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¿Cómo jugar al póquer?

Dos barajas de cartas son las más comunes, con un total de 108 cartas. Se acuerda de antemano que los jugadores del este y del oeste estén en un lado, y los jugadores del norte y del sur. están de un lado. Los pasos específicos son los siguientes:

1. Después de barajar las cartas, puedes comenzar a robar cartas de cualquier jugador. Cuatro personas se turnan para robar cartas y cada jugador roba 25 cartas. Las 8 cartas restantes permanecen en su lugar. En el proceso de agarrar cartas, debes "agarrar al líder".

2. La primera ronda es "agarrar el punto brillante". Tomando como ejemplo la necesidad de una carta fantasma, es una carta fantasma más al menos una carta numérica para jugar. Dado que es la primera ronda, significa que debes obtener una carta fantasma y al menos un 3 antes de poder "mostrar".

Después de que un jugador muestra su carta, otros jugadores pueden "cambiarla". Las condiciones son una carta fantasma más dos "3" del mismo estilo, o dos cartas fantasma pequeñas del mismo estilo se cambian a cartas principales sin una carta elegante, o dos cartas fantasma grandes del mismo estilo se cambian a una principal. Tarjeta sin tarjeta elegante. El último método de mostrar cartas se puede cambiar del método anterior de "mostrar cartas", que consiste en "agarrar las cartas brillantes".

Después de que un jugador muestra sus cartas, nadie cambiará sus cartas. No puede cambiar sus cartas, pero puede cambiar de un 3 a dos 3 idénticos si otro jugador ya ha usado un fantasma para sumar dos. 3 muestra las cartas para agarrar a tu "señor", y solo puedes usar los dos fantasmas para contrarrestar el robo. Después de tomar la tarjeta o "cambiarla", nadie la vuelve a cambiar y el patrón final es el "patrón de tarjeta principal".

Supongamos que las espadas son la principal carta elegante. Eso significa que los 22 de espadas ahora son "maestros", los 8 2 también son los maestros (entre ellos, el 2 de espadas ahora es el "maestro 2" más grande que los otros 2), y los 8 3 también son los maestros. "Los maestros a vencer", "Maestro 3" es más grande que los otros 3 espadas, y también es el maestro 4 fantasmas.

En general, 3 es el más pequeño, pero ahora estamos jugando 3, luego entre las 22 cartas de otros estilos, 4 es el más pequeño, luego 5, 6, 7, 8, 9, 10, J. , Q, K, A, el 4 de picas en la carta principal es el más pequeño, luego 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, ordinario 2, maestro 2, ordinario 3, maestro de espadas 3, diablillo, gran fantasma.

3. “Ser banquero”. De qué lado se muestra la carta y de qué lado tiene un jugador que tiene derecho a robar las siguientes 8 cartas. En términos generales, en la primera ronda, el jugador que muestra al líder se llevará el empate. Si el oponente no lo "derrota" en el futuro (el oponente obtiene más de 80 puntos en una ronda determinada), entonces este lado lo hará. Túrnense para ser el banquero y agarrar las 8 cartas inferiores.

Después de que el jugador banquero toma las 8 cartas inferiores según sea necesario, "enterra" las 8 cartas que no quiere y coloca el reverso de las cartas en los lugares donde estaban las 8 cartas originales. Una parte puede esperar a que la otra parte entierre el fondo antes de apoderarse del fondo, y la parte a la que le roban el fondo también puede esperar a que la otra parte entierre el fondo antes de contraatacar.

4. Primer golpe. Independientemente de si alguien toma la parte inferior, el crupier es el primero en jugar las cartas. La primera persona en jugar las cartas o el primer jugador en jugar las cartas en cada ronda puede elegir cualquier carta elegante para jugar. Generalmente, las cartas grandes "secundarias" se juegan primero, como A, AA, AKK, AAKK, etc., para permitir que nuestros compañeros escapen puntos.

5. La forma de jugar a las cartas. El jugador que juega primero o tiene la carta más alta en cada ronda puede jugar una carta, un par o un "tractor" cuando juega la carta principal en la siguiente ronda. Puedes jugar 3, 4, 5 o N cartas cualquiera (más de dos no son un par o un "tractor", siempre y cuando las cartas que juegues sean las más altas.

Cartas Los tamaños se comparan según al orden de las anteriores. Las mismas cartas jugadas primero son más grandes que las jugadas después. Por ejemplo, la K jugada primero es mayor que la K jugada después. Después de la primera jugada o la primera carta jugada en cada ronda, los demás jugadores. tendrá la misma puerta. Las cartas del estilo deben coincidir con el estilo, y las cartas del estilo que sean similares deben ser iguales a la primera

Si el número de cartas del estilo es. no es suficiente, puedes usarlo para otros trucos, si lo rellenas, contará como la carta más pequeña. Incluso si rellenas la carta fantasma más grande, siempre y cuando tengas una carta principal y una secundaria, o ambas. cartas secundarias, será la carta más pequeña. Si no tienes ese truco, puedes rellenar otras cartas para cartas secundarias elegantes, simplemente agrega suficientes cartas, o puedes usar la carta "principal" para jugar. >

El jugador con la carta superior en cada ronda "gana" y tiene derecho a jugar la siguiente ronda (si el lado que quiere sumar puntos gana y hay puntos en las cartas de esta ronda, puede obtener puntos). Simplemente saque las tarjetas y déjelas a un lado. Las tarjetas se refieren a 5, 10, K. 5 cuenta como 5 puntos, K cuenta como 10 puntos.

Proceda de la manera anterior uno por uno. En la última ronda, si el partido que quiere puntos gana esa ronda, puede "descontar la parte inferior". Si es la carta lateral la que gana, si hay puntos entre las 8 cartas enterradas debajo, la puntuación se multiplicará por la. puntuación para calcular la "deducción". Puntuación;

Si la carta principal gana con una sola carta, la suma de las puntuaciones de las 8 cartas inferiores se multiplica por 2. Si la carta principal contiene pares, se multiplica por 4. La carta de tractor principal que también contiene dos pares se multiplica por 8, el ganador de 3 pares de cartas de tractor principal se multiplica por 16, y así sucesivamente. El puntaje final es la suma del puntaje de cada ronda y el puntaje de deducción del equipo que quiere anotar.

Si la puntuación es superior a 80, la banca pierde la partida. Se utiliza un nivel de 40 (algunos acuerdos son de 20 puntos, puedes acordarlo por tu cuenta) para ascender o bajar de categoría. Si el anotador obtiene 120 puntos, será promovido a un nivel superior (un 4, que es un aumento del nivel). base original).

Si el equipo anotador ya llegó a 10 y fue derrotado por el oponente en un determinado juego, y ahora vuelve a ganar, se le otorgará J sobre la base de los 10 originales, y si llega a 160 puntos , se actualizará en dos niveles... y así sucesivamente. Si la puntuación es inferior a 80, el banquero ascenderá a un nivel, si la puntuación es inferior a 40, ascenderá a dos niveles, y si la puntuación es 0, ascenderá a tres niveles.

6. Después del segundo juego, el bando ganador será el banquero (a menos que el banquero no pueda mostrar sus cartas, es decir, los dos jugadores del bando del banquero no pueden tener ni siquiera un fantasma y una carta numérica para mostrar. No, si es un cuatro, debe haber un fantasma y un cuatro, si es un cinco, debe haber un fantasma y un cinco, y así sucesivamente). Hasta que un determinado lado golpee de 3 a A y gane al golpear A, se considera que un lado gana.

Información ampliada:

Habilidades de mejora de cartas de póquer:

1. Juega A primero y luego juega K

En términos generales, si jugar A En este momento, K se convierte en el jefe, así que si tienes K, intenta jugar K primero para obtener puntos.

2. Juega A primero excepto A

Si juegas 2-K, A es básicamente el jefe excepto la carta principal. Puedes jugar A primero para conseguir algunos puntos.

3. Consigue puntos por la carta principal

Si no tienes el par de cartas principales en tu mano y solo tienes cartas individuales, también puedes conseguir los puntos jugando. la carta grande primero; de lo contrario, otros jugarán el par de cartas principal y tu gran nombre tampoco se podrá guardar.

4. La baraja de cartas es muy útil

A veces, cuando otros no tienen una pareja en la mano, sucede que tú tienes una pareja en la mano. de cartas es muy útil. Está bien, nadie más puede controlarte.

5. Puntos precisos

Si tienes pocas cartas principales pero muchas secundarias, puedes ganar muchos puntos siempre que los dos cooperen bien. La clave depende de cómo luchar. En este momento, también puedes jugar la carta principal primero y luego publicar los puntos de la carta secundaria.

Enciclopedia Baidu—Actualización