Red de conocimiento informático - Aprendizaje de código fuente - ¿Cómo puedo conseguir un buen equipo en Diablo 2 Nightmare (Battle.net)?

¿Cómo puedo conseguir un buen equipo en Diablo 2 Nightmare (Battle.net)?

En primer lugar, hablemos de por qué todo el mundo usa SOR MF, porque buscar magia conducirá a una disminución general de la defensa y el ataque, y el mago es la profesión que mejor puede equilibrar la relación entre ambos. El mago tiene teletransportación, puedes tener "contacto cercano" con el BOSS sin limpiar la escena. El ataque del mago depende principalmente de la suma de puntos de habilidad. No importa cuánto daño pueda causar el mago. alto valor de MF. Entonces la gente usa SOR MF.

Por supuesto, si lo haces sólo por diversión y practicas como quieras, siempre y cuando te haga feliz, está bien.

Entonces déjame hablar sobre mi comprensión de MF: si no quieres depender de ninguna fuerza externa y quieres conseguir mejores equipos, será un camino largo y arduo. MF no es una luz. matar

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BOSS está bien. Tienes que mirar qué tan alto es tu valor MF, es decir, qué porcentaje es tu "mejor oportunidad de obtener equipo mágico". mejor. Generalmente se requieren al menos 500, por lo que necesitas equipo MF. Si puedes aceptar fuerza externa, es mejor obtener primero equipo con buena MF y defensa, y luego iniciar MF, esto requiere que uses PG (Perfecto). Gemas) para intercambiar por él. El dinero es de poca utilidad en el mundo oscuro. La moneda general es PG y runas (runas superiores a 21).

Nota: El valor MF mencionado anteriormente no significa que no explotará sin él, pero la probabilidad será bastante baja. Si el valor MF es alto, obtendrás elementos de color verde u oro oscuro cada vez que mates. Si es bajo o no hay ninguno, es posible que no explote incluso si matas 1000 veces.

Hay equipos MF relativamente buenos (únicos dorados) (hablo de ellos solo si la profesión es asesino y se puede usar) (Creo que será difícil conseguir todo el equipo. No por mencionar otros

equipamiento):

Armas:

Gaviota (no recomendado, el poder de ataque es demasiado bajo, si lo usas para matar al BOSS, No te conozco Cuando quieres matar, generalmente se usa para SOR MF. Se puede usar para MF en juegos normales)

Alibaba (el ataque no es malo para las pesadillas. Se usa. al ayudante. Cuando mates a BOSS, usa el principal primero. Es un ataque con la mano. Es bueno cambiarlo y usarlo cuando el BOSS todavía tenga la piel ensangrentada. esta arma en sí tiene agujeros, y se pueden insertar cuentas 24# o MF en los agujeros. Se puede usar (el monstruo dorado oscuro se puede soltar después de entrar por la puerta en la misión Anya en el quinto acto de dificultad normal)

Yelmo:

Robar esqueletos (métodos de montaje comunes para perforar: PG amarillo, cuentas MF, 24#; canales MF principales: monstruos con PT 82 o superior; comentarios: hay 50MF (no (que 50MF no es muy útil), y es seguro, y

valor MF, arrojado por monstruos con PT 82 o superior)

La Corona de la Armonía (comúnmente conocida como el ejército gorra) (algo bueno para MF, con agujeros y PG amarillo O 24#; canal principal de MF: Nightmare ACT 5, es decir, el quinto acto, monstruos encima del líder del escuadrón) (este

es un buen sombrero que cumpla con tus requisitos de MF, intenta conseguirlo)

Armadura: Shikodi's Wrath (el personaje usa la ropa con el valor de MF más alto y también tiene 1 habilidad. Se recomienda perforar agujeros y. incrustación amarilla PG o 24#, y la pesadilla explotará)

Guantes: Guardián de la Suerte (uno de los equipos esenciales para MF, explotará en dificultad normal, y mucho menos pesadilla, matará a más Xiaomo)

Zapatos: War Traveler (equipo esencial para MF One, se puede encontrar en el juego de dificultad pesadilla y Xiao Mo explotará)

Anillos: dos a uno (uno de el equipamiento imprescindible para MF, disponible en dificultad normal)

Collar: Collar azul o dorado brillante con MF superior a 30

Escudo: Bola de Miraberga en equipamiento verde

No es suficiente obtener el equipo anterior, también necesitas poner tantos talismanes pequeños de MF como sea posible en tu inventario. Esto se puede lavar. La mejor es la mejor oportunidad para obtener equipo mágico. es agregar tres PG de cualquier tipo. Pon los pequeños talismanes en la caja para sintetizarlos y solo lávalos con MF. Necesitas tener suficiente PG. Por eso es muy difícil conseguir un buen equipo al principio sin ninguna fuerza externa.

Aquí te contaré mi experiencia anterior jugando en solitario. En primer lugar, no importa cuál sea el equipo, siempre y cuando su defensa sea aceptable para mí y tenga valor MF. Lo usaré.

Mata al BOSS sin falta, Andariel dejará caer un anillo, Duriel también dejará algunos objetos de oro únicos, no hace falta decir que Xiao Mo, mientras seas de MF, matarás. él (la buena suerte es difícil), los cinco comentarios de Cui Fanke

El Consejo, la Oscuridad, Baal y la Piel Violenta en el quinto acto, todos estos monstruos pueden producir algunas cosas buenas.

En cuanto a la entrega de objetos, te enviaré aquí las instrucciones de un experto para ver si serán de gran ayuda para tu MF:

Esta publicación fue escrita por Qian Anhuakai. el 30-05 09:54 Editado

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Prólogo

Este artículo está escrito en respuesta a las consultas de los principiantes, y el contenido es básicamente la biblioteca. Los hay todos, solo los resumí para hacerlo más sistemático.

Después de mucha deliberación, decidí ponerlo en el área de novatos. Aunque puede ser bastante profundo, puede resolver las confusiones de mis amigos. El contenido principal de este artículo incluye conocimientos preparatorios: teorías relacionadas con monstruos, lanzamientos.

Selección del tipo de elemento: teorías relacionadas con TC, juicio sobre la calidad de los elementos caídos, teorías relacionadas con MF y el impacto de la dificultad multijugador en la tasa de lanzamiento. ,etc.

Explicaciones de algunos términos del artículo:

Clvl: nivel de personaje.

Alvl: nivel de escena. Ver niveles de monstruos y escenas.

Mlvl: Nivel de monstruo, generalmente sujeto a ajuste de Alvl.

Ilvl: Nivel de objeto. El Ilvl de los objetos arrojados por los monstruos es igual al Mlvl del monstruo; el nivel de los objetos encontrados en varias cajas es igual al Alvl de la escena donde se encuentra la caja. El Ilvl de los objetos arrojados por el juego es del clvl-5; para clvl 4 Cambios aleatorios, etc.

Qlvl: El nivel de calidad del artículo. El Qlvl general para tipos de elementos, por ejemplo, el Qlvl del cinturón de tela de araña es 61. Generalmente, las armaduras, armas y joyas tienen Qlvl, pero las incrustaciones y los consumibles no. Para los artículos de oro oscuro y verde, hay otro Qlvl, como el cinturón de tela de araña de oro oscuro: Qlvl = 87 de Spider's Web. Para distinguir los dos Qlvl anteriores, el segundo se puede llamar U_Qlvl.

Capítulo preparatorio: Teorías relacionadas con la monsterología

La versión 1.10 introdujo el concepto de niveles de escena, y 85 escenas, como pasajes antiguos, han estado profundamente arraigadas en los corazones de las personas durante mucho tiempo. Según la configuración del juego, a excepción de algunos jefes específicos, los niveles de otros monstruos se ajustarán según el nivel de la escena. Las reglas específicas son las siguientes:

1. El nivel de la escena se establece en el juego, y cada escena tiene un nivel fijo en las tres dificultades.

2. En dificultad normal, el nivel de los monstruos blancos comunes es el mismo que el nivel inicial establecido en el juego y no se ajustará.

3. En las dificultades de pesadilla e infierno, el nivel de los monstruos blancos ordinarios se ajusta para que sea igual al nivel de la escena.

4. Tres dificultades, Campeón (monstruo azul de nivel campeón) está en el nivel de monstruo ordinario 2, Único (monstruo de oro oscuro) y Minion (seguidor del monstruo de oro oscuro) están en el nivel de monstruo ordinario.

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No 3.

Recalcula los atributos de cada monstruo según el nivel ajustado: valor de experiencia, daño, vida, defensa, golpe, TC, etc. Para métodos de cálculo específicos, consulte

[url=/ShowTopic-3230153-34] Método de cálculo de los atributos del monstruo ajustados con el nivel de la escena.

5. El parámetro eBoss de algunos monstruos es 1. Los niveles de estos monstruos son fijos y no se verán afectados por el nivel de la escena. Pero si aparece en SuperUnique.txt, el nivel será

extra 3. Un ejemplo típico es Nihlathak. El nivel de dificultad inicial del infierno es 92. Dado que eBoss=1, no se verá afectado por el nivel de la escena; pero SuperUnique.txt contiene Nihlathakboss, por lo que el nivel es 3. Ajustado al nivel 95.

Comprensión inicial de CT

¿Qué es CT? Esta pregunta es difícil de responder. Según la traducción literal, TC=Treasure Class=Treasure Class, que en realidad es una colección de tipos de elementos que los monstruos pueden soltar. Cada monstruo corresponde a un TC. Cuando el monstruo muere, ciertos tipos de elementos se seleccionarán aleatoriamente y se eliminarán del TC de acuerdo con la probabilidad establecida; si se selecciona NoDrop al azar, no se eliminarán. Objetos

Productos.

Cita: Si utiliza un concepto vago pero fácil de entender para describirlo, puede pensar en TC como un número. Si el número de TC correspondiente a un tipo de objeto es menor o igual que el TC del monstruo, el monstruo puede soltar el objeto, pero no al revés.

La afirmación anterior puede ayudarte a entender el concepto de CT, pero recuerda que esta afirmación es muy imprecisa. La siguiente es una breve explicación del mecanismo de acción del TC.

TC está configurado en TreasureClassEx.txt en el juego, y la regla de nomenclatura es "Act " act_number " " dificultad_code{"", "(N)", "(H)"} " TC_Type

" código_área{"A","B","C"}. Por ejemplo, un monstruo del acto 3 en dificultad infierno puede tener los siguientes TC: Acto 3 (H) Equipar A, Acto 3 (H) Cuerpo a cuerpo B, Acto 3

(H) Arco C, etc. A partir de las reglas de nombres, puedes ver aproximadamente dónde está el monstruo y qué tipo de equipo contiene el TC. Las reglas de nomenclatura específicas son relativamente complicadas y no se describirán en detalle

.

Con sólo obtener un nombre, no sabemos qué significa. ¿Qué incluye exactamente el CT?

1. Seleccionar valor. Este valor de selección representa cuántos elementos se seleccionan al llamar a este TC.

2. Parámetro Nodrop. Es decir, toda elección tiene la posibilidad de no dejar caer nada.

3. Puede haber varios elementos específicos o puede que no haya ninguno. y los parámetros de probabilidad correspondientes al ítem.

4. Sub-TC, es decir, al seleccionar un TC, se puede seleccionar su sub-TC e ingresar a la selección anidada. Y el parámetro de probabilidad correspondiente al sub-TC.

============================================ === ===============

Cada tipo de elemento se clasifica en cada CT según ciertos principios. Para armas, armaduras y otros elementos con Qlvl (nivel de calidad), cada 3 Qlvl se clasifican en weapXX, ArmorXX, etc.

Similar a TC, XX representa un número, 3-87, todos son múltiplos de 3 . Qlvl1-3 se clasifican en arma3 o armadura3, Qlvl4-6 se clasifican en arma6 o armadura6, y así sucesivamente. Para los artículos sin

Qlvl, se dividen en varias categorías y se clasifican en varios TC. Tomando Rune como ejemplo, 1# 2# pertenece a las Runas 1, 3# 4# pertenece a las Runas 2 y 33# tiene las Runas 17 exclusivas.

Todos estos WeapXX ArmorXX BowXX RuneXX, etc. se clasifican en TC de nivel superior según la clasificación, formando una forma anidada, y finalmente se clasifican en el ActX (H) XX A mencionado anteriormente y otros TC.

El TC que corresponde directamente al monstruo es un TC como ActX (H) XX A. Se puede consultar el Qlvl de cada elemento [url=/ShowTopic-4876-34]

Lista Qlvl de elementos.

Ajuste de Monster TC con nivel

De lo anterior podemos saber que el nivel de los monstruos ordinarios se ajusta con el nivel de la escena de acuerdo con ciertas reglas. Y su TC también se ajustará con el nivel. Las reglas de ajuste son las siguientes:

1. Lea el TC inicial del monstruo en Monstats.txt: hay tres TC iniciales de tres dificultades en el lado derecho de la línea correspondiente para cada monstruo, y para cada uno. La dificultad tiene tres TC, comenzando de izquierda a derecha están respectivamente

los TC correspondientes al nivel normal/nivel de campeón/nivel de oro oscuro de este tipo de monstruo. Si es un Metagross fijo, consulte SuperUniques.txt para leer el TC inicial.

2. Consulte TreasureClassEx.txt para obtener el valor de grupo del TC.

3. Seleccione el TC con el nivel más alto que esté en el mismo grupo que el TC y satisfaga el nivel;=Mlvl (nivel de monstruo) como el TC real del monstruo.

Puede resultar un poco difícil de pronunciar, así que pongamos un ejemplo. Por ejemplo, el Registrador de dificultades antiguas en dificultad Pesadilla. Verificar los niveles de monstruos y escenas muestra que el Trono de la Destrucción es la escena 66 y el nivel de dificultad Antiguo es 66 3=69. Verificar la línea baalminion5 en Monstats.txt muestra que el TC correspondiente a la dificultad pesadilla es el Acto 5 (N) Champ C. Verificar TreasureClassEx.txt muestra que el Acto 5 (N) Champ C es correcto.

En el correspondiente Grupo 15, entre los TC cuyo nivel es menor o igual a 69, el de mayor nivel es el Acto 2 (H) Campeón A. Es decir, el TC real del Antiguo registrador de dificultad en dificultad Pesadilla es el Acto 2 (H) Campeón A

.

Nota: Aquí hay dos casos especiales. El TC de la vaca es Vaca (H), y los valores de este grupo de TC y el nivel de TC son nulos, es decir, solo existe este TC del miembro del consejo es Consejo

(H) y el TC de este TC Los valores de grupo y nivel de TC también están vacíos. Por lo tanto, el TC de estos dos tipos de monstruos no aumentará con el nivel de la escena.

Proceso general de selección de CT

Vayamos al grano, ten paciencia.

En el momento en que matan a un monstruo, el sistema determinará cuántas veces elegir en función del valor de elección. El proceso es el mismo cada vez.

1. Calcule los parámetros de probabilidad total, es decir, sume los parámetros de probabilidad en TC.

2. Seleccione aleatoriamente de acuerdo con la proporción de los parámetros de probabilidad de cada parte con respecto a la suma de los parámetros de probabilidad totales. Es similar a tirar un dado, excepto que este dado tiene más caras.

3.

3.1 Si el resultado de tirar el dado es NoDrop, la selección finaliza. Si el número de selecciones es menor que el seleccionado, continúe con la siguiente selección.

3.2 Si el resultado de tirar los dados son monedas de oro, se soltarán algunas monedas de oro y esta selección finalizará. Si no se ha alcanzado el número de selecciones, continúe con la siguiente selección.

3.3 Si el resultado de tirar los dados es un sub-TC determinado, ingresa ese sub-TC y repite los pasos anteriores.

4. Cuando se trata de TC como WeapXX o ArmorXX, la probabilidad de selección de elementos en un mismo TC satisface:

4.1 Todos los elementos tienen la misma probabilidad de ser seleccionados.

4.2 La probabilidad de selección de ASN garra tiene una penalización de 2/3.

4.3 Hay una penalización de 1/3 por seleccionar otro equipo específico del personaje, así como bastones, bastones y cetros.

5. Si el número de selecciones es menor que el seleccionado, continúe con la siguiente selección.

6. Todas las selecciones finalizaron. Si se eliminan más de seis elementos, se tomarán los primeros seis.

Tenga en cuenta que este proceso selecciona el tipo de elemento, que es completamente aleatorio. Esto es lo que comúnmente llamamos RP y no tiene nada que ver con el valor de MF. Durante este proceso también se determina si se eliminarán runas. Por lo tanto, la posibilidad de soltar runas no tiene nada que ver con el valor de MF.

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Si picklt;0, ¿qué significa? A continuación se muestran ejemplos.

Supongamos que un determinado TC está configurado en pick=-2, NoDrop=0, y los accesorios que incluyen weap3 y armo3 son ambos 7. Entonces

Supongamos que se deja caer un arma3 por primera vez, entonces su probabilidad es 7/14; cuando se cae por segunda vez, el valor de probabilidad de arma3 se convierte en 6 (originalmente 7).

Entonces, cuando se lanza un arma3 por primera vez, la probabilidad de soltar un arma3 por segunda vez es 6/(6 7)=6/13, no 7/(7 7) cuando Picks=2 =7/14.

Usando el modelo de bola como analogía, Picks=2 significa elegir dos con reemplazo, y Picks=-2 significa elegir dos sin reemplazo.

El impacto de los juegos multijugador en los elementos que se caen.

Hay una columna NoDrop en TC. Si se selecciona esta columna, no se eliminará ningún elemento. Los parámetros de probabilidad de esta columna están especificados en TreasureClassEx.txt y también se ven afectados por la cantidad de personas en el juego.

Dificultad para un jugador, la tasa de NoDrop es la misma que la configuración de texto. La dificultad multijugador se calcula de la siguiente manera:

Tomemos a Niuniu como ejemplo. Su TC tiene 160 opciones, 100 de las cuales son Nodrops y las 60 restantes son varios elementos y Nodrops secundarios en el juego para un jugador. Probabilidad = 100/160 = 0,625. En situaciones multijugador, esta probabilidad se ve afectada directamente.

Recuerda N1 = otros jugadores que están aliados con el jugador que mató al monstruo y están en la misma escena. /p>

N2=Número de otros jugadores que no cumplen las condiciones anteriores

C=Probabilidad de no caída de monstruos en juegos de un solo jugador (para Niuniu, C=100/160)

Cm=El valor de C después de verse afectado por los juegos multijugador.

Entonces: Cm=C^[1 N1 N2*0.5] donde "[]" significa redondear hacia abajo y ^ significa operación de potencia. .

El juego utiliza dados enteros para seleccionar aleatoriamente, por lo que Cm debe convertirse en el nuevo parámetro de probabilidad Nodrop (originalmente 100) antes de que TC realice la selección.

Parámetro Nodrop (nuevo)=. [Suma de parámetros de probabilidad de caída*Cm/(1-Cm)]

Si hay dos jugadores en el juego que están aliados con el jugador que mató a la vaca y están a dos pantallas de la misma escena ( N1=2), mientras que hay 5 jugadores en otros lugares o no aliados (N2=5). Luego está:

Cm=(100/160)^[1 2 5*0.5]=0.625^5. =0.09537, el nuevo parámetro Nodrop=[60*Cm/(1-Cm)]=6

Es decir, en este momento, el parámetro de probabilidad total de Niuniu TC se convierte en 6 60=66, y el Probabilidad de NoDrop = 6/66 = 1/11, el efecto obviamente mejora.

Juzgar la calidad de los artículos caídos

Después de determinar el tipo de artículo, el siguiente paso es juzgar la calidad. El orden de evaluación es oro oscuro, verde, oro brillante y azul. Artículos súper fuertes y ordinarios, de mala calidad. Si se puede considerar exitoso se ve afectado por el valor MF y los parámetros de probabilidad del monstruo. Los parámetros de probabilidad correspondientes a cada color del monstruo se muestran en la tabla calculada en el segundo paso a continuación.

1. Chance1 = (Valor - [(Mlvl - Qlvl)/Divisor]) * 128

Entre ellos, Mlvl es el nivel del monstruo y Qlvl es el nivel de calidad. de la calidad normal del artículo

Valor y Divisor son los siguientes:

Artículos no específicos de un personaje:

=======. ============= ======================

Color Único Conjunto Raro Mágico Superior Normal

------- ------------------------------------- ------------- ----

Valor 400 160 100 34 12 2(1 para Uber)

Divisor 1 2 2 3 8 2 (1 para Uber)

= ====================================== ===

Elementos específicos del personaje:

============================= ============

Conjunto Único Raro Mágico Superior Normal

------------------ ---------- -----------------------------

Valor 240 120 80 17 9 2(1 para Uber)

Divisor 3 3 3 6 8 2(1 para Uber)

========== ================== ==============

Entre ellos, Uber se refiere a nivel extendido y esencia -elementos de nivel. Para la clasificación de nivel ordinario/nivel extendido/nivel élite, consulte la explicación detallada de la clasificación del equipo.

2. Calcular UF, SF, RF, MF

UF: Unique Find, modificación de probabilidad del oro oscuro

SF: Set Find, modificación de probabilidad del verde

RF: hallazgo raro, modificación de probabilidad de oro brillante

MF: hallazgo mágico, modificación de probabilidad azul

mf: el valor total de mf en el equipo.

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Si mflt;=10, entonces UF=SF=RF=MF=mf

En caso contrario:

UF = mf*250/(mf 250)

SF = mf*500/(mf 500)

RF = mf*600/(mf 600)

MF = mf

Y SupF =NF≡0, es decir, MF no afecta el juicio de Superior y Normal.

3. Chance2 = Chance1 * 100 / (100 XF)

XF es el UF, SF, RF, MF anterior

4. Comparación del mismo valor fijo Min.

Si Chance2lt;Min, entonces Chance2=Min

La lista de valores Min es la siguiente

================== ======= ===

Conjunto Único Raro Mágico

---------------------- ---- -----------

Mín. 6400 5600 3200 192

================= ==== ======

No existe un valor mínimo correspondiente para artículos de calidad Superior y Normal.

5. Oportunidad = Oportunidad2 - [(Oportunidad2 * cx)/1024]

Donde, cx se refiere a cu, cs, cr, cm

cu; : Probabilidad de parámetro de probabilidad de oro oscuro único;

cs: Probabilidad de conjunto, parámetro de probabilidad verde

cr: Probabilidad de parámetro de probabilidad de oro brillante, raro; p >cm: Chance of Magical, parámetro de probabilidad azul

El parámetro de probabilidad de colores súper fuertes y ordinarios es 0. En otras palabras, no tienen parámetros de probabilidad.

cu, cs, cr, cm están estrictamente estipulados en el juego, y los cx de diferentes monstruos también son diferentes.

En términos generales, los parámetros de los monstruos comunes se pueden enumerar como. sigue:

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=============================

Monstruo nombre cu cs cr cm

-------------------------------------- -------

Monstruos normales y sirvientes 0 0 0 0

Monstruo azul y líder del quinto equipo 800 800 800 1024

Aleatorio; monstruo dorado 800 800 800 1024

La mayoría de los monstruos de metal fijos son 800 800 972 1024

Jefe final 983 983 983 1024

Piel gruñona y ranura de bombardeo; 512 654 972 1024

Misión Anda Leer mata 995 995 1024 1024

Otra misión de jefe mata 993 993 1024 1024

Invocador 900 900 972 1024

Rhodament 900 900 900 1024

Miembro del Parlamento 650 800 800 1024

Herrero y Griswold 0 0 0 0

Hayfast Armorer 800 800 900 1024

Nilasek 900 900 900 1024

La Condesa 883 883 983 1024

El Rey Vaca 850 983 983 1024

===== =======================

5. Decisión final

Si Chance = 0, el juicio es exitoso. .

Si Chancegt;0, el juego elige aleatoriamente un número entero menor que Chance. Si este número es menor que 128, el juicio es exitoso.

6. Una vez que el elemento dorado oscuro o verde se juzga con éxito, se determina si existe. Si no existe, se degradará.

Si existe, compare si el Qlvl del elemento correspondiente es mayor que el nivel del monstruo. Si es mayor que

, también se degradará.

Los artículos de oro oscuro se degradan a los correspondientes artículos de oro brillante, con durabilidad*3.

Los elementos verdes se degradan a los correspondientes elementos azules, con durabilidad*2.

Juicio del número de agujeros

Una vez completado el juicio de calidad, el siguiente paso es determinar si el artículo tiene ranuras naturales, es decir, se genera el número de agujeros.

Los elementos de color dorado oscuro y los elementos verdes pueden tener agujeros fijos, pero los agujeros que no tienen agujeros en sus atributos no aparecerán aleatoriamente.

Los objetos dorados y azules brillantes no tendrán agujeros, pero pueden obtener el número de agujeros a través de los tres afijos de mecánico, artesano y joyero.

Los artículos blancos ordinarios y súper fuertes tienen una probabilidad de 1/3 de tener agujeros, y el número de agujeros es aleatorio desde "0-número máximo de agujeros".

Los artículos inferiores no tienen ranuras de forma natural.

Juicio de intangible o no.

A excepción de ciertos elementos, cada elemento tiene alrededor de 5 posibilidades de volverse intangible. La durabilidad del estado invisible pasa a ser [durabilidad original/2] 1, el daño o defensa aumenta en 50

y no se puede reparar.

Los siguientes artículos no aparecerán en forma invisible

Equipos con atributo "indestructible"

Todos los conjuntos

Artículos vendidos por comerciantes

Objetos obtenidos durante el juego

Equipo de síntesis de cubos (los atributos etéreos no se sintetizarán, pero si se actualiza el equipo original, los atributos etéreos se conservarán, hay un error aquí)

Objetos inferiores

Objetos infundidos (si se inyecta equipo etéreo, los atributos etéreos se conservarán)

Todos los artículos sin durabilidad, como carcaj de ballesta y todos los arcos. Clase, espada fantasma, etc.

Además, hay cuatro objetos dorados únicos que tienen formas invisibles fijas:

Wraith Flight, Ethereal Edge, Shadow Killer, Ghostflame (Llama Fantasma).