Trabajos relacionados con el diseño artístico de nuevos medios.
La obra más romántica
Título de la obra: Sixteen Birds
Artista: Kikou McMahtry/Amorphous Robot Workshop (USA)
Material: Instalación robótica
Como la primera instalación multiescultórica de la tecnología de expansión "Amorphous Robot Workshop", "Birds" explora el movimiento, la imagen, la proporción y el sonido a través de la investigación de encarna una meditación sobre el ciclo de vida. Los dieciséis enormes tejidos blancos parecen pájaros delineados con líneas simples, los restos encogidos, suaves y sin vida de un murciélago, o los restos de edificios acanalados que han sido erosionados por el tiempo. A medida que los visitantes se acercan, estas cosas marchitas y sin vida se inflarán y expandirán gradualmente, alargándose hasta adquirir una forma cónica y estirándose hasta formar alas elegantes y regordetas.
Su recorrido fijo es: la bolsa de aire inflada por la servomáquina produce un movimiento de aleteo lento y elegante. Una serie de múltiples movimientos de bofetadas crean una brisa rítmica y continua. Después de un breve vuelo, las aves llegan al final de sus vidas, desinflándose de sus puntas y regresando a su estado original.
El artista de "Sixteen Birds" es de Estados Unidos. Tiene el pelo revuelto y necesita un espacio tranquilo para pensar en su trabajo.
Si alguno de los lectores ha visto esta obra en un museo de arte, se confundirá en cuanto a por qué el título de la obra es "Dieciséis pájaros", pero sólo hay quince pájaros en el lugar, y el El otro pájaro está en la sala de exposiciones. No se encuentra ningún rastro por ningún lado. Uno de los aspectos más interesantes detrás de escena de este trabajo es que uno de los pájaros desapareció misteriosamente camino a China.
La obra más futurista
Título de la obra: Walking Head
Artista: Stelarc (Australia)
Material: Sistema robot p>
Este es un robot andante interactivo autocontrolado con un diámetro de 2 metros. Tiene seis patas y una pantalla LCD montada verticalmente en su chasis muestra una imagen generada por computadora de una cabeza humana, que simboliza "la mente". La cabeza se puede girar en todas las direcciones para que coincida con la animación del avatar que se muestra. El robot tiene sensores de escaneo ultrasónico que pueden detectar cuando alguien pasa por delante. Se quedará quieto cuando no pase nadie. Una vez que alguien ingresa al espacio de exhibición, se pone de pie, baila durante unos minutos con algunas instrucciones de movimiento de una biblioteca preprogramada y luego se detiene hasta que pasa alguien más. El diámetro del escenario donde se mueve el robot es de unos 4-5 metros. Su sistema de detección detectará si está cerca del borde del escenario, lo que le permitirá regresar y girar a tiempo. Se trata de un sistema de convivencia real-virtual. Los movimientos de sus patas mecánicas son movimientos reales, mientras que los movimientos de cabeza, giros, inclinaciones, parpadeos, etc. de las expresiones faciales en la pantalla son movimientos virtuales. El cabezal móvil también puede emitir sonidos a través de melodías de aire comprimido y sonidos mecánicos. El robot también puede ser conducido a través de un modelo tridimensional basado en web, con sus movimientos específicos controlados por un menú de imágenes en movimiento. Todo el robot utiliza aire comprimido como potencia operativa.
El artista Stelarc, creador de "Walking Head" y también creador de "Six-legged Robot Will Open Your Eyes" reportado por los medios, nos muestra otra de sus obras "Ears on the Arms" ”, este oído tiene en su interior unos auriculares Bluetooth que pueden “escuchar” nuestras conversaciones.
La obra más mítica
Título de la obra: El camino del ladrón de camas de hierro
Artista: Jean-Michael Bruyol (Francia)
p >Material: Dispositivo de cama mecánico electrónico
(Damastés es un famoso ladrón de la mitología griega, apodado el Ladrón de Camas de Hierro;)
" "El Camino del Ladrón de Camas de Hierro " es una escultura compuesta por 21 camas médicas blancas y 21 tubos fluorescentes colgados de ellas. Las camas están en perpetuo estado de danza, programadas y sincronizadas por ordenadores. Están realizando un ballet.
Cada cama está equipada con un gato de tijera, que permite que la cama se mueva verticalmente de 38 cm a 81 cm sobre el suelo. La cama también está equipada con un dispositivo motorizado para controlar la posición, que puede hacer que el ángulo de rotación de una determinada parte del colchón alcance 0-70 grados.
Su movimiento vertical y movimiento rotacional se pueden realizar simultáneamente o por separado.
Las 21 camas están conectadas entre sí mediante un sistema de sonido digital para PC. La computadora puede emitir y sincronizar las instrucciones de su programa de movimiento. La cama puede bailar sola o en grupo, realizando así un gran ballet. Las celosías debajo de la cama emitían chirridos constantemente cambiantes mientras bailaba, lo que formó la banda sonora de este ballet.
Las habitaciones del "Camino del ladrón de la cama de hierro" se cubrirán con una gruesa capa de hojas marchitas y se rociarán regularmente para mantenerlas húmedas y fragantes. Además de su significado estético y metafórico, las hojas también ocultan los sistemas de control eléctrico debajo de cada cama.
Según las condiciones espaciales de la instalación, las camas se pueden disponer en fila, círculo u otras formaciones, pero siempre están conectadas estricta y regularmente entre sí (la distancia entre camas puede ser de 90° según según las condiciones) -115 cm).
La cama viene con colchón, almohadas, sábanas, fundas de almohada y mantas blancas.
Los tubos de luz fluorescente están suspendidos a 2,10 metros por encima del centro de cada cama. Están dispuestas de forma muy precisa, al igual que las camas.
La obra más emotiva
Título de la obra: Karma
Artista: Quint Huntslager (Austria/USA)
Material: Inmersivo virtual instalación realidad
Se trata de un entorno "vivo", una instalación audiovisual gradual. La obra se desarrolla de forma no lineal, con una tranquilidad meditativa seguida de caos y agitación. El dinamismo de la instalación se destaca por una figura tridimensional que parece temblorosa e incómoda, suspendida en el espacio, cuyo movimiento crea un efecto sonoro de zumbido. Estas figuras humanas tridimensionales están suspendidas de cuerdas como marionetas. Después de inyectar un sentido íntimo pero ambiguo de la vida humana, bailan sobre las cuerdas como marionetas.
La palabra "Karma" resulta ser el nombre de un cuerpo de simulación física en el juego de ordenador multijugador "Virtual Arena". El "karma" en las "arenas virtuales" o en las "instalaciones tridimensionales en tiempo real" describen la imitación de leyes físicas como la gravedad o la energía cinética.
En "Karma"/Cell, los movimientos y movimientos del humanoide tridimensional son sintetizados por un software de sonido adicional, y sintetizan una banda sonora dinámica en el aire. En una orquesta sinfónica compuesta por múltiples figuras humanas, cada figura humana es un instrumento, y sus respectivos cambios de "movimiento y emoción" forman un espacio de efectos de sonido de múltiples capas. Ya sea la combinación en tiempo real de figuras humanas tridimensionales o la construcción de sus efectos de sonido, pueden desarrollar expresiones emocionales en constante cambio dentro de los guiones establecidos por el artista.
La obra audiovisual más expandida
Título de la obra: Pintura sonora
Artista: Kim Ki-cheol (Corea del Sur)
Material: Instalación interactiva
p>El sonido es un elemento esencial en la obra. Dado que el sonido no se puede observar y actúa en una parte del cerebro diferente a la percepción visual, a través de la obra el artista busca una manera de "ver" el sonido. La idea proviene del Sutra budista del loto.
El significado original es: Cuando estamos sufriendo, si pronunciamos el nombre del Bodhisattva avalokitevara, él puede oírlo y ayudarnos a alcanzar el Nirvana. Por tanto, todas las obras que el artista ha intentado crear desde 2001 tienen el significado de "Guanyin". Las obras creadas en este estilo nos dicen el nombre del Bodhisattva. El nombre del Bodhisattva avalokitevara se traduce al coreano como kwan eum, que significa "Guanyin".
Pintura Sonora
Al pensar en por qué no podemos dibujar sonido y cómo podemos dibujarlo, la respuesta del artista resulta estar al alcance de la mano: un lápiz y una resistencia son los mismas herramientas, por lo que esto significa simplemente darle al lápiz la funcionalidad de una resistencia. El sonido es una onda sinusoidal pura. El sonido no es genial, pero puedes sentir esta realidad primitiva...
La obra más global
Título de la obra: Book from the Ground.
p>Artista: Xu Bing (China)
Material: Instalación interactiva
"Book from the Ground" es una novela legible que Xu Bing recopiló y compiló durante varios años Está escrito en un conjunto de "lenguaje de marcado".
Los lectores, independientemente de su origen cultural, pueden entenderlo siempre que estén involucrados en la vida contemporánea. A través del software de "biblioteca de fuentes" de este libro, los usuarios pueden escribir oraciones en inglés en el teclado y la computadora las traducirá instantáneamente a este lenguaje de marcado. No sólo funciona como un "diccionario", sino que también tendrá valor práctico en el idioma. futuro.
El público puede ver los diálogos convertidos en logotipos en la pantalla del ordenador
Para el artista, lo importante del arte no es si se parece al arte, sino si puede provocar una nuevo tipo de perspectiva sobre las cosas. A partir de la creación de una obra llamada "El Libro del Cielo" hace veinte años, la llamó "Libro del Cielo" porque nadie en el mundo podía leerlo usando este "lenguaje logo", el artista escribió otra; libro que se puede hablar en cualquier idioma. Un libro que todos pueden leer: "Libro desde la tierra". De hecho, los dos libros tienen una cosa en común: tratan a todos en el mundo por igual, sin importar el idioma que hables o si tienes educación o no.
El artista Xu Bing, autor de "Book from the Ground", y su asistente observaron el diálogo en lenguaje de logotipos frente a la computadora.
La obra más memorable
Título de la obra: Misión inmortal—sarcófago
Artista: grupo etoy (Suiza y otros países)
Materiales: contenedor, dispositivo de diodo emisor de luz
Este es el grupo etoy, pionero del último trabajo del arte en red, y afirma ser un culto post-vida en la era digital de la tecnología de la información. El proyecto ha estado en marcha desde 2004 y toca temas existenciales como la conservación y la amnesia, el futuro, el presente y el pasado, así como la vida y la muerte. El trabajo incorpora audazmente estos temas en una era de comunicación digital y tecnología de la información que sin duda es un desafío.
Misión Inmortal: Sarcófago
Mediante el uso de tecnología de medios digitales, el "piloto" seleccionado aún puede obtener la inmortalidad en viajes en el tiempo y el espacio después de la muerte física. La "cápsula secreta" contiene un retrato digital de los pilotos con información completa, lo que les permitirá permanecer con vida a pesar de su muerte. El retrato se compone de una variedad de elementos: se adjunta información estándar como nombre, fecha de nacimiento, relaciones familiares y jurídicas, así como documentos legales como testamentos y contratos. Más información permite conocer la vida del "piloto": su biografía, patrones de consumo y diagramas de redes sociales. La parte visible de la obra incluye una variedad de fotografías digitales: fotografías de la vida del "piloto" de distintas épocas, fotografías de familiares y amigos, y retratos holográficos escaneados en 360 amperios, así como películas de vídeo y escenas de encuentros. Esta información también incluye partes de audio, como mis propias muestras de voz, las voces de familiares y amigos, mi música favorita, etc. En este plan también se incluyen contenidos como el almacenamiento de mensajes según la programación de envío. Las cenizas de los propios "pilotos" pueden incluso almacenarse si así lo desean.
La obra es a la vez inesperada y cautivadora, incorpora un tono ligeramente anárquico e ignora las fórmulas formales de un catálogo o una tesis, pero es un vehículo emocional que aún conmueve profundamente a la gente.
"Misión Inmortal - Sarcófago" acaba de ser entregada en la plaza frente al museo de arte
La obra más impresionante
Título de la obra: Contacto Yo
Artista: equipo creativo de blendid (Países Bajos)
Materiales: instalación interactiva
Los participantes pueden crear imágenes personales a través de esta instalación interactiva y exhibirlas en diferentes lugares públicos. *** lugar. Las dimensiones de la instalación pueden variar para registrar y mostrar la escala humana completa. Durante la interacción, los participantes ponen en contacto alguna parte de su cuerpo u otros objetos con la superficie de vidrio esmerilado. Como resultado de la interacción, se dejan ciertas huellas en la placa de vidrio, creando así imágenes. La imagen se conservará como parte del panel de vidrio y se mostrará durante un período de tiempo sin otra interacción para que todos la vean.
Los artistas de "Touch Me" se dedican a dejar imágenes frente a sus obras.
Los participantes experimentan diversión con el proceso interactivo, y las marcas adicionales que crean se conservarán permanentemente. como parte integral del trabajo.
La obra más íntima
Título de la obra: Intimate Communication
Artista: Transmute (Australia)
Material: Interactivo/telecomunicación/ Dispositivo robot
Este es un nuevo y emocionante dispositivo interactivo que permite que dos personas en diferentes lugares se comuniquen entre sí mediante movimientos corporales al mismo tiempo. Cada participante debe utilizar una interfaz física llamada "body board". Al mover suavemente sus cuerpos sobre este "inteligente mueble", se produce una "comunicación íntima" entre ellos. El "mundo" creado por los retratos digitales, el sonido multibanda y la retroalimentación táctil se desarrolla bajo la influencia de la "comunicación íntima".
Los artistas de "Comunicación íntima" trabajan juntos de manera ordenada en el lugar de la exposición
Aunque los participantes se encuentran en diferentes lugares y no pueden verse ni escucharse directamente, este tipo de * **Las experiencias agradables les permiten formar gradualmente una intimidad sensual entre ellos. Así, dentro del ecosistema de obras, los participantes se enfocan para comprender las interacciones e interrelaciones.
Las obras más cercanas al maestro
Título de la obra: El juicio final en el ciberespacio
Artista: Miao Xiaochun (China)
Material: Proyección de DVD, instalación de caja de luz a escala real
Los frescos de la Catedral Sixtina de Roma, pintados entre 1536 y 1541, son una de las obras más importantes de la historia del arte occidental. Sobre el fondo azul, algo muy raro en aquella época, se distribuyen una serie de figuras a modo de estrellas centelleantes: ángeles voladores y doce discípulos rodean al clásico y hermoso Jesús. No hay ningún énfasis religioso en el primer plano de la pintura; al contrario, Miguel Ángel se centró en representar la dinámica de cada figura, demostrando el estilo de un maestro artista.
Se exhibe la obra de arte de nuevos medios "El juicio final en el espacio informático".
Miao Xiaochun infundió a la obra una magia encantadora, creando una estatua de computadora basada en su propio cuerpo y reemplazando con metros Todos los personajes de los cuadros de Angelo. Siguió estrictamente la estructura visual de la obra original y dispuso estos sustitutos en un espacio virtual. Mediante el hábil uso de la tecnología digital, la pintura de Miguel Ángel se hizo transparente y se abrió a cinco perspectivas diferentes dentro de ella. Esta tecnología permite al artista recorrer la obra como un visitante. Al explorar "lo que ven los personajes de la pintura" y "lo que ven los personajes del mural", brindamos al público una perspectiva desde la cual asomarse a los misterios.
La obra más interesante
Título de la obra: Vivid Kitchen
Artista: Stefan Doepner, Jan Cummerow (Alemania)
Materiales: Sistema controlado por MIDI
El mundo está formado en gran medida por máquinas. Usamos estas "cajas negras" más fácilmente que las herramientas más simples, como lápices o martillos. La complejidad del desarrollo tecnológico, de los dispositivos mecánicos y electrónicos cotidianos no entra en nuestra percepción. Detrás del sistema, no hay transparencia en el proceso y las condiciones de creación. Esta tesis recorre que el desarrollo y la invención deben servirnos, haciendo que los dispositivos que utilizamos sean simples y eficaces.
"Vivid Kitchen - Happy End of the 21st Century" ofrece al espectador la oportunidad de explorar la automatización y las obligaciones de la vida diaria: en un momento, los entornos ordinarios pueden generar emociones estéticas. La obra equipa una cocina estandarizada con equipos y herramientas todo en uno. Cuando todos los equipos funcionan en cierta medida, los muebles de cocina y los artículos del hogar cobran vida propia y emiten sus propios sonidos poéticos. fortalecerse como si estuvieran a punto de separarse de su entorno. Pero su función no la produce el uso, tienen una vitalidad propia. Como una banda, los utensilios de cocina, herramientas y cajas, sillas y mesas bailan rítmicamente. Luego sus movimientos disminuyeron gradualmente y las luces se atenuaron.
La obra más vertiginosa
Título de la obra: ¿Dónde estás? Panorama de 360 grados
Artista: Luke Kuchersian (Canadá)
Material: dispositivo de sistema de control tridimensional en tiempo real
Estar en la obra, el público es como volar en sueños, a través de un mundo multidimensional, viajando entre el pasado y el futuro, entre la luz y la oscuridad, entre lo privado y lo público. Sumérgete en él y entra en un espacio de información/experiencia medido en niveles cambiando entre los ejes X, Y y Z con un joystick.
Cuando está en el nivel 0, el mundo es un espacio simple, igual que las tres coordenadas de XYZ utilizadas en la navegación. En el Nivel 1, el mundo se convierte en un híbrido lleno de imágenes, sonidos, artículos y objetos pertenecientes al creador de la obra. Cuando llegas a 2, ingresas a un mundo "molecular", donde varios objetos se convierten en partículas, y la combinación natural de luces y sombras forma el mundo, que recuerda a la visión impresionista del mundo en el siglo XIX. al prototipo de la abstracción. Cuando continúa al nivel 3, al público se le presenta un paisaje majestuoso de montañas, ríos y valles, lleno del estilo de pintura único del siglo XVIII.
En cualquier nivel, los espectadores se encontrarán con otros habitantes: seres vivos conectados a dispositivos remotos (si están activados), cosas mostradas en ventanas de vídeo pregrabadas, visitas. Los visitantes también se encontrarán consigo mismos: las cámaras ocultas incorporan imágenes de los visitantes en este mundo construido. En esta obra, el sujeto (actor, público, participante) controla su propio estado: su posición, su recorrido y velocidad, y quizás lo más interesante, puede decidir dónde estará y en qué nivel. "sobrevivir".
La obra más interesante
Título de la obra: Airship Attack
Artista: Knowledge Robot Research Group (Suiza)
Material: Interactivo La instalación
"Hombre desnudo/Aquí, no aquí/Supremacía blanca" describe un lugar de detención imaginario donde se suspenden los derechos civiles del sospechoso o el estatus legal de su prisionero de guerra. En instalaciones interactivas, Christian Huberer, Alexander Tachacek e Yvonne Wilhelm*** crean juntos un espacio aleatorio donde fluye una fuerza indescriptible. Al entrar a la sala, los participantes fueron rodeados por un grupo de globos negros. La aeronave plateada flotaba sobre nosotros, frágil y ligera como una pluma. La aeronave está equipada con una cámara con sentido de orientación, que escanea constantemente en todas direcciones. La cámara está programada para seguir el globo más lejano, pero también responde a las personas. Sería fácil evadir el ataque de un dirigible, pero respetamos su frágil tecnología y no estamos dispuestos a contraatacar. Este atacante anónimo e incansable conocido como "supremacía blanca" es intimidante y, a veces, hilarante.
En este ambiente opresivo, una voz masculina anónima seguía repitiendo la frase "Gente desnuda/Aquí, aquí no/Supremacía blanca". Tenía un tono de mando, una segunda voz respondiendo al bandido desnudo. De esta manera, la instalación alude a la posición del preso cuando se le priva de todos los derechos, y aquí son muy reales. Pero su existencia legal queda negada por su ausencia.
Además, hay monitores de ordenador en la sala instando al público a intervenir. Las instrucciones para presionar el botón para escapar son vagas. Los artistas utilizan código de software como medio creativo para diseñar y simular comportamientos digitales en lugar de personajes o imágenes. El programa no sólo se puede reiniciar, sino que también puede cambiar a sí mismo, haciendo que White Supremacy pierda el control. Si un número suficiente de espectadores toma la iniciativa, el programa activa una tercera voz que interrumpe el monólogo del hombre: "¡El hombre desnudo/Aquí, justo delante de ti"! Al poner fin a los vagabundeos del lenguaje del hombre desnudo, cesa el motor de la soberanía blanca.
La obra más digital
Título de la obra: Information Vortex
Artista: Christoph Hildebrand (Alemania)
Material: LED instalación en red
Con "Matrix" expuesta en el Museo Kiama en 2000, "Vocabulary" en la Exposición Europea de Arte Multimedia en 2004 y el Museo Tschumi en Groningen en 2006, "Meaning" es la base. La obra consta de 210 paneles LED con diversos iconos para mostrar representaciones sociales, económicas y científicas globales, formando una gran pantalla de 21 metros de largo y 3 metros de alto.
El "Information Vortex" utiliza LED para hacer que cada panel parezca un píxel de un letrero electrónico móvil que puede mostrar diferentes palabras. La mezcla de palabras e íconos crea un diálogo constante y forma una escena. .
La obra más ruidosa
Título de la obra: zgodlocator/version zII
Artista: Hervig Weiser (Austria)
Material: Imagen electromagnética dispositivo de tallado
El dispositivo se basa en el principio magnético del disco duro de la computadora para combinar partículas metálicas magnéticas. Estas pequeñas partículas de metal son en realidad partes trituradas de una computadora: placas de circuito, discos duros, procesadores, pantallas de monitor, etc. Este polvo de hardware terrestre se deposita sobre una red electromagnética que desencadena repentinamente la transformación de partículas metálicas. Producen deformaciones extrañas y repentinas parecidas a esculturas en respuesta a la estimulación magnética. Las partículas parecen material metálico negro, muy hermoso. Los espectadores también pueden cambiar el patrón resultante girando el dial. De este modo, la cuadrícula granular del ordenador crea una y otra vez nuevas sorpresas y formas en constante cambio. Por supuesto, a diferencia del disco duro de una computadora, zgodlocator/zii no se ocupa del almacenamiento a largo plazo de texto o imágenes. Su tema es el modo dinámico. Si la memoria existe, es de corta duración y está sujeta a cambios. En zgodlocator, el magnetismo se convierte en un depósito y un lugar donde se manipula y procesa la información en su forma cruda. La intención del trabajo puede ser resaltar la reproducción constante de información que tiene lugar en un entorno informatizado. Combina efectos visuales y acústicos de manera sutil. Varios micrófonos y sensores electromagnéticos están ubicados en el suelo electrónico para capturar el "sonido del hardware". La codificación procedimental de la obra transforma el audio original en gráficos y en un paisaje granulado.
La obra más lúdica
Título de la obra: Beijing Accelerator
Artista: Manix (Países Bajos)
Material: Instalación interactiva
Después de visitar Beijing, el artista sintió los rápidos cambios en Beijing y se dio cuenta de la vitalidad de una ciudad que está acelerando su modernización. El Acelerador de Beijing afronta el impacto de la velocidad en la vida urbana actual. En este sentido, se asemeja a un trabajo anterior: el Acelerador Panorámico. Sin embargo, la versión de Beijing mejora la experiencia visual a través de un diseño superior, haciendo que la experiencia de la audiencia sea más intuitiva.
La obra crea una relación lúdica con el cuerpo y la percepción visual. Los participantes se sientan en una silla giratoria eléctrica equipada con un joystick. En la pantalla frente a ellos se muestra una vista panorámica, que gira en la dirección y velocidad del participante. Al girar, los participantes controlan la dirección y la velocidad del asiento. Si no se puede sincronizar con la imagen, el sistema de equilibrio del cuerpo humano enviará diferentes mensajes al cerebro y a los ojos, provocando una intensa sensación de pérdida de control y, finalmente, náuseas. Pero su propósito es hacer que la imagen dinámica sea consistente con la velocidad de rotación del asiento. Una vez logrado este objetivo, los participantes pudieron ver imágenes que no eran desorientadoras ni nauseabundas. Pero por un corto tiempo, una nueva vista girará con una configuración de velocidad más alta. El juego se vuelve más difícil de equilibrar y ver la imagen con claridad. El juego en general consta de seis niveles.
La obra más pegadiza
Título de la obra: Take it away
Artista: David Lockerbie (Canadá)
Material: Instalación interactiva
La obra consta de una exhibición de dos partes, con dos proyecciones masivas que aparecen en una pared. En el lado izquierdo del espacio de exposición, el sistema busca simultáneamente rastros de visitantes desde múltiples ángulos, como el suelo y las paredes, y regresa a su posición original cada 20 segundos.
Las acciones que tienen lugar en el espacio expositivo durante 20 segundos se transmiten a la pantalla a través de la computadora y luego se continúan repitiendo. La multitud de imágenes crea una ardiente escena de caos que puede entenderse tanto como una planificación estadística de la exposición (¿dónde elige pararse la mayoría de la gente? ¿Se mueve la gente?) como una respuesta a los registros de visitas de los visitantes individuales. Estas imágenes son muy sociales y extremadamente caóticas. A la derecha del espacio expositivo se encuentra un catálogo para los visitantes. Se realiza un seguimiento de cada visitante del espacio expositivo. Sus avatares se amplían y se proyectan en una pantalla, junto con adjetivos que los describen (por ejemplo, "confiados", "relevantes", "hambrientos"). Los avatares de los 200 visitantes que visitaron recientemente se transformaron en una matriz, generalmente una matriz de 100 avatares, ocasionalmente 200, y la matriz se movía a baja velocidad. El formulario de visualización de la derecha está lleno de análisis y muy ordenado, incluso dando a la gente una sensación de coerción.
La obra más ambiciosa
Título de la obra: Airflow Sound Field
Artista: Edwin Vander Heide (Países Bajos)
Materiales: Sonido instalación
Arquitectura: NOX
La obra consta de un conjunto de válvulas de aire utilizadas para crear viento, presión y sonido, creando un campo sonoro similar a la respiración sobre las cabezas del público. Este extraño sonido es causado por cambios temporales de presión en el aire que nos rodea, y los altavoces suelen utilizar membranas vibratorias para producir estos cambios de presión y hacernos sentir el "sonido". En un "campo sonoro de flujo de aire", se utiliza aire comprimido para producir sonido. El gas comprimido se libera muy rápidamente al aire a través de la válvula de aire. El "campo sonoro del flujo de aire" consta de 42 válvulas independientes y controlables que forman un área de cobertura de 10x20 metros. El sonido y el viento se cruzan y cruzan en esta zona con diferentes velocidades, direcciones e intensidades. Su formato se genera de forma autogenerada y es una interpretación del movimiento espacial del viento. El público debe captar su propia posición en esta atmósfera.
Aunque cada válvula crea su propio sonido, los espectadores experimentarán una forma fluida en el sonido, similar a ver una película. Una imagen cinematográfica no es una única serie de planos, sino una secuencia de acciones en el tiempo. La obra utiliza la diferencia de tiempo entre el funcionamiento de 42 válvulas para crear un ambiente sonoro poético retrasándolo y repitiéndolo a diferentes velocidades.