¿Cómo utilizar el asistente de botones?
Zhuan Wuyue Mingxiang - Tutorial de script de Button Elf
Este tutorial se puede reimprimir, pero indique: Reimpreso del foro oficial de Simple Game, autor: Wuyue Mingxiang
p>Después de que se lanzó la parte básica de la primera versión del tutorial, recibió una cálida bienvenida y sentí una gran responsabilidad. Al mismo tiempo, no me siento bien con la disposición del contenido de la primera edición. Debido a la prisa por escribir contenido, se han pasado por alto muchos contenidos importantes sin incluirlos en un tutorial introductorio. Después de pensar en la actualización, tengo esta versión revisada. Con la premisa de no buscar velocidad sino solo calidad, trae más amigos, cruza el umbral de la programación del asistente de botones y alcanza el reino del maestro legendario.
Como uno de los primeros empleados de Jianyouyou, hemos estado tratando con asistentes de botones durante todo un año. Cuando Jianyou comenzó, solo unas pocas personas conocían el nombre, pero ahora tenemos cientos de miles de empleados regulares. . base de usuarios, estoy muy contento. Recuerdo que a principios de año, fue la primera vez que publiqué el guión en un juego simple, la primera vez que sentí el entusiasmo de los jugadores, la primera vez que tuve amigos jugadores que me ayudaron a probar el guión todos los días, puso reenviar opiniones y esperar mis actualizaciones frente a la computadora todos los días. Cada vez que lo recuerdo, me conmueve inexplicablemente. Al mismo tiempo, Key Wizard, como herramienta de secuencias de comandos veterana, todavía no tiene un buen tutorial inicial, lo cual es una lástima. Con cierto poder incompetente y un poco de esfuerzo, publiqué este tutorial básico del asistente clave para hacer lo mejor que pueda.
Haré todo lo posible para describir la mayor cantidad de contenido posible en el tutorial, no solo el tutorial introductorio del Asistente de botones y la mejora de las habilidades de secuencias de comandos, sino también algunos detalles técnicos y métodos de implementación de la parte inferior. capa del Asistente para botones. Esta guía está dirigida a principiantes, desde lo superficial a lo profundo, de lo simple a lo complejo, y se adentra paso a paso en el maravilloso mundo de los asistentes de botones.
La primera parte comenzará con el guión complementario y cubrirá casi todos los conocimientos básicos, sentando una base sólida para los capítulos siguientes.
La segunda parte es el análisis y producción de guiones de destrucción automática de monstruos para juegos 2D y 3D, brindando una descripción detallada desde las ideas hasta la escritura de códigos y las ideas para la resolución de problemas.
La tercera parte cambia la idea y explica cómo crear otros scripts que no sean de juegos, y luego expande el asistente de botones a más campos. Conveniente para las necesidades de la vida diaria.
La cuarta parte va más allá de los botones y también es la última parte. Describe la combinación de un asistente de botones y un sistema de complemento único para escribir funciones de software más potentes.
Amigos, esperen pacientemente desde la fecha de redacción de este tutorial. Dado que es la primera vez que escribo este tipo de tutorial, de acuerdo con la actitud de ser responsable con todos, es necesario revisar el tutorial. repetidamente para medir la efectividad de cada punto de conocimiento. Capítulos organizados y puntos clave. El progreso será un poco más lento para garantizar que habrá al menos una actualización cada semana. Me tomó medio año, pero solo quiero que salgan los mejores productos y espero que mis amigos lo entiendan.
Un primer vistazo a los guiones rojo y azul
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Este tutorial se puede reimprimir, pero indique: Reimpreso del foro oficial de Simple Game: bbs.jdyou.com
Autor: Wuyue
Descripción general del capítulo 1
El primer capítulo se basa en el guión rojo, De simple a complejo, de fácil a complejo, detalla el método de producción del script de relleno rojo y los conocimientos básicos del asistente de botones. Sobre la base de describir todo el guión de relleno rojo, sienta las bases para el método de producción del guión de matanza automática de monstruos en el Capítulo 2. Si puedes limitarte a leer el primer capítulo, es seguro que alcanzarás el nivel de diseño de los guiones rojo y azul para cada área en juegos simples.
El texto comienza:
Muchos amigos han dejado mensajes y preguntado cómo hacer sus propios guiones de relleno rojo y azul. De hecho, existen muchos métodos de escritura diferentes. En este capítulo, utilizaremos la escritura roja y azul como punto de partida para describir realmente los métodos de escritura de varias escrituras.
Y evite explicaciones aburridas de conceptos de programación, céntrese en la practicidad y domine el asistente de claves a través de una gran cantidad de ejemplos de aplicaciones.
Una breve explicación de algunos términos que aparecen por primera vez en esta sección:
Coordenadas: los valores de las coordenadas de los píxeles de la pantalla. Por ejemplo, la resolución actual es 1024×768. la pantalla Las coordenadas de la esquina superior izquierda son: 0,0. La esquina inferior derecha es: 1024,768.
Capturar color/capturar punto: captura el color de coordenadas de un determinado píxel en la pantalla. Instrucciones de uso: comando de control-gt; tomar coordenadas de punto/color-gt; haga clic izquierdo en el mapa de superficie y agregue al punto de coordenadas-gt; seleccione el color de coordenadas-gt; >
Palabra clave: una palabra reservada del asistente de claves, que no se puede utilizar como variable.
Después de comprender el contenido anterior, podemos comenzar nuestro viaje con las secuencias de comandos.
Considere primero la situación del juego manual. Cuando nuestro valor de sangre o magia es inferior a un cierto valor crítico, tenemos que usar varias sangre y medicinas mágicas. De manera similar, el asistente de botones también juzga en función de este punto. Si el color de un determinado punto en las coordenadas de la pantalla no es igual al color de la sangre o la magia, es hora de tomar medicamentos. Veamos cómo está escrito en el asistente de claves:
IfColor 138 109 ef844b 1
KeyPress 49 1
EndIf
Para el código anterior La explicación es la siguiente:
Si el color de (138, 109) no es igual al color #ef844b, entonces
Presione la tecla lt
; p>La condición termina
138 y 109 son preguntas en la barra de sangre, y ef844b es el color de la sangre.
ifcolor——es la palabra clave del asistente de botones, lo que indica que esta oración es para determinar el color.
138 109 - son los valores de las coordenadas de X e Y en la pantalla respectivamente.
ef844b——Es el valor BGR hexadecimal del color en la pantalla
1——Representa la condición. Se pueden usar tres valores de 0, 1 y 2. establecerse en esta posición 0 es igual, 1 significa desigual, 2 significa igualdad difusa
Solo el código anterior no es suficiente, porque el código anterior solo se ejecuta una vez. Necesitamos que detecte continuamente el color para lograr el propósito de completar automáticamente el rojo y el azul.
Mire dos líneas de código:
Rem s
Goto s
Explicación: "Rem s" puede entenderse como hacer en esta posición una marca s. "Goto s" salta incondicionalmente a esta marca para su ejecución, donde s se puede personalizar y salta a Rem [identificador]. Tanto rem como goto son palabras clave para sprites de botones.
Aquí hablamos del mecanismo de ejecución del programa. Cada línea de código tiene un número de línea. El intérprete de script debe ejecutar el código línea por línea hasta que se ejecute la última línea de código o se encuentre la declaración EndScript (. esta declaración se incluirá más adelante) explicación), no hay más código para ejecutar y el programa se cierra. Nuestro propósito es permitir que el programa detecte continuamente y con rem..goto, esta es una solución perfecta. Veamos el último ejemplo:
Rem s
IfColor 138 109 ef844b 1
KeyPress 49 1
EndIf
Retraso 100
Ir a s
Explicación: Retraso es la palabra clave para pausar la operación, seguida de 100, lo que indica una pausa de 0,1 segundos.
Toda la estructura del programa es clara y comprensible de un vistazo, por lo que no es necesario explicar demasiado. El guión de relleno azul se deja como tarea.
Revise el contenido clave explicado en esta sección:
Cómo utilizar la palabra clave ifcolor .. endif
IfColor [coordenada X] [coordenada Y] [GBR Color] [Condición de comparación]
rem .. Cómo utilizar la palabra clave goto
Rem [Nombre de etiqueta]
Ir a [Nombre de etiqueta]
Cómo utilizar la palabra clave de retraso
Retraso [tiempo de pausa en milisegundos]
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Nos vemos de nuevo Fuerza Penetración Red Suplement Script
Este tutorial se puede reimprimir, pero indique: Reimpreso del foro oficial de Simple Game: bbs.jdyou.com
Autor: Wu Yue
Revise lo dicho en la sección anterior:
1. ifcolor [x] [y] [color] [contraste]
ifcolor - palabra clave, utilizada para comparar colores.
p>x - la coordenada de abscisas en la pantalla
y - la coordenada vertical en la pantalla
Color - color triádico BGR
Contraste - 0: igual a 1: Desigual 2: A punto de esperar
2 Rem [marca]
rem - palabra clave, marca el número de línea, marca ir a
3. Ir a [marca]
ir a: palabra clave, saltar a etiquetas relacionadas. La marca puede ser cualquier letra, número, carácter chino o símbolo especial, pero debe ser única. De lo contrario saltará incorrectamente.
4. Retraso [milisegundos]
retraso: palabra clave, pausa durante XX milisegundos y continúa ejecutando.
Me he encontrado con más de un juego en el que el script descrito en la sección anterior no se utilizaba correctamente. A través del análisis de la prueba, aprendimos que la pantalla del juego y la actualización de la pantalla de la barra de salud no están sincronizadas. Esto provocará errores de juicio. La solución es juzgar tomando el color de fondo de la barra de salud del juego. Este método sólo es adecuado para juegos en los que el color de fondo permanece sin cambios o no cambia mucho. El valor de contraste se da como 0 o 2
IfColor 138 109 1b7c5d 0
KeyPress 49 1
EndIf
Pero si el color de fondo es transparente (cambia con el entorno, no hay un color fijo), lo cual es más difícil de hacer, como el juego coreano Arclord. Primero proporcione un código y luego explíquelo con ejemplos.
i = 0
Para 5
IfColor 138 109 2312ff 0
i = i 1
EndIf
EndFor
Si i = 0
//Agregar sangre
EndIf
Este código conduce a Dos conceptos:
1. Variables: como i = 0 en la primera línea e i = i 1 en el cuerpo de ifcolor
2 Declaración de bucle: para 5
Estos dos puntos se explicarán a continuación.
1. Variables:
De hecho, el concepto de variables no es fácil de entender para los principiantes. Para profundizar la comprensión, abandonaremos la descripción escrita aquí y primero hablaremos sobre cómo usar variables.
Describamos una escena de la vida: si llevas muchas cosas en las manos y quieres ir al supermercado, debes guardar tu bolso y sacar las cosas guardadas al salir del supermercado. . Describamos otra escena de la vida: depositamos dinero en el banco y con una tarjeta bancaria podemos retirar dinero y gastarlo en muchos lugares.
Tal acción de depósito y recuperación ya representa la aplicación de variables. Las variables son los gabinetes y las tarjetas bancarias descritas anteriormente. Guardamos los datos en las variables y luego los recuperamos cuando los necesitamos. Sácalo de la variable y úsalo. Pero, de hecho, la variable no es un gabinete, es un sustituto o un pronombre. Supongamos que almacenamos el número 22 en la variable a, entonces a representa 22. Cuando necesitamos usar este 22, usamos directamente un Solo reemplazo. él, 22 no desaparecerá de a. Y sus características son como un gabinete, que puede almacenar todo tipo de datos que necesitemos almacenar.
Mira el ejemplo específico:
a = 22 //Aquí asignamos un valor de 22 a una variable llamada a
b = a //Aquí Luego se saca el valor 22 de la variable a y se asigna a la variable b, pero el valor de la variable a no desaparecerá. En este momento, los valores de a y b son ambos 22
c = a b // Reemplazar a y b Saque el valor para sumar y asígnelo a la variable c. En este momento, los valores de a y b son 22 y el valor de c es 44. p>
a = a - 1 // Esta oración y la comprensión matemática son diferentes. Primero, toma el valor 22 de a, luego resta 1 y luego envía el resultado final a a. a es 21
Copie el siguiente código en el asistente de botones y ejecútelo una vez. Ver el efecto profundizará su comprensión.
a = 22
Cuadro de mensajes de llamada de VBSCall(a)
b = a
Cuadro de mensajes de llamada de VBSCall(b)
Cuadro de mensajes de llamada de VBS (a)
c = a b
Cuadro de mensajes de llamada de VBS (a)
Cuadro de mensajes de llamada de VBS (b)
VBSCall Call MessageBox(c)
a = a - 1
VBSCall Call MessageBox(a)
Esto está lejos de la descripción de variables. No es suficiente. Aquí solo explicamos la suma y resta de variables, pero es suficiente explicar el código al comienzo de esta sección. Más adelante se discutirá contenido más complejo.
2. Declaración de bucle: for 5
La declaración de bucle es relativamente fácil de entender. La función de for 5 es realizar un bucle de datos para finalizar 5 veces. Comprenderás el efecto después de verlo una vez, así que no explicaré demasiado:
for 3
VBSCall Call MessageBox(3)
endfor
Este código aparecerá tres veces3.
3. Declaración condicional: si i = 0
Semánticamente, podemos ver que si i es igual a 0, se realizan ciertas operaciones. En primer lugar, si, como palabra clave del asistente de botón, funciona como un bloque de declaración de rama, esto se describirá en detalle en la siguiente sección. Las dos palabras clave if e ifcolor son las únicas declaraciones condicionales del asistente de botones. Las declaraciones condicionales, si se cumplen las condiciones, realizan ciertas operaciones; de lo contrario, realizan otras operaciones. Después si habrá una sentencia de juicio condicional, en este caso i=0. Sólo hay dos resultados de las sentencias de juicio condicional: "verdadero" o "falso", "sí" o "no". O es correcto o es incorrecto, no existe la neutralidad. De la explicación de la variable, vemos que el valor de i puede ser 0 o puede ser cualquier número del 1 al 4.
Si i es 0, entonces el resultado de i = 0 es "verdadero"; de lo contrario, es "falso".
Mira el ejemplo específico:
if 1=2 //False
if 3=3 //True
Copia el siguiente código Vaya al asistente de botones y ejecútelo una vez, y tendrá una comprensión más profunda de la declaración if.
a=1
if a=1
VBSCall Call MessageBox(1)
endif
if a=0
VBSCall Call MessageBox(0)
endif
Existe una posible ambigüedad aquí. Déjame explicarte aquí.
Encontramos que al asignar valores a las variables, utilizamos "=". Al comparar dos valores, todavía usamos "=". ¿Cuántas funciones tiene el signo = y cuándo aparece? Permítanme explicarlo aquí: cuando el signo = no requiere ningún valor de retorno, es un "operador de asignación", y cuando se requiere un valor de retorno, es un "operador de comparación". En if, después de la declaración if, debe haber un valor verdadero o falso para determinar si se ejecuta la declaración debajo de if.
Con una comprensión simple de los dos conceptos anteriores, analicemos el flujo del código al comienzo de esta sección:
i = 0 //Primero asigna el valor 0 a la variable i
For 5 //Bucle para ejecutar la sentencia ifcolor 5 veces
IfColor 138 109 2312ff 0 //Si el color del lado izquierdo (138, 109) es igual a 2312ff
i = i 1 //Agregar 1 al valor de la variable i
EndIf //Finalizar bloque de instrucciones ifcolor
EndFor //Finalizar cuerpo del bucle p>
Si i = 0 //Si bucle Si los colores no son iguales 5 veces, entonces
//Agrega sangre
EndIf //Finaliza el bloque de declaración if
Creo que la explicación anterior ha descrito completamente lo que hace este código. Y descubrimos que las palabras clave finales de if e ifcolor son endif. Cuando escribo código, encuentro que muchos amigos se olvidan de escribir endif. Asegúrese de recordar esto y no olvide escribirlo.
Revise los contenidos clave explicados en esta sección:
1. Uso simple y métodos de asignación de variables
2 Cómo usar declaraciones if..endif<. /p>
3. Cómo utilizar la declaración for...endfor
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Conocimientos básicos de escritura de guiones avanzados en rojo y azul
Este tutorial se puede reimprimir, pero indique: Reimpreso del foro oficial de Simple Game: bbs.jdyou.com
Autor: Wuyue
Esta sección es especial, no describe las habilidades reales de secuencias de comandos, pero proporciona un análisis en profundidad de las áreas en las dos primeras secciones que no están claramente establecidas o donde todavía hay preguntas. Para captar la esencia del diseño.
Revise el contenido de la sección anterior:
1. Uso simple y métodos de asignación de variables
2 Cómo usar declaraciones if..endif
3. Cómo utilizar la declaración for .. endfor
Descripción detallada de las variables:
En la sección anterior, conocimos la aplicación simple de las variables. discutiremos las variables Una descripción detallada y clara, y algunos consejos sobre cómo evitar errores. Después de que se publicó el tutorial anterior, el entusiasmo de los espectadores fue extremadamente alto. Según lo dicho antes, escribieron sus propios guiones uno tras otro, pero encontraron algunos errores que afectaron la situación general. Esto incluye el uso incorrecto de variables. Bien, comencemos.
En VBS, las variables tienen un solo tipo, que es el tipo de variante. ¿Qué es una variante? Esto comienza con VB. Las variables en VB se dividen en muchos tipos, incluidos tipos enteros, tipos de punto flotante, tipos de cadenas, etc. Para que aprendamos a escribir asistentes de botones, es inútil profundizar en los tipos de variables en VB, por lo que no los discutiremos aquí.
Solo hay un tipo de variable en VBS ¿Cuál es el tipo de datos? Sabemos que una variable es un espacio de almacenamiento y los datos que cada variable puede almacenar en VB son diferentes. Por ejemplo: a=1, entonces la variable a almacena un tipo entero y b=1.1. Entonces la variable b almacena un tipo decimal. Si se establece a = b en este momento, se producirá un error. Debido a que los tipos enteros no tienen la capacidad de almacenar tipos decimales, el intérprete de VB emitirá un error de tiempo de ejecución. Respecto a los tipos de datos, si quieres saber más, puedes encontrar mucho contenido en el buscador. Por supuesto, si no lo sabes, no tendrá ningún impacto en nuestros cursos.
Volviendo al tema anterior, las variables VBS tienen solo un tipo de datos. Este tipo de datos se llama tipo de variante, es decir, no importa si almacena datos en la variable, la variable puede convertirse automáticamente. el tipo de datos correspondiente. Aclarado este punto, podemos asignar valores a nuestro antojo en el asistente de botones. Aquí quiero mencionar el tipo de cadena. Debido a que las cadenas son diferentes de otros tipos de datos, los métodos de uso serán ligeramente diferentes. Este también es un problema común para los principiantes.
Por el momento, podemos entender los tipos de datos como dos tipos: tipos numéricos y tipos de caracteres. Los tipos numéricos incluyen todos los tipos que encontramos todos los días, incluidos enteros, decimales y números negativos. Los tipos de caracteres son las 26 letras del inglés, caracteres chinos y caracteres de otros países.
Método de asignación de tipo numérico:
a = 32
b = 2,2
c = -25
d = -4.4
Donde a, b, c, d son números enteros, decimales y negativos respectivamente.
Método de asignación de cadenas:
x = "abcdefg"
y = "1234567890"
z = "Hola"
Encontramos que el tipo de cadena es el mismo que su nombre, son cadenas conectadas una por una. Y hay comillas dobles a la izquierda y a la derecha.
A través de los ejemplos anteriores, vemos que la única diferencia entre el tipo numérico y el tipo cadena es si hay comillas dobles. Entonces podemos decir que mientras haya comillas dobles, es del tipo cadena y los demás son números. Veamos un ejemplo incorrecto para profundizar nuestra comprensión:
a = 32 //Esta oración es correcta
a = "bb" //Esta oración también es correcta
a = "cc"dd" // Hay un error en esta oración. El programa pensará que es la cadena cc y el siguiente dd" no se puede analizar, por lo que toda la oración es incorrecta.
vbscall call messagebox(a) //El resultado aquí es bb. El asistente del botón ignora todos los errores y continúa la ejecución.
Algunos amigos me preguntarán, ¿qué debo hacer si quiero agregar un "número" a toda la cadena? Aquí te diré: simplemente conecta dos "" dentro del "número". "aquí hay un carácter de escape, así que no te preocupes demasiado, solo debes saber cómo usarlo. Mira el ejemplo:
a = "a""b""c" //El valor de a es: a"b"c
a = "a""b""c""" //El valor de a es: a"b"c"
a = """ a""b""c" //El valor de a es: "a"b"c
La última variable es para agregar cadenas.
Nosotros Sabiendo que se pueden sumar números, déjame explicarte detalladamente cómo agregar cadenas. Hay dos operadores para agregar cadenas en el Asistente de botones, a saber, " " y " amp; ", solo se pueden usar en ambos lados. cuando ambos lados son cadenas, si ambos lados son números, o solo un lado es un número, puede usar "amp;" para lograr el propósito de la concatenación de cadenas. signo amp;". Aquí le recomiendo que no use " " al realizar la concatenación de cadenas y use la operación "amp;" de manera uniforme. De esta manera, cuando vea el signo " ", significa sumar números; cuando vea "amp;", significa agregar una cadena. Agregado. Escribir de esta manera también es un buen hábito de programación
1. Explicación detallada de la declaración if:
En el asistente de botones. solo hay dos declaraciones if, a saber: ifcolor y if. Hay una introducción clara a if e ifcolor en las dos secciones anteriores. Aquí agregaremos lo que no se ha mencionado antes. declaración if primero:
Prototipo: if [expresión condicional]. else .. endif
El juicio condicional es más fácil de entender y se analizó brevemente aquí. se explica en detalle en función de varios tipos de datos
if [condición] .. else .. endif
La condición es una expresión que debe devolver un valor verdadero o falso, y el resto del código se ejecuta en función del valor de retorno. If... else... endif forma una rama condicional Ejecute la declaración de if a else, o ejecute la declaración de else a endif. sobre el valor verdadero o falso devuelto por la condición. Si devuelve verdadero, se ejecutará el código de if a else. Si devuelve false, se ejecutará desde else. endif se ejecutará si la condición devuelve verdadero. De lo contrario, se omitirá todo el bloque if y la ejecución comenzará después de endif.
Me gustaría enfatizar que se debe prestar atención a los problemas. :
1. En una declaración como si a=b, a y b deben ser del mismo tipo, es decir, tanto a como b deben ser números, o tanto a como b deben ser cadenas.
2. En una declaración como if agt;b, a y b deben ser de tipo numérico. Si compara cadenas, el resultado puede ser diferente al esperado.
3. En una declaración como si a=b, hay números y cadenas a ambos lados del signo =. Esta situación debe evitarse. Suponiendo que esto suceda, déjame explicarte el proceso. Primero convierte la cadena en un número y luego compárala. No hay problema con declaraciones como if 1="1", porque "1" se puede convertir automáticamente en el número 1. Y si 1="a", entonces toda la oración es un error. Ignore este error en el asistente de botones. El resultado es que las declaraciones después de la declaración if se ejecutarán a la fuerza y provocarán que las partes del código posteriores fallen (la pila no coincide). ). Por lo tanto, al utilizar declaraciones if, debes intentar evitar comparar números y cadenas. Si esto es realmente necesario, es mejor ejecutar una función de conversión forzada. Ver ejemplo:
a="123456"
b=123456
if int(a) = b
endif
Aquí usamos un int(a) para convertir a en a tipo numérico.
Para la búsqueda de funciones, utilice el "generador de vbscript" en el asistente de botones
2. Veamos ifcolor
El prototipo: ifcolor [x] [y] [color] [condición. ] .. else .. endif
Donde x e y son las posiciones de las coordenadas de la pantalla;
El color es el color que desea comparar;
La condición Es muy importante, solo puede dar cualquiera de los tres valores 0, 1, 2. Los tres valores se explican a continuación.
0 es x, si el color real del punto y corresponde al color que le dimos es verdadero, en caso contrario es falso.
1 es exactamente lo opuesto a 0. Si los colores reales de los puntos xey son los mismos que los colores que dimos, es falso; de lo contrario, es verdadero.
Y 2 es una comparación difusa, que se explica en detalle aquí. Sabemos que los colores de la pantalla se componen de colores tridimensionales RGB. La proporción de tinte de cada color es diferente, por lo que los colores de la pantalla son diferentes. En Windows, el valor variable de cada color es de 0 a 255. Los valores de color triádico de los puntos blancos puros son todos 255, mientras que los valores de color triádico de los puntos negros puros son todos 0. Expresado en hexadecimal, significa de 00 a FF. Si no sabe cómo convertir hexadecimal y decimal, puede usar la calculadora adjunta para elegir la conversión científica. Así vemos que el color que obtiene el asistente de botones es un código hexadecimal similar a 0A1B2C, que se compone de tres colores: GBR. Sabiendo esto, podrás comprender correctamente los valores difusos. (Aquí se revela un pequeño secreto. El rango de valores difusos del asistente de botones es 50. Si no lo entiende, omita esto. Solo sepa que el juicio difuso no juzgará el verde como rojo)
else Igual que la instrucción if, si se encuentra el color, else no se ejecuta. Si no lo encuentra, ejecútelo.
Para resumir la charla de hoy:
1. Sólo hay un tipo de datos para las variables en el asistente de botones.
2. El tipo de cadena debe estar entre comillas dobles y el carácter " debe agregarse a la cadena
3. El signo "amp;" debe usarse como cadena. símbolo de concatenación
4. El asistente del botón ignorará todos los errores y ejecutará el siguiente
5. La secuencia de ejecución de if .. else .. endif y el método de comparación de números. y cadenas.
6. La secuencia de ejecución de ifcolor .. else .. endif
Quería hablar sobre bucles en esta sección, pero hay demasiadas cosas involucradas, así que veamos. déjelo para la siguiente sección. Una vez finalizado el ciclo, ingresamos a la etapa de escritura del código de la aplicación
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