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Descripción detallada de comandos de motor incomparables

Actualmente, el comando está disponible en versiones en chino simplificado, chino tradicional e inglés. Para obtener más información, consulte la tabla de comparación de comandos en inglés simplificado y tradicional. Aquí explicamos principalmente los comandos simplificados. 4.1.1 Comando Imagen.

Formato: nombre del grupo de imágenes Tagname = "Enlace de imagen"

La función principal del comando de imagen es etiquetar una imagen para mostrarla fácilmente en scripts posteriores. Por ejemplo:

La imagen es felicidad incomparable = felicidad_inigualable. png entre ellos, Wushuang puede entenderse como un grupo y la felicidad puede entenderse como una acción específica. Cuando se muestra una acción en un grupo, otras acciones se ocultan automáticamente, lo que simplifica la creación de secuencias de comandos.

Porque normalmente no necesitamos dos pantallas inigualables.

4.1.2 Comando de visualización

Formato: muestra la coordenada X y la coordenada Z de la posición del nombre de la etiqueta del nombre del grupo.

El comando de visualización se utiliza para mostrar imágenes. El uso es el siguiente:

Mostrar felicidad incomparable

Mostrar felicidad incomparable a la izquierda 50

Mostrar felicidad incomparable izquierda 50 10

La vista de la calle de fondo muestra 0 -10 La imagen tiene solo tres coordenadas, a saber, izquierda, centro y derecha. La imagen predeterminada se mostrará en el centro. Si desea mostrarlo a la izquierda o a la derecha, puede agregar una coordenada X (como 50) para controlar la imagen relativa.

La distancia entre los bordes izquierdo o derecho de la ventana.

Si desea controlar la relación de oclusión de la imagen, puede agregar una coordenada Z (como 10). Las imágenes con coordenadas Z grandes oscurecerán las imágenes con coordenadas Z pequeñas.

Si las coordenadas z son las mismas, la imagen que se muestra más tarde bloqueará la imagen que se muestra antes.

El comando de visualización recordará la posición de las coordenadas de la última imagen, por lo que no es necesario ingresar repetidamente las coordenadas izquierda y derecha, ¡lo cual es muy conveniente!

Es decir, si ya lo has usado.

La vista de la calle de fondo muestra 0 -10 para mostrar el fondo. La próxima vez que cambies de fondo, simplemente escribe.

Muestra toda la información de coordenadas de la agencia de detectives de antecedentes y utiliza automáticamente la última configuración.

4.1.3 Comandos de voz

Dado que la voz juega un papel importante en AVG, está diseñada como un comando predeterminado. No es necesario ingresar otros prefijos, solo comillas dobles, como. como:

¡Hola a todos! ¡Soy inmejorable! Tenga en cuenta que las comillas deben ser signos de puntuación en inglés de la mitad del ancho.

1. Si desea utilizar diferentes fuentes o nombres de caracteres para distinguir a los hablantes, consulte la definición de caracteres.

2. Cuando no hay contenido entre comillas, el cuadro de texto se ocultará automáticamente. Esta técnica se puede utilizar cuando los eventos CG deben mostrarse en pantalla completa.

4.1.4 Comando Ocultar

El comando Ocultar se utiliza para ocultar imágenes. El uso es el siguiente:

El comando Ocultar no especifica la acción específica. Se muestra actualmente, ¡lo cual es muy conveniente!

4.1.5 Comando Borrar pantalla

El comando "Borrar pantalla" se puede utilizar para borrar todas las imágenes dibujadas. Puede ir seguido de una descripción de la imagen, que generalmente se usa para cargar nuevas imágenes de fondo, como:

Borrar ciudad de fondo de pantalla equivale a

cls

Mostrar ciudad de fondo

4.1.6 Comando de vídeo

Se utiliza para definir el vídeo. Una vez definido, puede usar videos como imágenes. El uso es el siguiente:

Nombre del grupo de vídeos nombre de la etiqueta ancho del vídeo altura del vídeo volumen bucle/acíclico =' vídeo \\XT4.wmv '

Vídeo latido 4 promoción 236 136 0 bucle = 'video \ \xt4 .wmv 'donde el rango de volumen es de 0 a 100. Una vez definido, se puede utilizar.

Muestra la promoción de Doki 4 para mostrar este vídeo.

Consejo: Puedes utilizar @ Rest (duración del vídeo) para reproducir el vídeo antes de continuar con el juego.

4.1.7 Comando de animación de varias imágenes

Se pueden reproducir varias imágenes repetidamente para formar efectos de animación. El uso es el siguiente:

Animación gráfica múltiple nombre de grupo nombre de etiqueta velocidad de animación bucle/no cíclico = nombre de ruta

Animación gráfica múltiple el molino de viento gira a baja velocidad 0,3 = otros molinos de viento pueden hacerlo luego utilizarse.

Muestre que el molino de viento gira a baja velocidad para mostrar la animación de múltiples imágenes en este momento.

El orden de visualización se ordena por nombre de archivo en la ruta. 4.2.1 Comandos de música

Los comandos de música pueden reproducir archivos de sonido previamente definidos, por ejemplo:

@武双 theme music = 武双 theme music. ogg

Música Un tema musical único llamado "Música" detendrá la música que se está reproduciendo actualmente. Una vez que termine la música, se reproducirá en bucle.

Comandos de sonido

La diferencia entre los comandos de sonido y los comandos de música es que los efectos de sonido no se repiten ni interrumpen otros efectos de sonido de música que se están reproduciendo actualmente, por ejemplo:

@Knock = toca la puerta. ogg

La puerta llama

Comandos de voz

La característica de los comandos de voz es que la voz no se repetirá ni interrumpirá otros efectos musicales que se estén reproduciendo actualmente, pero sí interrumpir La voz que se está reproduciendo actualmente.

De esta manera, se puede garantizar la sincronización de voz y texto durante el avance rápido, y las voces nuevas y antiguas no se mezclarán cuando el texto se haya actualizado.

@ Línea 2 _ 1 = Línea 2 _ 1. ogg

Línea Pinyin 2_1

Esta oración debe ser 2_1 4.2.4 El contenido del texto del silencio dominio .

El comando de silencio detendrá toda la música que se esté reproduciendo actualmente. 4.3.1 comando de etiqueta.

El comando de etiqueta coopera principalmente con el comando de salto para implementar gráficos de ramificación. Cada juego requiere al menos una etiqueta de "Inicio".

Inicio de la etiqueta: tenga en cuenta que se deben agregar dos puntos después del nombre de la etiqueta y que el texto de la historia posterior debajo de la etiqueta debe tener sangría.

Saltar al comando

El comando de salto coopera principalmente con el comando de etiqueta para implementar historias de rama, por ejemplo:

Saltar al final de 4.3.3 Comando del menú de rama

El comando del menú de rama es el medio principal para implementar la bifurcación y actualmente es la única forma de proporcionar opciones a los usuarios, tales como:

Menú de rama:

Esta es la opción 1, que se mostrará en el menú:

Si se selecciona la opción 1, se mostrará esta línea.

Esta es la opción 2, que también aparece en el menú:

Si se selecciona la opción 2, se mostrará la línea 4.3.4 If comando y el comando Python de una sola línea.

Si el comando es en realidad un If en un lenguaje de programación normal, si encuentra que el comando "if" es difícil de entender, puede prescindir de él por completo.

Los comandos de Python de una sola línea suenan más esotéricos. Si se agrega el símbolo "@" al principio de la línea, la línea se convierte en un "comando Python de una sola línea", por ejemplo:

Tengo sueño=Verdadero

Si tengo sueño:

p>

Salta a dormir

Revelando los incomparables ojos del panda

Ja, juega un rato~ Marca para dormir:

Mostrando somnolencia extrema sin igual

p>

Realmente es hora de irse a dormir. ...

ZZZZZZZZZZZZZZzzzzzzzzzzzzAunque @ y Python no son herramientas necesarias para crear novelas electrónicas, para implementar una lógica de juego compleja, también es beneficioso dominar el uso de Python.

Puedes consultar el tutorial de Wushuang "Tutorial-Evil@".