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Obsesión por las "primicias en la industria"; Guangrong y su historia temprana como pionero en la industria de los juegos

Eran principios de los años 1980. En este momento en Japón, la locura por las salas de juegos provocada por "Space Invaders" no ha disminuido y Nintendo todavía se está preparando para lanzar Famicom, una consola de juegos doméstica. En la brecha entre los dos, las computadoras con estructuras originalmente complejas han ido entrando gradualmente en la vida cotidiana del público con la popularización de la tecnología. A través de esta plataforma llamada "PC (Personal Computer)", se ha formado el método de entretenimiento de los entusiastas de la informática. mercado de juegos tempranos en Japón.

Antes de esto, la mayoría de los "juegos" eran simples interacciones entre humanos y computadoras, probando la capacidad de reacción del jugador a través de los bloques de colores del tubo de imagen. Sin embargo, las computadoras proporcionaron un espacio de diseño y de juego mucho más amplio que nunca, lo que provocó un auge en la creación de tipos de juegos completamente nuevos. En Estados Unidos, la moda comenzó en los campus universitarios; en Japón, la moda estuvo altamente comercializada desde el principio, siendo Koei, uno de los principales fabricantes de juegos de nuestro tiempo, un pionero y representante de este período.

EVA, que se convirtió en monje a mitad de camino, confió en el entusiasmo de su presidente Yoichi y su esposa para abrir un mundo nuevo en la era salvaje de la industria del juego y con su comprensión única de los conceptos de juego. , ha sentado las bases para la próxima generación de juegos. Los desarrolladores crearon el paradigma más básico para muchos tipos de juegos y su influencia continúa hasta el día de hoy.

Tachikawa Yoichi nació en la ciudad de Ashikaga, prefectura de Tochigi. Su familia se ha dedicado a la industria textil durante generaciones. También ha sido intermediario de tintes durante generaciones. Naturalmente, tenía grandes esperanzas de heredar la empresa. negocio familiar desde niño.

A mediados de los años 70, poco después de graduarse en la Escuela de Negocios de la Universidad de Keio, Yoichi Sakagawa regresó a su ciudad natal y se hizo cargo del negocio familiar. Desafortunadamente, mientras la economía japonesa se estaba desarrollando rápidamente, las industrias con uso intensivo de mano de obra se estaban trasladando al sudeste asiático, lo que provocó el declive de industrias tradicionales como la textil japonesa. La serie resultante de problemas comerciales hizo que Qingchuan dudara de sus propias capacidades comerciales.

Al ver que la empresa quebró, Aikawa hizo todo lo posible para recaudar 2 millones de yenes y abrió una nueva empresa de tintes llamada "Glory". "Gloria" significa "sobresaliente" (光る) y "prosperidad" (栄える). Sin embargo, al cabo de dos años, Guangrong atravesó las mismas dificultades operativas que la empresa familiar.

En ese momento, el ansioso Ogawa permanecía en las librerías todo el día, leyendo obras de "Sopa de pollo" de leyendas empresariales como Konosuke Matsushita, tratando de revertir el declive. Fue durante este tiempo que se topó con un pasatiempo que cambió su vida: la programación de computadoras. Esto dio lugar a una de las anécdotas más famosas de la industria del juego japonesa.

En ese momento, Glorious estaba pasando apuros y no tenía dinero para comprar una computadora. Pero durante una conversación con su esposa Keiko Aikawa, la otra parte se dio cuenta de esto y le regaló un Sharp MZ-80C por su 30 cumpleaños. En realidad, esta medida inició la "mutación" de Guangrong Dye Company en una empresa de software.

Al igual que otros profesionales de la industria japonesa de los videojuegos, Sasakawa Yoichi aprendió por sí mismo a programar desde cero. Pero a diferencia de simplemente trasladar los juegos arcade a plataformas informáticas, en 1981, basándose en la idea de "querer tener una experiencia de juego de rol como viajar a través del tiempo y el espacio", se creó el primer juego de estrategia del mundo cuando no existía un juego similar. En la industria nació "La batalla de Kawanakajima".

Este juego se basa en las múltiples guerras libradas por los dos grandes nombres Takeda Shingen y Uesugi Kenshin durante el Período de los Reinos Combatientes en torno al dominio del Departamento de Shinbu del Norte. Construye los conceptos básicos de "gestión numérica + campo de batalla". "Simulación" de los juegos de estrategia contemporáneos. Prototipo. Todos los juegos de computadora en ese momento se producían usando cintas, que eran fáciles de copiar para las personas, pero según la calidad del juego en sí, junto con la publicidad de Keiko Hirokawa, la respuesta al lanzamiento de este juego fue todavía muy fuerte.

Sekikawa Yoichi fue testigo de las cajas de billetes utilizadas por los jugadores para pedir juegos por correo. Creía firmemente que las industrias emergentes, como los juegos de computadora, eran la dirección del futuro, en lugar de las industrias tradicionales en declive. Así, en 1981, tomando como punto de partida "La batalla de Kawanakajima", nació Koei Game Company.

Sid Meier fundó Microcomputer Company en 1982. Nueve años después, salió su famosa obra "Civilización", pero en ese momento, Honor Company ya había comenzado a desarrollar estrategias por turnos de exploración iterativa de la arquitectura de juegos. .

Según Yoichi Shigenokawa, la simulación del campo de batalla en la "Batalla Kawanakajima" de 1981 se basó en el concepto "Soldier's Shogi" y "Go". Estos conceptos se aplicaron más tarde a "Nobunaga's Ambition" lanzado en 1983, formando el método de combate "en cuadrícula" con el que los jugadores están familiarizados hoy en día.

El modo de asuntos internos de "Nobunaga's Ambition" está inspirado en gran medida en "Management Game", otro juego de estrategia desarrollado por EVA al mismo tiempo que simula negocios reales, y también incorpora reflexiones sobre la "gestión". ". En sus propias palabras, "Nobunaga's Ambition es un juego sobre 'dirigir' un país". Sólo mediante una gestión eficiente de los asuntos internos y preparativos de guerra activos los jugadores pueden mejorar efectivamente la efectividad del combate del ejército.

Esta "La ambición de Nobunaga", así como "El dragón azul y el ciervo blanco" y "Los tres reinos" lanzados en 1984, **** también establecieron a Honor como pionero en el campo de la estrategia de temática histórica. juegos y estatus pionero. Sin embargo, a diferencia de los europeos y estadounidenses que están felices de adjuntar sus nombres a los títulos de juegos, el nombre de Gogawa nunca apareció en la lista de productores de juegos y fue reemplazado por una persona llamada "Shibusawa Hikaru (シブザワ-コ³)" seudónimo.

Se dice que esta fue la sugerencia de la Sra. Sasakawa Yoichi, quien quería utilizar el nombre de otro productor como identidad de marca de Glorious Games. Después de "La ambición de Nobunaga", este enfoque se convirtió en una práctica común. Muchos juegos de estrategia lanzados por Koei posteriormente, con o sin la participación del propio Kobayashi, estarán marcados con "Shibusawa Hikaru" en la columna del productor para mostrar su confianza. Contenido del juego y garantía de calidad del juego.

También en la década de 1980, una voz para los juegos de estrategia ayudó a Tejas a irrumpir en el floreciente mercado de las consolas domésticas.

De hecho, la capacidad de los cartuchos FC en aquella época estaba lejos de poder albergar la gran cantidad de datos de los juegos de estrategia. Con este fin, Nintendo tomó la iniciativa de cooperar con EVA para producir muchos cartuchos de tamaño especial y al mismo tiempo adoptar nueva tecnología de almacenamiento. Sin duda, esto hace que los juegos FC de EVA sean generalmente más caros, pero la calidad de los juegos hace que los jugadores estén dispuestos a gastar decenas de miles de yuanes en ellos.

No sólo eso, la enorme caja de plástico hecha a medida que venía con el cartucho de gran tamaño dejó una profunda impresión en la tienda, aumentando aún más las ventas del juego. Este tipo de embalaje fue rápidamente copiado por. Otros fabricantes de juegos. Reemplaza las cajas de papel comunes. En otras palabras, Honor ha creado sin darse cuenta una nueva "industria primero".

El amor de Yoh Lapkawi por el Período de los Reinos Combatientes por sí solo determina en gran medida el posicionamiento de Koei en la industria del juego, pero esto no significa que Koei ignore otros tipos de juegos, al contrario, incluso en el campo del rol tradicional; -Juegos (RPG) que son incompatibles con los de hoy, los primeros trabajos de Koei Company también dieron un buen ejemplo para las generaciones futuras.

En 1981, se lanzaron "Wizardry" y "Ultima". Estos dos juegos están considerados los pioneros del género CRPG (Computer RPG).

Como todos sabemos, los prototipos conceptuales de estos dos juegos provienen del famoso juego de mesa “Dungeons and Dragons”. Es imposible que Rafael Lázuli, que era a la vez un entusiasta de los juegos de escritorio y un profesional del software, conozca estos dos juegos. De hecho, el juego "Dungeons and Dragons" lanzado por EVA en 1981 ya utilizaba algunos elementos cercanos al RPG, sin mencionar "Dragon and Princess" lanzado en 1982, que es reconocido como el primer juego de RPG de Japón. Eva.

En términos de estructura del juego, "Dragon and Princess" cuenta la trama de una manera similar a un juego de aventuras de texto; cuando te encuentras con un enemigo, el juego cambia a una pantalla de batalla dedicada. El juego no tenía la misma "sensación de juego de rol" que sus contemporáneos Pokémon y Battle Royals, pero fue un punto de partida para más juegos de rol.

"The Secret of King Khufu", lanzado en 1983, afirmó ser "el primer juego de rol de China"; el lanzamiento posterior "Swordsman Love" mostró la visión del mundo del juego de rol en el título "Dungeon" lanzado el mismo año; 》Usando un mapa 2D de arriba hacia abajo y una pantalla de laberinto en primera persona.

Los mapas 2D de arriba hacia abajo de Dungeon y los gráficos de mazmorra en primera persona combinaron elementos de Pokémon y Ultimate, los cuales fueron grandes éxitos en ese momento.

En cambio, "Dragon Quest", que tiene la misma estructura, sigue los pasos de "Glory". Desafortunadamente, los jugadores japoneses en ese momento tenían una comprensión muy primitiva del concepto del juego y despreciaban este "nuevo" juego que requería mucho tiempo para encontrar pistas sobre la trama, e incluso dependían del dibujo con lápiz y papel para pasar. el laberinto. Sumado al pobre equilibrio de estos juegos, los primeros intentos de Koei en los juegos de rol terminaron recibiendo muchas críticas por parte de los jugadores y la prensa.

En una entrevista con los medios muchos años después, la esposa de Yoichi Sekikawa mencionó accidentalmente que el autor de "Dungeons and Dragons" era en realidad alumno de un profesor amigo de Sekikawa Yoichi en los Estados Unidos. El autor una vez sugirió. Sekikawa Yoichi para desarrollar conjuntamente un juego, ****. En otras palabras, si acepta esta sugerencia, se reescribirá la historia de toda la industria del juego.

Además de sus primeras exploraciones en juegos de rol, SLG y muchos otros géneros de juegos, EVA ha creado y está orgullosa de haber creado una categoría completamente nueva de "juegos para mujeres". Este trabajo pionero provino de Sekikawa Keiko, la esposa de Sekikawa Yoichi.

A principios de la década de 1980, cuando Sekikawa Yoichi trabajaba en el desarrollo de software bajo el nombre de "Shibusawa Hikaru", Sekikawa Keiko naturalmente se hizo cargo de la empresa. Durante sus años en la industria del juego, confió en su perspectiva femenina única para prever un océano azul más amplio para las usuarias en un mercado de juegos dominado por usuarios masculinos.

En su opinión, dado que la mitad de los seres humanos son mujeres, los juegos, un medio de entretenimiento emergente, naturalmente no deberían ser monopolizados por los hombres. Ella cree firmemente que la era en la que las mujeres se interesarán por las computadoras eventualmente llegará. Solo porque debido a las diferencias en las preferencias entre hombres y mujeres, se debe ajustar la forma de expresión del juego. En vista de esto, en 1994, EVA lanzó el primer juego del mundo orientado a mujeres, "Angelique".

Este juego adopta la estructura de juego de estrategia más familiar de EVA. Los jugadores deben competir por el trono de la reina a través de una serie de pruebas y tribulaciones y, en el proceso, establecer relaciones románticas con diferentes personajes masculinos. Se rumoreaba que Shibukawa Keiko había reclutado a muchas empleadas para desarrollar el juego, lo que causó revuelo en los medios. Sin embargo, en esa época, era difícil para las mujeres profesionales luchar contra la corriente principal de la sociedad. Siempre se casaban y se jubilaban rápidamente, lo que llevó al desarrollo de este juego durante diez años.

Aunque "Angelique" fue apodada "la primera en la industria", no fue favorecida una vez que fue lanzada. Con este fin, Keiko Baokawa utilizó canales multimedia para promocionar el juego en otras áreas, incluidos cómics, dramas de radio y canciones de personajes cantadas por actores de voz; obviamente, estos métodos de promoción han demostrado ser la mejor manera de operar una IP en los tiempos modernos. El mercado del juego femenino, que representa la mitad de la industria, refleja plenamente la visión de Keiko Baokawa.

En una entrevista, Yoichi Sekikawa, que ha entrado en los setenta, dijo que estaba desarrollando "Bloodborne" con pasión, lo que sorprendió al entrevistador. Es raro que un desarrollador como él se apasione por los juegos durante décadas. Quizás sea debido a su pasión por los juegos que Honor ha creado tantas "primicias" en la industria en el pasado.

En los últimos años, a Honor le ha resultado difícil desarrollar nuevos juegos y parece que "ha quedado en el pasado", pero se trata de una empresa con una larga trayectoria y que todavía merece la pena. de las expectativas de los jugadores.