pasta de dientes!

Si dejas que alguien se las coma, no se lo hagas saber. de antemano y mira cómo reacciona, jajaja!

23 ¡¡Dale a cada persona dos batatas asadas y 4 personas compiten entre sí para ver quién puede terminarlo primero!! Distribuya dos hojas de papel. Cada persona anota lo más feliz y lo menos feliz del día de hoy.

Entonces léelo en voz alta. . .

No es necesario que escribas tu nombre.

¡Es igual de divertido leerlo!

25. ¡Tres frases y media!

~La esencia de la tradición, el efecto es sorprendente

La cuarta persona y media frase de la colaboración de 4 personas (en realidad es solo el toque final)

Las palabras deben compilarse según la situación de la unidad.

26 Primero escriba las palabras en un papel, que se puede dividir en muchas categorías, y luego enfréntelo solo para describir lo que significa. pero no con esa palabra. El otro estaba de espaldas a Guess.

Oye, lo entenderás en cuanto lo expliques. Es igual que Lucky 52. ​​No he abierto el de arriba. ¿Es igual? Yo te ayudaré.

27. En ambos extremos de una mesa, coloca 3 tazones verticalmente. Llénalos con 1/3 de la harina y luego coloca una pelota de tenis de mesa en cada uno de los dos tazones. Hay una persona a cada lado y gana quien primero lance la pelota de ping pong al tercer cuenco.

Este juego puede ajustar muy bien la atmósfera y también puede resultar muy molesto. . . .

28. Los hombres serán los heridos y las mujeres serán las enfermeras. Serán vendados con rollos de papel (un rollo por cada persona), de la cabeza a los pies, como una momia. ¡El mejor y más ajustado ganará el premio!

Pelea de ranas

Equipo y lugar:

Se encuentran disponibles lugares planos tanto en el interior como en el exterior, un grupo de 12 a 16 personas (se prefiere un número par)

La colchoneta es la mitad del número total de personas, 16 ovillos de lana (igual al número total de personas)

Dos cuerdas delimitadoras

Reglas:

1. En la distancia, en la posición de 6 a 8 m, use la cuerda delimitadora para marcar el punto inicial y final.

2 Pida a los compañeros que cuenten en el orden de 1. 2, 1 y 2. Divida a todo el grupo en dos equipos, un equipo ataca primero y a una persona se le da una colchoneta y el otro equipo se defiende y le da 2 ovillos de lana (ovillos blandos) a una persona. detrás de las líneas de salida y llegada.

3. El equipo atacante comienza desde detrás de la línea de salida, debes saltar con ambos pies al avanzar, y la colchoneta reemplaza la hoja de loto. tapete, el oponente no puede atacar con el balón. Además, el tapete puede usarse para bloquear el balón.

4 El defensor debe permanecer fuera de la línea. Atacar con el balón, los ataques dentro de la línea no son válidos. /p>

5. La persona que fue golpeada debe regresar al punto de partida y comenzar de nuevo

6. Tiempo durante 5 minutos y contar cuántas personas alcanzaron con éxito la formación ***, luego intercambiar equipo. , intercambia ataque y defensa

Compartiendo puntos clave:

1. ¿Su equipo participa en una guerra de guerrillas o una guerra grupal? ¿Por qué?

2. ¿Cuáles son los diferentes resultados causados ​​por diferentes estrategias ofensivas y defensivas?

3. ¿Qué papel juegas en la misión? ¿Qué factores determinan la colocación de roles? ¿Cuáles son las contribuciones de los diferentes roles al equipo?

4. ¿Se notan tus necesidades? ¿Se han planteado las necesidades personales? ¿Qué asistencia brindó el equipo? ¿Es esto lo mismo (o diferente) de su trabajo y vida habituales? Por ejemplo~

5. ¿Cómo viste el desempeño del equipo o individuo durante el proceso? ¿Cuáles son geniales? ¿Hay algún fenómeno que el equipo suele ignorar?

6. ¿El desempeño de los competidores tendrá un impacto en el equipo? ¿Qué es?

Este juego es adecuado para el clímax de la fiesta del final.

Requisitos: El número de participantes es preferiblemente 30-50, divididos en 4-5 grupos

Accesorios: bandeja, música disco de fondo, el premio puede ser un hermoso dulce (puede ser divididos)

El anfitrión pidió que todos se sentaran en grupos (debe haber hombres y mujeres)

Informar a todos las reglas del juego

Cada grupo Primero elegirá un receptor. La persona se para en el escenario sosteniendo una bandeja.

Otros miembros del equipo proporcionan elementos y los colocan en la bandeja según lo solicita el anfitrión. El primer equipo que recoja los objetos gana.

La música de fondo comenzó.

El anfitrión comenzó a leer los elementos y preparó cada elemento para los miembros del equipo en un intervalo determinado, acelerando lentamente.

Recoge objetos cotidianos como gafas, relojes, cinturones, calcetines, lápiz labial, dinero, etc. Asegúrate de poner los objetos más difíciles al final, como pastillas, caramelos y monedas de diez centavos.

Los moderadores inteligentes también pueden elegir algo sobre la marcha.

Lo hicimos una vez, y la elección de anfitrión más astuta acabó siendo un pelo blanco. Como resultado, la cabeza del jefe sufrió...

Tarea: El capitán dirige el equipo. miembros para poner el cubo rojo. Todas las bolas se transportan al cubo azul. Tenga en cuenta que las manos de los jugadores no pueden tocar la pelota durante todo el proceso; el cubo no se puede mover, pero se pueden usar los elementos en el campo.

Reglas: (Tome 15 personas como ejemplo)

Seleccione una de las 15 personas para que sea el capitán y párese en la posición designada.

Seleccione 2; las personas serán los vicecapitanes y se colocarán a 10 metros del capitán;

Las 12 personas restantes, cada grupo de 3, se pararán a 5 metros del capitán adjunto, frente al capitán, de pie en una posición; fila horizontal; pares de piernas atadas, cubiertas Cierra los ojos.

Coloca un cubo amarillo a 1 metro detrás de cada grupo de personas, que contiene 30 pelotas de tenis de mesa.

Coloca dos juegos de herramientas a 1 metro delante de cada grupo de personas.

Coloca dos barriles azules entre el vicecapitán y el capitán.

Cuando todos los miembros del equipo estén listos, entrega la tarjeta de tarea al capitán. Comienza el evento.

Accesorios: 4 vasos de papel, 8 cucharas, 8 pares de palillos, 4 tenedores, 1 tarjeta de tareas.

1 tarjeta de preguntas (puede usarse como distracción para el vice-capitán)

Somos amigos cercanos, te desafiaré a adivinar

Accesorios: pregunta del juego (puede ser una pregunta realizable modismo o palabra)

Participantes: dos personas en un grupo, pueden participar varios grupos

Reglas del juego: las dos personas de un grupo que actúan al comienzo del juego deben enfrentarse entre sí primero (una persona es el planificador de la actuación y la otra es el adivinador), luego el anfitrión escribirá el modismo o la palabra que se interpretará en una hoja de papel y dejará que el intérprete lo haga por el adivinador. actuación, el que adivina puede adivinar la acción realizada por el intérprete. Si se usa un modismo o una palabra, pasará (Nota: el actor puede usar palabras para explicar, pero no puede decir las palabras de la acción) (difícil, todo). omnipresente, gallo dorado independiente, perro saltando el muro, mirando a su alrededor, haciendo cosas de la nada, sonriendo, confiado, volando la gallina y batiendo huevos, humilde).

Búsqueda del tesoro

Accesorios: "tesoro" (normalmente una nota)

Participantes: Grupo

Reglas del juego: Prepara primero Bueno " "tesoros" (es decir, la nota puede escribir "realizar un espectáculo, ganar premios, etc."), y luego distribuir los tesoros en varios lugares escondidos. Luego, cada cazador de tesoros comienza a buscar los "tesoros", y el tesoro El cazador que encuentra el "tesoro" no debe hacer lo que quiera. Abra el "tesoro", y el anfitrión le dará el premio al propietario del "tesoro" según el contenido del "tesoro". tesoro dice "Imita al gato maullar tres veces, recompensa con dos manzanas" y luego "tesoro". El dueño debe hacer lo que dice el "tesoro", y luego el anfitrión le dará las recompensas correspondientes

Soplar harina

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Este es un juego de trucos y puede engañar a dos personas al mismo tiempo.

Accesorios: una cantidad adecuada de harina, una ola de ping-pong y una cuchara.

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Cómo jugar: primero encuentre a los dos jugadores (como el perdedor o el ganador del juego anterior) y dígales que si ganan este juego, no serán castigados ni recompensados) y párense uno frente al otro en ambos. lados de una mesa.

1 Vende los ojos a todos los estudiantes para dibujar, cúbreles los ojos con vendas y luego distribuye papel y bolígrafos, uno a cada persona, pide a los estudiantes que dibujen sus casas u otros objetos designados en un papel. con los ojos vendados. Después de terminar, haga que los estudiantes se quiten las vendas para admirar sus obras maestras.

Pida a todos que hagan sus dibujos antes de ponerse las vendas. Escriba el nombre en el otro lado del papel. imagen, cuelgue todas las imágenes en la pared y deje que los estudiantes elijan la que dibujaron.

El maestro describe algo con palabras. Pida a los estudiantes que dibujen lo que escuchan con los ojos vendados y luego comparen las imágenes que dibujan. y piensa por qué todos escuchan la misma descripción pero dibujan cosas diferentes mientras trabajan (¿material didáctico?: Venda, papel, bolígrafo)

2 Adivina los rasgos faciales

1. entre sí

2. Comience aleatoriamente con una persona, señalando sus rasgos faciales. En cualquier lugar, pregúntele a la otra persona: “¿Dónde está esto? ”

3. La otra parte debe responder a la pregunta del interrogador en un corto período de tiempo. Por ejemplo, si la otra parte señala su nariz y pregunta dónde está, el acompañante debe decir: Esto. es la nariz Al mismo tiempo, el compañero La mano debe señalar cualquier otro rasgo facial excepto tu nariz

Juego interactivo nocturno

Juega el reloj

Reglas del juego:

1. Dibuja un modelo de reloj grande en la pizarra o en la pared y marca las escalas del reloj respectivamente.

2. , manecilla de minutos y manecilla de horas del reloj, sosteniendo tres longitudes en sus manos Diferentes palos u otros accesorios (que representan las manecillas del reloj) se colocan en una columna frente al reloj (tenga en cuenta que la parte posterior mira hacia la pizarra o la pared, y el actor no puede ver el modelo del reloj);

3. El anfitrión puede decidir a voluntad nombrar un momento, por ejemplo, ahora son 3 horas, 45 minutos y 15 segundos, y pedirle a tres personas que lo hagan rápidamente. apunte el accesorio que representa el puntero a la posición correcta. Aquellos que indiquen incorrectamente o lentamente serán castigados.

4, se puede reproducir repetidamente y una persona puede tocar el minutero y el horario del reloj al mismo tiempo. al mismo tiempo, entrenar el juicio y la capacidad de reacción del intérprete.

Comentarios:

1. Este juego es muy especial. Es adecuado para jugarlo durante los descansos en fiestas o cursos de entrenamiento. Mejora la atmósfera.

2. Este juego también se puede utilizar en cursos de "Gestión del tiempo" y también puede entrenar la capacidad de reacción de las personas.

Adivina los rasgos faciales

Instrucciones del juego:

1. Dos personas se enfrentan

2 Comienza aleatoriamente con una persona. señalarse a sí mismo Cualquier parte de los rasgos faciales de la persona y preguntarle a la otra parte: "¿Dónde está esto?"

3. La otra parte debe responder la pregunta en muy poco tiempo. El grupo señala su nariz y pregunta: "¿Dónde está esto?". Si es así, el compañero debe decir: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo facial además de su nariz.

4. Si alguna de las partes comete un error durante el proceso, será castigado; después de 3 preguntas, las dos partes intercambian

Cuánto sabes sobre el juego de beber

Juego 1, ciclo de contención mutua

Herramientas: Ninguna

Número de personas: dos personas

Método: Las palabras de comando son " cazador, oso, arma", y dos personas dicen la orden al mismo tiempo. Para decir una palabra, realice una acción mientras dice la última palabra: la acción del cazador es poner las manos en las caderas; la acción del oso es poner las manos en las caderas. manos en el pecho; la acción del arma es levantar las manos como una pistola. Ambos bandos utilizan esta acción para determinar la victoria o la derrota. El cazador gana el arma, el arma gana al oso y el oso gana al cazador. Si las acciones son las mismas, el juego comienza de nuevo.

Emoción: La diversión de este juego radica en los grandes movimientos de ambas partes, que son muy divertidos

Desventajas: Sólo es un juego para dos personas

Juego 2, Lucky Great White Shark

Herramientas: Lucky Great White Shark

Número de personas: Dos personas

Método: Lucky Great White Shark es muy simple en construcción, pero es muy divertido jugar con él. El método consiste en abrir la boca del gran tiburón blanco y luego presionar sus dientes inferiores. Solo uno de estos dientes afectará la boca del tiburón y si presionas este, la boca del tiburón se cerrará repentinamente. . Por supuesto, los dientes de tiburón están hechos de plástico blando y no te harán daño.

Puedes usarlo como utensilio para beber para apostar a la suerte en la mesa de vino. Varias personas se turnan para presionarlo. Si les muerde un tiburón, beberán como castigo.

Puntos emocionantes: Adecuado para que niños y niñas jueguen juntos, más emocionante para niñas tímidas.

Desventajas: Primero que nada, hay que comprar un "Gran Tiburón Blanco", aunque no es caro

Juego 3, oficiales y soldados atrapan a los ladrones

Herramientas: escritas por separado Cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "Oficial, Soldado, Capturador, Ladrón"

Número de personas: 4 personas

Método: Doblar los cuatro trozos de papel , y cada una de las cuatro personas que participan en el juego dibuja una. Zhang, la persona que dibujó la palabra "capturar" tiene que adivinar quién tiene la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Quien adivine mal será castigado. La persona que adivinó la palabra "oficial" decide qué hacer. El castigo lo lleva a cabo la persona que extrae la palabra "soldado".

Puntos interesantes: simple y fácil, no limitado por tiempo, lugar y ocasión.

Desventajas: no es fácil tener demasiada gente.

Juego 4, Disparar siete órdenes

Herramientas: Ninguna

Número de personas: Ilimitado

Método: Múltiples participantes, de 1 a Cuente 99, pero cuando alguien cuenta un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", no puede contar. Debe tomar una fotografía de la parte posterior de la cabeza de la persona y la siguiente persona continúa contando. Si alguien informa el número equivocado o toma a la persona equivocada, será multado.

Punto interesante: Nadie puede cometer errores, incluso si se trata de una aritmética muy simple.

Desventajas: Ninguna

Juego 5, Enfermedad cardíaca

Herramientas: Ninguna

Número de personas: cuantas más, mejor

Método: Distribuya una baraja de cartas por igual a todos los que están en la mesa de vino, pero no puede mirar las cartas que tiene en sus manos ni en las de otras personas. Luego dispóngalos según el número de personas en la mesa de vino. Por ejemplo, si en la mesa de vino hay 5 personas, se pueden numerar del 1 al 5. Si la carta jugada por esa persona tiene el mismo número de serie que la suya, entonces las manos de todos se golpearán hacia esa carta y podrán colocar sus manos una encima de la otra. La persona que la golpee en último lugar será la perdedora.

Punto emocionante: es muy emocionante y las manos de todos suelen estar rojas.

Desventajas, malas para la mesa

Juego 6, conducir un tren

Herramientas: Ninguna

Número de personas: dos o más , cuanto más mejor

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Método: Antes de comenzar, cada uno nombra un lugar para representarse a sí mismo. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Conduzcamos el tren, conduzcamos el tren, el tren de Beijing se abrirá". diga: "Abierto en Shanghai".

La persona que representa a Shanghai reaccionará inmediatamente y dirá: "El tren en Shanghai está a punto de partir". Entonces todos preguntarán: "¿Adónde ir?". Entonces esta persona elegirá otro objeto del juego y dirá: "Ir a tal o cual lugar". "Abierto". Si el oponente duda por un momento y no reacciona, pierde.

Puntos interesantes: Puede mejorar la relación entre las personas, y puedes aprovechar la oportunidad de dejarle "conducir el tren" para transmitir afecto y guiñar un ojo.

Desventajas: Ninguna

Pasar agua de un vaso de papel

Propósito: mejorar la sensación de intimidad y probar las habilidades de cooperación y colaboración de los miembros.

Requisitos: Elige un grupo de ocho personas, con hombres y mujeres trabajando juntos de forma alternada. ***Seleccione dieciséis empleados y divídalos en dos grupos para competir al mismo tiempo. Hay otras dos personas que ayudan a la primera persona del equipo a verter agua en el vaso de papel que sostienen y luego la pasan una por una al vaso de papel de la siguiente persona. El agua del vaso de papel de la última persona se vierte en un vaso pequeño. tanque, y finalmente el agua se vierte en el vaso limitado para cinco personas, gana quien tenga más agua en el tanque en cuestión de minutos.

El ciego lleva al cojo

Objetivo: Habilidades de comunicación y cooperación, atmósfera activa

Reglas del juego: Elige seis empleados en el lugar, tres hombres y tres mujeres, niños cargan niñas, niños Cuando el "ciego" se cubre los ojos con un pañuelo de gasa, la niña se hace pasar por el "cojo" y guía al "ciego" alrededor de los controles para llegar a la meta. uno que llega gana. Entre ellos, los controles de carretera pueden equiparse con sillas, que deben desviarse; hay que pisar globos; recoger flores y entregarlas a las niñas.

Paso en Globo

Finalidad: activar el ambiente y potenciar la coordinación y colaboración.

Requisitos: El número de personas es diez, la mitad hombres y mujeres, un hombre y una mujer forman un solo grupo, y son cinco grupos.

Pasos: seleccione diez empleados en el lugar, mitad hombre y mitad, un hombre y una mujer, aten de tres a cuatro globos a sus pies izquierdo y derecho. Una vez iniciada la actividad, se pisan los globos de los demás. y conservar el suyo. El globo cuyo globo permanezca intacto o que tenga el menor número de globos rotos, gana.

Relevo de transporte de agua a pedales (***48 personas)

1 Integrantes del equipo: Cada equipo está formado por 6 hombres y mujeres, ***12 personas en total, divididos en tres grupos. para el relevo, cada equipo deberá estar equipado con 2 hombres y 2 mujeres.

2 Proceso de competencia:

1) Preparación: El primer integrante de cada grupo coloca una pareja; de pedales en el lado derecho del primer miembro del grupo; cada grupo Cada uno de los cuatro jugadores cooperantes lleva un recipiente con agua

2) El árbitro anuncia "inicio", y el primer miembro del equipo; cada equipo rápidamente pone sus pies en los pedales, y el miembro cooperante de la mano derecha sobre el En el recipiente de agua, coloque su mano izquierda sobre el hombro izquierdo del jugador anterior (excepto el primer jugador) y avance; /p>

3) Cuando llegues al final, vierte el agua del recipiente de agua en el cubo de tu equipo y presiona el botón Regresar original por donde viniste.

4) Regresa al punto de partida; , los miembros del equipo quitan los pedales, voltean el recipiente de agua y dejan que los miembros del equipo vayan a buscar agua

5) El siguiente grupo comienza

6) En los últimos diez segundos; , el árbitro empezó a contar: diez, nueve, ocho. . . . . . . .

1. ¡Detente (toca el gong)!

3. Reglas:

1) El tiempo de competencia es de 10 minutos, y la clasificación estará determinada por la cantidad de agua transportada.

2) Recogida; el agua puede ser realizada por jugadores cooperativos, pero los miembros del equipo que cooperan deben ser miembros del equipo, y los que no son miembros del equipo no pueden brindar ninguna ayuda.

3) Excepto mi asistencia o la de otros miembros del equipo; al verter agua al final, otro personal no puede brindar ninguna ayuda;

4) Puede dejar los pies fuera del pedal al verter agua;

5) Al girar al final; pedalea, puedes usar tus manos para ayudar en el cambio de sentido, pero la posición debe ser más o menos la misma que antes del cambio de sentido.

6) Hay 2 hombres y 2 mujeres en un grupo; No hay restricciones en la posición de los pedales delanteros y traseros para los miembros del equipo masculino y femenino.

7) Si caes al suelo a mitad del camino, puedes volver a poner los pedales y recoger el agua; continuar avanzando;

8) Si un equipo después de completar el tercer grupo, todavía hay tiempo y pueden continuarlo cuatro de los 12 jugadores (todavía se requieren 2 hombres y 2 mujeres) hasta el final de 10 minutos y el árbitro hace sonar el gong para dar por terminado el día

4 Recompensa: el primer lugar será recompensado y los demás equipos recibirán premios de estímulo

5. Accesorios: 4 pares de pedales; 9 baldes de plástico grandes (4 baldes vacíos para el punto final, 4 llenos de agua para el punto de partida y 1 lleno de agua y reservado en el punto de partida); balde de plástico (para agregar agua y reservar); un cronómetro, un tambor;

relevo de transporte de agua (***16 personas)

1. hombres y mujeres en cada equipo, en total 4 personas;

2. Proceso de competición:

1) Preparación: Un poste El poste se coloca al lado del primer jugador; cada uno levanta un balde de agua (el poste no se puede colgar en este momento); un miembro del equipo cooperante prepara un palo de seda rojo

2) El árbitro anuncia "Inicio", los miembros cooperantes de cada equipo; sosteniendo la seda roja, envuelva rápidamente la seda roja alrededor de la cintura del primer miembro y átela firmemente (lo que requiere que los miembros del equipo portador de agua se den la vuelta varias veces y envuelvan la seda roja hasta el final y la aten bien), y luego tomen Pick subir el agua en el poste y partir;

3) Cruzar el puente;

4) Llegar al final, verter el agua en el cubo del equipo y regresar por el mismo camino. (No es necesario que vayas al puente cuando regreses, pero debes recoger el cubo);

5) Regresa al punto de partida, desata la seda roja atada a tu cintura, mano. pasar al siguiente miembro del equipo y continuar hasta el cuarto miembro del equipo

6) En los últimos diez segundos, el árbitro comenzó a contar: diez, nueve, ocho. . . . . . . . 1. ¡Detente (toca el gong)!

3. Reglas:

1) El tiempo es de 10 minutos, y la clasificación estará determinada por la cantidad de agua transportada.

2) El orden; de los jugadores es: el primer jugador masculino, el segundo miembro del equipo es femenino, el tercer miembro del equipo es masculino y el cuarto miembro del equipo es femenino. Si todavía hay tiempo después de la primera ronda, el relevo debe continuar en el orden de. hombres y mujeres en la primera ronda hasta el final de los 10 minutos. El árbitro hace sonar el gong para detener al equipo.

3) La búsqueda de agua y el atado de seda pueden ser realizados por los miembros cooperantes, pero los cooperantes. los miembros deben ser miembros del equipo y los que no son miembros no pueden brindar ninguna ayuda;

4) Cuando los miembros cruzan el puente, no puedes caer; de lo contrario, debes volver a ingresar al puente desde el puente. cabeza;

5) Si caes al suelo a mitad de camino, puedes levantarte y continuar, si el agua se ha drenado después de caer, puedes regresar al punto de partida para llenar el agua y empezar de nuevo;

4. Recompensa: el primer lugar será recompensado y los demás equipos recibirán premios de estímulo.

5. Accesorios: un pequeño puente (preinstalado con 8 postes); pequeños baldes de plástico para transportar agua; 9 baldes de plástico grandes (de los cuales 4 baldes vacíos se colocan en el punto final, 4 llenos de agua se colocan en el punto de partida y 1 lleno de agua se reserva en el punto de partida); balde de plástico (reserva con agua agregada); 1 cronómetro y 1 tambor; un lado de gong 4 piezas de seda roja (cada pieza mide 5 metros de largo);

Para que todos tengan una noche alegre, después de una cuidadosa planificación por parte de Little Elephant, se planea organizar el programa del juego en la fiesta de la hoguera de la siguiente manera:

1. letra y música

Usa la melodía de una canción para cantar la letra de otra canción, y el que cante mejor gana.

2. Idiom Solitaire

Habla un modismo basado en las palabras especificadas. La última palabra del primer modismo es la primera palabra del segundo modismo. Continúa. menos La primera letra de la palabra que vuelve al primer modismo es la ganadora.

3. Detectar errores al cantar

Los cantantes cambiarán deliberadamente parte de la letra de una canción antes de cantarla para ver quién puede descubrir los errores a tiempo y cantar correctamente. gana el que tenga más correcciones en la letra.

4. Danza del poste de bambú

Los cuatro grupos se turnan para bailar juntos. El que se quede atrapado en el pie será eliminado. El que persista hasta el final y tenga más. la gente que se fue gana.

5. Relevo Doble con Globos

Un grupo de dos personas sólo puede correr de un extremo a otro con la cara pegada a los globos. Si el globo cae y comienza de nuevo, el. el que complete primero ganará el grupo.

6. Utiliza la expresión, melodía y emoción designadas para interpretar una canción designada. El que canta mejor gana.

7. Sandía grande, sandía pequeña, bebe cerveza

Las personas del mismo grupo se alinean, comenzando por la primera persona, gritan "sandía grande" y hacen un gesto a la sandía pequeña con sus manos. La segunda persona grita "sandía pequeña" y hace un gesto a la sandía grande al mismo tiempo. Si la persona que comete el error continúa así, se le descontarán más puntos. El que tenga más puntos al final ganará.

8. Perforación con caña de bambú

Cada grupo se alineará para perforar la caña de bambú sin tocar el suelo. El cuerpo se inclinará hacia atrás para perforar la caña de bambú. La caña de bambú se eliminará. La caña de bambú se ajustará de mayor a menor. Al final, gana el grupo con la caña de bambú más baja.

Todos pueden brindar opiniones valiosas. Si tiene programas interesantes, también puede recomendarlos a los organizadores. Nuestro objetivo es que todos se diviertan y disfruten.

Todos preparan un pequeño regalo de Año Nuevo y lo colocan en una caja de cartón grande (pegada con papel promocional temático en el exterior). Todos se acercan para sacar un regalo y conocer al dueño del regalo; , abrazarse y ofrecer bendiciones de Año Nuevo. Cuanto más, mejor: el líder envuelve un sobre por valor de 1\200 yuanes y lo mezcla;

Lo hago todos los años. Personalmente siento que el ambiente es cálido y hay un amigo cercano entre los nuevos y viejos colegas. Cuando nos coordinemos entre nosotros el próximo año, obviamente seremos más cercanos que la gente común. =========

Imita al del programa de televisión, sosteniendo un cartel detrás, una persona. La explicación es que una persona la adivine. Aunque es simple, el efecto es bueno. La clave es ver lo que escribe en el cartel de atrás. A menudo una buena pregunta logrará resultados inesperados.

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