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¿Qué tipo de empresa de juegos elegirán los inversores?

¿Cómo eligen los inversores las empresas de juegos?

Cambios en las opiniones y estrategias de los inversores

De hecho, la primera ronda de inversión en juegos móviles terminó hace más de dos años, PunchBox, MobArts Yidong Entertainment, Aigola Si, con sede en Beijing. Tap4Fun en Chengdu, iFree, Haypi, Triniti en Shanghai, DroidHen, Feiqi en Hangzhou, etc. Por supuesto, hay muchos, muchos más. En ese momento, surgieron muchos equipos de juegos móviles, la mayoría de ellos eran juegos independientes y un. pocos eran juegos en línea; básicamente todos son CP, solo PunchBox es de desarrollo propio, publicado y operado por agentes. Los inversores compararon estas empresas y algunos de ellos invirtieron en empresas con una gestión corporativa relativamente sólida y directores ejecutivos con alta calidad general. La opinión de los inversores en ese momento era que los juegos son como la industria cinematográfica, y el éxito de un solo juego no puede demostrar que la competitividad central de la empresa pueda mantenerse. Entonces, o podemos construir una empresa sostenible a través de la producción y copia en masa al estilo de una fábrica, o podemos atraer usuarios a través de un único juego de gran éxito y luego cambiar a una agencia de operación y empresa editorial para ganar competitividad sostenible (mirando hacia atrás, PunchBox tuvo éxito). En ese momento, no muchos fabricantes de CP de juegos móviles decidieron intentar reclutar, invertir e incubar sus propios equipos. Poco a poco comenzaron a hacerlo en la segunda mitad del año pasado.

Entre el primer grupo de empresas de juegos móviles que apareció, las empresas de primer nivel ahora tienen ingresos mensuales de decenas de millones. Incluso las empresas de segundo nivel que aparecieron en ese momento, esos inversores despreciaban. , ahora sólo tienen una facturación mensual de decenas de millones. Miles de agua fluyeron. Si los inversores esperaban que este fuera el caso en ese momento, se puede decir que valía la pena invertir en todas las empresas de ese momento, porque la valoración no era costosa. Si analizamos las empresas de juegos móviles más grandes actuales, como Linekong y Hard Rock. , PunchBox, Tap4fun e iFree. El monto de inversión para la financiación Serie A ronda los 2-3 millones de dólares estadounidenses.

Los capitalistas de riesgo chinos estuvieron en general relativamente tranquilos en 2012, porque ① la ventana de cotización no estaba abierta en China y Estados Unidos ② la inversión en Internet móvil en 2010 y 2011 fue demasiado loca y espumosa, y muchos proyectos; tardó aproximadamente 2 años en completarse. No existe un modelo de negocio claro para el desarrollo del juego; ③ La salida de las empresas de juegos siempre ha sido un problema difícil en la historia de varios VC, y el PE no es alto en el mercado secundario. Estados Unidos sólo puede proporcionar alrededor de 5 veces el PE. El papel de todas las partes resultó en muy poca inversión por parte de los capitalistas de riesgo en 2012. En 2012, algunos individuos y fondos ángeles continuaron prestando atención al campo de los juegos móviles, con una inversión única de 1 a 2 millones de yuanes, y algunos donaron incluso menos. También puede ver que algunas personas que originalmente no invirtieron en Internet móvil también contribuyeron algo de dinero para apoyar a algunos equipos de vez en cuando. Esto es similar a la situación en la que algunos jefes de bienes raíces y jefes del carbón tomaron acciones de la empresa cuando algún cliente. y los juegos web eran relativamente rentables.

Cuando se trata de inspeccionar proyectos, muchos socios de fondos ni siquiera participan en juegos (generalmente son ricos, guapos y no tienen tiempo para jugar), por lo que muchos tienden a preguntar sobre asuntos internos y públicos. datos beta. Esta era una práctica común antes de 2012. Dado que había poca experiencia con el juego en sí y una investigación insuficiente sobre la jugabilidad y el sistema, los inversores solo podían mirar los resultados de la verificación del mercado. Pero ahora este enfoque ya no es factible, porque tan pronto como se publiquen los datos de prueba internos del canal, cualquier persona ciega con buenos proyectos puede ver que en este momento, porque se pueden esperar ingresos propios de ① CP, la voluntad de recaudar. los fondos se reducen; ② Incluso si necesita dinero, será muy difícil. Los proyectos con grandes montos de financiamiento y financiamiento costoso ya no son la mejor etapa de inversión.

La situación ha experimentado cambios drásticos desde 2013. Una gran cantidad de empresas de acciones A y capital comenzaron a inundar el campo de los juegos móviles, no sé qué tipo de oportunidad impulsó este cambio. Creo que existen los siguientes puntos: la adquisición de Winger por parte del periódico Zhejiang puede tener un cierto efecto de demostración. Además, tal vez debido al impacto de la recesión económica, las empresas de acciones A están muy interesadas en negocios que puedan generar ganancias directamente; Al mismo tiempo, las empresas de medios tienen una gran cantidad de propiedad intelectual (derechos de autor). También es muy significativo utilizar recursos para crear juegos para completar la integración de toda la cadena industrial. En cuarto lugar, después de un año de silencio, los capitalistas de riesgo han comenzado a tener más; dinero. Dado que es evidente que los juegos móviles generan dinero y se espera su salida, los inversores se sienten tranquilos.

Todos los anteriores son cambios en el entorno externo. A continuación, hablemos de los detalles y ¿a qué prestan atención los inversores en los equipos de juegos móviles?

En el proceso de extensas visitas al frente, basadas en la aglomeración industrial de las industrias de Internet y juegos de China, dividí China en cuatro regiones: Beijing, Jiangsu, Zhejiang. y Shanghai (este de China), Guangzhou, Shenzhen, Hong Kong (sur de China), Chengdu, Chongqing, Wuhan, Xi'an (suroeste), los cuatro lugares tienen diferentes equipos empresariales de juegos móviles.

Al estar cerca del canal, el equipo de Beijing tiene un agudo sentido del mercado. El equipo de Beijing sabe quién ha producido qué tipo de producto y cuáles son los resultados debido a una gran cantidad de capital de riesgo. Los inversores se concentran en Beijing, por lo que el equipo de Beijing tiene capacidades financieras relativamente sólidas.

El este de China tiene Shanda y Ninetowns como su acumulación, pero debido a razones de mano de obra, el costo del equipo es alto y, al mismo tiempo, el fenómeno de la fragmentación es más grave y hay una falta de comunicación en la industria

El sur de China tiene juegos web. He acumulado mucha experiencia, por lo que estoy familiarizado con la innovación, las operaciones y los canales de los juegos. Los empleados locales también son muy trabajadores. después de las 10 pm, por lo que tienen una gran efectividad en el combate. Los últimos llegan primero. Personalmente, soy más optimista sobre el desarrollo del sur de China en el campo de los juegos móviles.

Los equipos de Southwestern generalmente producen productos más rápido y a menores costos (poca mano de obra) y son adecuados para una replicación rápida. Sin embargo, la planificación, las operaciones y los canales no son sólidos y existen deficiencias obvias.

A juzgar por un entorno tan competitivo, creo que los ganadores en el campo de los juegos móviles en el futuro pueden ser

① un equipo con una comprensión y un pensamiento muy profundos sobre los productos de juegos, y un equipo que tiene un profundo conocimiento de los productos del mercado al mismo tiempo. En el caso de problemas cualitativos graves, lo que más necesitan los jugadores es una jugabilidad central y sistemas de juego innovadores.

② Un CEO con un agudo sentido del mercado (producto, marketing, canales, operaciones, una vez que hay alguna noticia o tendencia en estos cuatro lugares, puede responder de inmediato y hacer un seguimiento rápido)

③ Equipo de ejecución eficiente, que incluye una estructura técnica estable, arte de alta calidad, buena relación con los canales y un equipo operativo sólido (los productos se pueden producir en 3 meses, porque el mercado cambia en 3 meses; iteraciones posteriores Gran capacidad)

Cosas

Tema, arte, línea principal, jugabilidad principal, sistema de juego, sistema operativo, relación de canal y mucho más...

Ninguno de los anteriores debería tener deficiencias obvias

La elección del tema y el estilo artístico es la piedra angular del grupo de usuarios objetivo; la línea principal es el sentido del objetivo del juego del jugador, que afecta el rebote del usuario; la usabilidad del producto del juego y la facilidad de uso del sistema de juego tendrán un gran impacto en la jugabilidad, el desafío y la tasa de pago; el sistema operativo y las relaciones de canal determinan cómo se puede promocionar el producto, y los buenos productos reflejarán 1; millones aquí La diferencia entre la facturación mensual y la facturación mensual de 10 millones también afectará el ingreso final real. En resumen, ambos son indispensables y se requiere una reflexión y una preparación profundas en las primeras etapas del establecimiento del proyecto del producto.

No se puede meterse en el mercado del Mar Rojo. En un mercado que ya está inundado con una gran cantidad de productos homogéneos, la innovación en la jugabilidad y los sistemas de juego centrales es particularmente importante. A juzgar por la historia del mercado de juegos, el primer juego con una jugabilidad central o un sistema de juego innovador será un gran vendedor, el segundo juego generará algo de dinero y los juegos posteriores ni siquiera podrán tomar sopa. Desde la perspectiva del establecimiento de proyectos de productos, la innovación en la jugabilidad central y los sistemas de juego sigue siendo un problema de larga data, y también es algo que los jugadores necesitan ver en este mercado lleno de cartas, MMORPG y COC. Precisamente porque es difícil de hacer, sólo aquellos fabricantes de CP que realmente lo hacen pueden lograr grandes beneficios.

De hecho, no se trata de crear un nuevo producto. El equipo de inversión en juegos móviles de Sinovation Ventures estará más preocupado por la innovación sintética. Consideramos que el mercado futuro favorecerá los juegos que combinen algunas características centrales de juego de los juegos independientes y de cliente, y que estén equipados con el sistema numérico y el sistema de juego de los juegos en línea.

Conclusión

Este año, los cuatro miembros de nuestro equipo de inversión en juegos, incluido el socio gerente Wang Hua, dedicarán más del 80 % de su tiempo al campo de los juegos móviles.

En términos de personas y cosas, como inversionista que siempre ha brindado ayuda oportuna (es decir, siempre que encontremos a las personas adecuadas en la dirección que reconocemos, podemos juzgar si invertir sin necesidad de lanzar el producto) , por el excelente equipo de primera línea y la planificación. Para los productos, no requerimos que los productos estén en línea, pero deben tener datos de prueba internos. Siempre que el equipo tenga el olfato, la efectividad en el combate y la capacidad de ejecución; reconozcamos la dirección del producto y las ideas del producto sean lo suficientemente profundas, podemos decidir invertir;