Análisis del valor y fortaleza de cada región en Civilization 6 Análisis del valor y fortaleza de cada región
1. Tierra Santa: juego a Conquer y Feitian con más frecuencia, así que no sé mucho sobre esta área. Se dice que la religión daña al país.
2. Teatro: De hecho, el valor del teatro es realmente bajo, la bonificación adyacente es baja, la relación precio/rendimiento no es tan buena como la del monumento y también tiene lo divino. política de meritocracia (1 cultura en todas las zonas urbanas). Calculemos nuevamente el valor de los inmigrantes. Supongamos que el teatro tiene 200 martillos. Si se combinan 200 martillos con la política de capacidad de producción de 50 inmigrantes, se pueden producir 300 martillos de inmigrantes. 1 población es 0,7 investigación científica y 0,3 cultura. Elevar la ciudad a 5 personas con monumentos es 3,5 cultura, y la ciudad capturada también puede traer otros beneficios. También hay rutas comerciales que conectan ciudades-estado culturales, que aportan mayores bonificaciones culturales que los teatros. Los grandes artistas sólo pueden obtener una pequeña cantidad sin una gran cantidad de edificios de distritos culturales.
3. Campamento militar: el campamento militar proporciona puntos generales. Con la bendición de la ciudad-estado militar, puedes construir unidades y agregar martillos. Hay bonificaciones por construir soldados, inmigrantes, trabajadores y comerciantes. Los edificios del campamento militar son: el cuartel tiene 80 martillos y 1 martillo, el arsenal tiene 175 martillos y 2 martillos, y la academia militar tiene 355 martillos y 3 martillos. Se necesitan 80T, 87,5T y 118T respectivamente para recuperar el dinero. Existió también una divina ciudad-estado militar: Cartago. 1 ruta comercial por campamento militar.
4. Zona industrial: según el progreso del sistema de aprendizaje normal, el número de martillos en la zona industrial es de unos 200. Basado en la bonificación mínima de 3 en la zona industrial, costará 66,7 T recuperar el costo. Pero en la mayoría de los casos, estamos construyendo edificios con el bono de la zona industrial, no necesitamos 66,7T para obtener una rentabilidad. La proporción de edificios que construimos es mucho mayor que la de unidades, por lo que el bono de productividad que aportan las zonas industriales es mayor que el de los campamentos militares. El taller cuesta 175 martillos y 2 martillos, 87,5 T de recuperación, la fábrica cuesta 355 martillos y cuenta al menos 4 ciudades como 12, y 30 T cuenta como 16, y la planta de energía cuesta 525 martillos, que también cuenta como 4 ciudades. Y 33T se devuelve (la fábrica de productos electrónicos recomienda comprar con dinero). En la última etapa de la zona industrial, puedes llevar a cabo proyectos para conseguir a Feitian, lo que también será útil para Feitian.
5. Academia: Básicamente no hay controversia en esta área. Todos pueden construirlo y construyen mucho. (Nadie diría que la academia es inútil, ¿verdad?)
6. Área comercial: ¿Es útil esta área? ¿Es útil la Gran Iglesia de Zimbabwe? El bono estatal cuenta como 4. Aquí viene el problema, los comerciantes aumentan su martillo según el progreso del juego. El rango es 40-160. Las bonificaciones para los comerciantes son demasiado. Calculadas según el estándar posterior. Supongamos que el transporte interno es de 3 granos, 3 martillos y 4 monedas de oro. ¿Cuál es el costo de construir el área comercial? Si compras una tecnología en la etapa inicial, solo cuesta más de 100 martillos. Calculamos las rutas comerciales de acuerdo con el período posterior. Luego, el área comercial mencionó que el costo de construcción es de 300 martillos. En otras palabras, el área comercial tiene 300 martillos, lo que proporciona 3 granos, 3 martillos y 10 monedas de oro. El martillo cuesta 100 toneladas para reembolsar el costo. Para las rutas comerciales, el mínimo es 15 monedas de oro por ronda, así como bonificaciones de atributos de ciudad-estado, investigación científica y capacidad de producción cultural. En comparación con un distrito cultural, una ruta comercial que conecta una ciudad-estado cultural genera la misma cantidad de beneficios culturales que un distrito cultural. (En realidad no es un área cultural) Finalmente, está el Gran Culto de Zimbabwe, que incluso el partido del dinero conoce.
7. Port: Se ha reforzado tras la actualización de primavera, pero todo el mundo juega más a Pangu y se conecta menos, por lo que la apariencia ha sido muy baja. De hecho, la bonificación del muelle es bastante buena, 105 martillos para el faro y 265 martillos para el muelle. Si el puerto adyacente se cuenta como 4, se puede duplicar con la política de duplicación de puertos adyacentes, por lo que puede ser 8. Otros se calculan en función del área comercial, es decir, el costo es de 370 martillos y el costo es de 46T. Sin embargo, la tecnología y las políticas del puerto son muy incómodas y el astillero sólo puede utilizar sus cartas marítimas en su beneficio.
8. Área de entretenimiento: No debería haber controversia en esta área A excepción de la primera área de entretenimiento, solo se construyó si la habitabilidad no era suficiente. Debido a que la primera área de entretenimiento es para el Coliseo Romano, según mi experiencia, por cada municipio adicional investigado en la etapa inicial, el área de martillo aumentará en 7-8 martillos. Puede utilizar la política de tarjetas para guardar martillos en áreas.
9. Explicación complementaria: Además, la relación de beneficio entre la expansión del área y la tala de árboles es de 3:1. Valor básico * (1 (factor de aumento - 1) * progreso del juego) Selva de martillo básica: 10 granos, 10 bosque de martillos: 20 ciervos martillo, piedra: 25, por lo que si el área de tiro está cubierta de madera, cuanto antes, mejor.