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Corte de energía, cobertura en vivo, retiros, un evento de deportes electrónicos caótico |

Hace unos días, la foto de Sun Yang de pie en el podio y Horton "arrodillado" se volvió viral en nuestro círculo de amigos.

En el Campeonato Mundial de Gwangju, Sun Yang ganó la final masculina de 200 metros estilo libre y luego apareció la escena en la imagen de arriba.

¿Por qué el jugador de Horton que se negó a tomarse una foto en el escenario piensa que Sun Yang está "sucio"? De hecho, en palabras de medios extranjeros, Sun Yang ya era un "atleta de piedra" que "se resistió violentamente a una prueba de orina" ya el 18 de septiembre. Sin embargo, el veredicto de la FINA de que "la prueba de orina es ilegal" y "Sun Yang es "no culpable" fue ignorado selectivamente.

Los procedimientos ilegales y la gestión caótica siempre han sido el lado oscuro de las competiciones deportivas. Esto es cierto para los deportes tradicionales con una larga historia, y mucho menos para los deportes electrónicos, ¿lo cual aún no es sólido?

Por lo tanto, cuando vemos el ridículo “equipo de campeonato fantasma” de WCG y los apagones de la serie Asia Battlegrounds de MET PlayerUnknown, informes de audiencia, violaciones de comunicación y otros problemas que surgen uno tras otro, parece que ya no nos sorprendemos.

Porque este tipo de cosas no son infrecuentes en la historia de los deportes electrónicos.

Haciendo un balance de los eventos de terceros

Para decirlo sin rodeos, SKY Li, la antigua gloria del país y el primer jugador de Warcraft de China, todavía jugaba “StarCraft” en 2004. Participó en el proyecto interestelar de la Liga GOC. Después del partido nos dimos cuenta de que todo el comité organizador se había "evaporado" en algún momento, aparte de algunos certificados de reconocimiento, no se encontraron por ningún lado y no dejaron ni un centavo de bonificación para los jugadores. El resultado de la investigación es que el Torneo StarCraft de la Alianza GOC es puramente un programa de patrocinio fraudulento por parte de una determinada empresa. Esto es un delito penal y ya ni siquiera podemos usar la palabra "humo" para describirlo.

En China, el WCG (Campeonato Mundial de E-sports), alguna vez conocido como las "Olimpiadas de E-sports", se reinició después de cinco años, y hubo problemas como cortes de energía, accidentes de transmisión en vivo, y también se escenificó una mala experiencia visual.

Un equipo llamado Dteam ganó el proyecto WCG Honor of Kings 2019, pero cuando se envió el mensaje de felicitación al teléfono móvil del gerente de Dteam, el gerente se mostró confundido: "Nuestro equipo Dteam no participó en WCG ¿Eh? "

Resulta que este llamado equipo campeón no es el verdadero Dteam, sino el segundo equipo de Hero, otro club nacional de King of Glory. Es difícil imaginar cómo pasaron la revisión y se convirtieron en Dteam. Es lógico que Dteam tenga una marca registrada y varios procedimientos, pero tal vez la revisión sea solo para mostrar y el organizador del evento no tiene la intención de ser responsable de esto.

"WCG declaró que no querían participar en este asunto. Sólo querían completar el juego, tomar el dinero y regresar a Corea. En cuanto a quién ganó, no tuvo nada que ver con ellos.

Nos comunicamos con el personal relevante y descubrimos que están en la posición de la WCG.

¡Esta es la WCG que alguna vez se conoció como las "Olimpiadas de deportes electrónicos"! ¿Imagina que un extraño desconocido pueda reemplazar a Sun Yang en los 200 metros estilo libre y aún así ganar? Pero eso es ridículo.

La conclusión es que una vez que los eventos de terceros están fuera de control. del fabricante, siempre son diferentes.

¿Por qué?

En general, las competiciones de deportes electrónicos se pueden dividir en dos tipos según el organizador, uno es el fabricante. -competencia controlada, y la otra es una competencia de terceros

Cuando el organizador del evento es un productor u operador de videojuegos, es un evento patrocinado por el fabricante, como la serie S de " League of Legends", la Liga Profesional KPL de "Honor of Kings" y la serie TI de torneos por invitación "DOTA2", etc. Por lo general, cuando un fabricante u operador tiene suficientes fondos e influencia para organizar un evento de forma independiente, significa que ya es un proyecto de deportes electrónicos relativamente maduro y exitoso, por lo que el nivel general de eventos autoorganizados por el fabricante a menudo representa el techo de los eventos de deportes electrónicos.

Los eventos autoorganizados suelen tener bonificaciones generosas, alta visibilidad, grandes audiencias, formatos de competencia estandarizados y procesos confiables.

Por el contrario, los eventos organizados por los agentes de derechos de autor, patrocinadores, medios de comunicación u otras empresas de los videojuegos correspondientes se denominan generalmente eventos de terceros. La primera liga de terceros del mundo (CPL: Electronic Sports Professional League) nació en Texas en 1997. Desde entonces, los famosos WCG y WESG se han convertido en eventos de terceros. De estos nombres se puede ver que los eventos de terceros no pueden equipararse con "caos". Sin embargo, debido a que los eventos de terceros a menudo tienen cadenas financieras complicadas y demasiados factores de interés, además los organizadores carecen de experiencia y conocimiento en eventos de deportes electrónicos. , carecen de leyes y reglamentos perfectos que lo regulen, y es difícil definir responsabilidades post-partido, lo que al final genera caos en eventos de terceros.

Todas las partes están trabajando duro

Ya en febrero de 2004, la Federación Deportiva China creó una liga nacional de deportes electrónicos, los Juegos Nacionales de Deportes Electrónicos (CEG), con el objetivo de estandarizar y popularizar los deportes electrónicos. Los predecesores de los eventos deportivos tradicionales han ayudado a formular reglas relativamente completas para los deportes electrónicos, incluidas versiones de juegos de proyectos, reglas de juego, regulaciones de vestimenta, códigos de conducta de jugadores, etc. Sin embargo, estas regulaciones sólo se limitan al evento CEG en sí, y varios eventos privados "autoorganizados" siguen su propio camino. Se trata de la intervención del gobierno nacional en las competencias de comercio electrónico, pero ha tenido poco efecto.

En 2011, después de que Wang Sicong, director de Wanda Group, adquiriera el club CCM de League of Legends y lo rebautizara IG, se unió a varios otros grandes clubes de deportes electrónicos para establecer la Alianza de Clubes de Deportes Electrónicos de China ( ACE). El objetivo es gestionar jugadores profesionales y regular eventos. Con la popularidad de "DOTA" y "League of Legends", ACE estuvo una vez en pleno apogeo. El ACE original jugó muchos papeles positivos en la promoción de la estandarización de la industria de los deportes electrónicos, pero su sistema de gestión aún no era el ideal. y el impacto de las frecuentes noticias negativas La situación fue cada vez peor, y finalmente Tencent se retiró de la gestión de la competencia de "League of Legends", y ACE finalmente anunció su disolución. Esto se debió a la alianza espontánea entre clubes que esperaban estandarizar las competiciones de comercio electrónico, pero finalmente fracasó.

En enero de 2016, Tencent publicó las "Reglas oficiales de la Liga Profesional de League of Legends", confirmando que la LPL estableció el sistema de competencia para el evento profesional "League of Legends". En diciembre de 2017, Tencent E. -sports lanzó los "Estándares deportivos de deportes electrónicos Tencent 2018", que han establecido estándares perfectos en términos de estándares a nivel de eventos, sistemas de competencia, reglas de árbitros, reglas de jugadores, reglas de entrenamiento, estándares de equipo, etc. Se puede decir que la formulación es una especificación y reglas de competencia prácticas y utilizables. Este también es un esfuerzo espontáneo de los productores y agentes del juego, pero aún es difícil decir si es un éxito o un fracaso.

Se dice que tiene éxito, pero es solo un estándar producido por Tencent y no tiene fuerza vinculante para otros fabricantes ni competidores de terceros. Es solo una referencia.

La Liga Profesional “League of Legends” y la Liga Profesional “Honor of Kings”, que nacieron bajo este estándar, se han convertido en modelos en la industria de los e-sports, aunque todavía se guardan algunas sorpresas de tiempo. al tiempo.

Además, todavía hay muchas áreas que deben mejorarse en los "Estándares". Por ejemplo, los estándares para las instalaciones de deportes electrónicos no se pueden mejorar hasta que se construyan las principales instalaciones de deportes electrónicos en el país. completarse y no se pueden lograr de la noche a la mañana.

Finalmente

En términos generales, en las décadas de historia de los deportes electrónicos en China, no han faltado especuladores y pioneros. Muchos verdaderos pioneros asumen la importante tarea de mejorar las reglas y estandarizar la industria.

No todos los eventos autoorganizados son confiables y no todos los eventos de terceros necesariamente tendrán problemas. En el enfrentamiento de primavera de Honor of Kings KPL de 2019, también hubo una farsa en la que la arena al aire libre fue derribada por fuertes vientos. El evento HMA celebrado por la plataforma nacional de transmisión en vivo Huya también transcurrió sin problemas.

Todo el mundo quiere ganar dinero, pero el dinero real no debe consistir en invertir 1 yuan para ganar 2 yuanes e irse, sino en invertir dinero, tiempo y energía para ganar fama, ganar estándares y ganar un mundo nuevo.