Red de conocimiento informático - Conocimiento sistemático - Entran expertos en diseño de software de juegos

Entran expertos en diseño de software de juegos

Título del libro: DESARROLLO MASIVO DE JUEGOS MULTIJUGADOR

Autor: Alexander

Traductor: Shi Xiaoming

Descripción: Este libro Este libro es una colección de artículos que introducen sistemáticamente el conocimiento del desarrollo de juegos en línea MMP (Massively Multiplayer), reuniendo la esencia de la sabiduría de los mejores desarrolladores de juegos de la industria. Este libro no solo analiza la tecnología del cliente desde la perspectiva de los juegos MMP, sino que también proporciona un análisis en profundidad del diseño, la arquitectura, el desarrollo de servidores, la tecnología de bases de datos y los sistemas centrales de juegos MMP y otros conocimientos específicos de los juegos MMP. Para la mayoría de los desarrolladores de juegos MMP, este libro es un material de referencia poco común.

Título del libro: Programación de juegos en C

Autor: (EE. UU.) Robis, Li Peng, Jia Chuanjun

Descripción: este libro comienza desde la perspectiva del desarrollo de juegos. y pone C Aplicado al campo del software de juegos. Introduzca algo de experiencia práctica en C y utilice la tecnología C convencional para resolver los problemas que suelen encontrar los desarrolladores de juegos. Céntrese en las tecnologías que se han aplicado en proyectos reales, en lugar de enumerar grandes secciones de código. Este libro es una de las series clásicas de libros sobre desarrollo de juegos. Es adecuado para desarrolladores de juegos, entusiastas aficionados del desarrollo de software de juegos y clases de capacitación relacionadas con el desarrollo de software de juegos. También se puede utilizar como libro de referencia para carreras relacionadas en colegios y universidades.

Título del libro: Ejemplos de desarrollo de juegos en Visual Basic 6.0/.NET

Autor: Jiang Bo Ningfeng

Descripción: este libro está dirigido a la mayoría de los entusiastas de la programación. libros de diseño. La característica más importante de este libro es que se centra en casos de desarrollo de juegos. Los juegos mencionados en el libro son familiares para todos. Por ejemplo, Sokoban, Tetris, Backgammon, Tank Battle, etc. Para mantenerte al tanto de los avances tecnológicos, también te presentamos la edición de dispositivos inteligentes que son muy populares actualmente. No solo lo hicimos fácil de entender, sino que también lo ilustramos e ilustramos.

Este libro es adecuado para entusiastas de la programación de juegos, programadores y principiantes en Visual Basic. También se puede utilizar como material de formación para instituciones de formación.

Título del libro: Selección de diseños de pintura originales de Shanda Games

Autor: Shanghai Shanda Xinhua Network Development Co., Ltd. Nanjing Art

Descripción: Este libro presenta cómo probar los juegos Diseño de personajes y creación de pinturas originales, desde el guión del juego hasta el modelado primario: experimente "Miracle", comprenda completamente la intención del guión, refine y exagere las escenas de "Miracle" y dé forma a su personalidad (Parte 1) - Ingrese "Dream Kingdom", tú mismo La versión Q de la relación proporcional, la escena de "Dream Kingdom", dando forma a la personalidad (Parte 2) - Entrando en "The Age of Heroes", la forma tradicional de la relación proporcional, la escena de "The Age of Heroes", sobre accesorios - análisis de "Los héroes de los tres reinos" "Leyenda" para crear efectos visuales - siente el "Mundo legendario"...

Título del libro: Juego 3D Volumen 1: Representación en tiempo real y tecnología de software

Autor: Alan Watt, Fabio Policarpo

Traductor: Shen Yifan, Chen Wenbin, Zhu Yibo

Descripción: una introducción completa a la popular tecnología de desarrollo de juegos 3D actual. El contenido principal incluye: modelado y matemáticas básicas, gráficos 3D clásicos, renderizado en tiempo real, control de objetos, tecnología bidimensional, tecnología de software, etc. Todo el contenido del libro está escrito en torno a un potente motor de desarrollo de juegos, Fly3D. Su propósito es permitirle escribir código fuente para implementar sus propias ideas, o experimentar con ejemplos existentes escribiendo o modificando complementos, o incluso desarrollar sus propios juegos. El CD que acompaña al libro proporciona el SDK completo de Fly 3D y algunos clips e imágenes de demostración.

Título del libro: Juegos 3D: Volumen 2 Animación y tecnología avanzada de renderizado en tiempo real

Autor: Alan Watt, Fabio Policarpo

Traductor: Shen Yifan, Chen Wenbin, Zhu Yibo

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Nota: Desde una perspectiva práctica, este libro presenta en detalle la tecnología avanzada del desarrollo de juegos 3D y describe específicamente el proceso de construcción de un motor de juego. El libro se centra en tres temas: el proceso general de desarrollo de juegos (proceso de construcción, proceso de procesamiento en tiempo real y proceso de renderizado de personajes en tiempo real); Todos los temas se presentan en torno a un sistema de desarrollo de juegos específico, Fly3D SDK 2.0 (incluido en el CD). Este libro tiene como objetivo proporcionar una solución integral para la tecnología actual de motores de juegos 3D, combinando la tecnología de teoría de juegos con un análisis de código de motor específico, permitiendo a los lectores ingresar al rol de desarrollador lo más rápido posible y comprender todo el proceso de desarrollo de juegos y a los clientes (diseñadores de juegos). ) necesita e inicialmente posee capacidades de desarrollo de motores de juegos. Este libro es adecuado como libro de referencia para la enseñanza de especialidades relevantes en colegios y universidades, y también puede ser leído por personal técnico relevante y desarrolladores de juegos.

Título del libro: Programación de juegos de rol Visual C

Autor: Chihiro Sakamoto

Traductor: Boshuo Culture

Descripción: este libro es adecuado para lectores que tienen experiencia en el uso de VC. El libro se divide en diez capítulos, comenzando con la introducción de los elementos de diseño de juegos de rol RPG más básicos y luego enseñándole los conocimientos básicos de la programación de ventanas de Windows y la coordinación de juegos RPG. , la visualización de archivos gráficos y el procesamiento de coordenadas relacionadas con el mapa y los personajes de Hesheng, el pensamiento y la lógica del movimiento de los personajes, el diseño y juicio del programa de batallas, el procesamiento de eventos generados en RPG, la edición de configuraciones de parámetros de personajes. y los puntos clave del diseño del programa, la adición de efectos de sonido y la integración de historias, etc., cada capítulo va acompañado de un ejemplo de programa completo y de alto nivel para explicar, proporcionando una excelente referencia para los lectores que quieran aprender a producir juegos. .

Título del libro: Programación de juegos de aventuras en Visual C

Autor: Chihiro Sakamoto

Traductor: Boshuo Culture

Descripción: este libro se centra en juegos de aventuras (AVG), comenzando con la planificación y el diseño del juego, y luego utilizando VC como herramienta de desarrollo real para guiar a los lectores de manera completa y detallada en el desarrollo de un juego de aventuras de alto nivel.

El enfoque del libro no está en magníficas actuaciones o explicaciones de nuevas tecnologías, sino en una mirada pragmática y cuidadosa al pensamiento y la lógica más básicos y esenciales de los juegos de aventuras. Además, muchos de los conceptos y técnicas de programación del libro también son aplicables a programación distinta de los juegos. Estas técnicas son el resultado de la experiencia acumulada del autor y no se proporcionan en libros introductorios ordinarios. Diseñado para ser avanzado, es necesario para lectores que desean avanzar y mejorar sus habilidades. No solo es adecuado para lectores que desean desarrollar juegos de aventuras, sino también para lectores que desean aprender programación basada en "juegos".

Título del libro: Programación de juegos en C

Autor: (estadounidense) Noel Llopis

Traductor: Li Peng/Jia Chuanjun

Descripción: Este libro Este libro comienza desde la perspectiva del desarrollo de juegos y aplica C al campo del software de juegos. Introduzca algo de experiencia práctica en C y utilice la tecnología C convencional para resolver los problemas que suelen encontrar los desarrolladores de juegos. Céntrese en las tecnologías que se han aplicado en proyectos reales, en lugar de enumerar grandes secciones de código.

Este libro es una de las series clásicas de libros sobre desarrollo de juegos. Es adecuado para desarrolladores de juegos, entusiastas del desarrollo de software de juegos y clases de capacitación relacionadas con el desarrollo de software de juegos. especialidades afines en colegios y universidades.

Nombre: Tutorial de Cg: la guía autorizada para gráficos programables en tiempo real

Traductor: Hong Wei, Liu Yani, Li Qi, Ding Lianzhen

Explicación: Cg es el primer lenguaje de programación programable de alto nivel para el diseño de hardware de gráficos. Este libro le enseña cómo escribir programas Cg.

Este libro tiene 10 capítulos. El Capítulo 1 presenta brevemente el lenguaje Cg.

Cada capítulo posterior presenta una explicación de un concepto y tecnología en Cg, incluido el programa, parámetros, texturas y expresiones de Cg más simples, cómo realizar la transformación de vértices, cómo usar Cg para implementar modelos de iluminación y cómo usar programas de vértices de Cg para implementar. Modelos de animación y transformación, cómo implementar mapeo ambiental, cómo implementar mapeo de relieve, niebla, iluminación de dibujos animados, foco proyectado, mapeo de sombras y tecnología compuesta, una breve descripción (perfil) de los vértices y fragmentos de Cg disponibles actualmente, etc.

Título del libro: Desarrollo de juegos en línea

Traductor: Yao Xiaoguang, Yun Shuang y Wang Xin

Descripción: este libro está escrito por dos personas senior en línea de clase mundial. expertos en juegos, presenta de manera integral cómo estructurar, publicar y mantener juegos en línea, y describe de manera profesional y exhaustiva algunos detalles prácticos en la producción, distribución y operación de juegos en línea. El libro reúne experiencias y lecciones aprendidas en el proceso de desarrollo de juegos en línea.

Para las personas de la industria dedicadas al desarrollo de juegos en línea, especialmente los gerentes, este libro es una obra maestra poco común. Este libro también es adecuado para jugadores y lectores interesados ​​en el desarrollo de juegos en línea.

Han aparecido los juegos en línea: ¡ya no es un sueño para el futuro si eres un practicante de juegos en línea! ¡No debes perderte este libro!

“Este libro reúne muchas experiencias excelentes en el desarrollo de juegos en línea a gran escala. La adopción de estas sugerencias en el libro puede ahorrarle a la empresa millones de dólares en costos”. Vicepresidente de Maxis Company, productor ejecutivo de Los Sims Online.

Título del libro: Trucos de los gurús de la programación de juegos de Windows (2ª edición)

Nombre original: Trucos de los gurús de la programación de juegos de Windows, 2ª

Descripción: Este El libro es la segunda edición del primer volumen de dos volúmenes "Consejos maestros de programación de juegos de Windows" de André LaMothe, el famoso autor de libros de programación de juegos. Al igual que otros libros más vendidos escritos por el autor, a lo largo del libro se pueden encontrar muchos programas fuente interesantes pero difíciles. El autor presenta todos los conocimientos necesarios para el desarrollo de juegos en el entorno Windows desde una perspectiva de programación, incluida la programación Win32 y todos los componentes principales en DirectX (incluidos DirectDraw, DirectSound, DirectInput y DirectMusic). El libro también utiliza capítulos separados para enseñar en detalle gráficos 2D y técnicas de rasterización, algoritmos de juegos, programación multiproceso, juegos de texto y análisis, inteligencia artificial (incluida la lógica difusa, redes neuronales y algoritmos genéticos), modelado físico (reacción de colisión completa, transferencia de impulso y cinemática directa e inversa) y la simulación en tiempo real son tecnologías clave en el desarrollo de programas de juegos.

Título del libro: Implementación y modelado de juegos en línea de Visual C

Autor: Su Yu y Wang Yuanyuan

Descripción: este libro describe cómo usar UML para jugar al ajedrez. y juegos de cartas en línea Modelado y cómo utilizar la programación en Visual C para implementar el juego. Este libro recoge la experiencia del autor en el desarrollo de juegos en línea en los últimos años. El libro está dividido en 14 capítulos. Los capítulos 1 a 6 presentan la programación de comunicaciones de red, que es la base del diseño de juegos en línea; los capítulos 7 a 12 presentan cómo usar UML para modelar visualmente juegos en línea; escribir un programa cliente con cierto nivel de dificultad. El Capítulo 14 presenta cómo usar una base de datos para administrar los datos del juego. Dado que el objetivo de este libro es presentar el modelado y la programación del marco general de los juegos en línea, durante la explicación solo brinda las ideas de programación y el proceso de implementación. No proporciona el programa fuente de todo el proceso de implementación, pero proporciona el programa fuente de todo el proceso de implementación. Código de implementación clave y diseño. Diagrama de bloques de clases. Brindarle una comprensión más profunda de la programación de juegos en línea. Este libro es adecuado para ingenieros de software, programadores de redes, estudiantes de universidades con especialización en software y redes, así como para programadores dedicados al desarrollo de juegos en línea.

Título del libro: Visual C Game Design (Segunda edición)

Autor: Rongqin Technology

Descripción: este libro utiliza un lenguaje simple y vívido, clásico El caso conduce te introduce en el maravilloso mundo del diseño de juegos y te ayuda a hacer realidad tu sueño de desarrollar juegos. El libro se refiere a las tecnologías necesarias para desarrollar el juego a gran escala "Legend of Sword and Fairy", tales como: animación hueca, animación translúcida, detección de colisiones, mapa de desplazamiento oblicuo, inteligencia artificial, animación 3D, efectos de sonido 3D, etc. , para diseñar el juego y el proceso de desarrollo se presentan de forma sistemática y detallada. Le permite comprender claramente diversos conocimientos en el proceso de diseño del juego, incluidas las operaciones básicas de Visual C, el sistema de coordenadas de la pantalla del juego, la estructura principal de planificación del juego y el uso de DirectX para diseñar juegos 3D, etc. Este libro presta igual atención a la teoría y los ejemplos, y describe una variedad de ideas y técnicas de diseño de juegos. Es adecuado para que lo lean los entusiastas de la programación de juegos y los recién llegados, y también puede usarse como referencia para los desarrolladores multimedia.

Título del libro: Programación de juegos para PC (juegos en línea)

Traductor: CG Laboratory/Wang Xin/Luo Jinhai/Zhao Qianli

Descripción: este libro Los autores Los autores del libro son desarrolladores de juegos en línea de primera línea. Todo el contenido del libro está compilado a partir de proyectos completos de juegos en línea y es un resumen de la experiencia práctica. El contenido de los Capítulos 2 a 14 se compila básicamente a partir de un proyecto de juego de aventuras en línea multijugador, mientras que el Capítulo 15 se compila a partir de un proyecto de juego de estrategia en tiempo real. En la descripción del contenido intentamos evitar cualquier conexión con contenido específico del juego para ser más universal. El objetivo de este libro es ayudar a los lectores a dominar el entorno de desarrollo, los procesos, las tecnologías de producción clave, los métodos y las técnicas de los tipos comunes de juegos en línea. Los lectores pueden incluso convertirse en programadores profesionales de juegos en línea mediante el aprendizaje y la práctica. Este libro está dirigido principalmente a lectores que tienen cierta experiencia en programación y están interesados ​​en crear juegos en línea, o a programadores que tienen experiencia en el diseño de juegos independientes y están haciendo la transición a los juegos en línea. Al mismo tiempo, también es un buen libro de referencia para amigos que no son desarrolladores de programas pero que están interesados ​​en proyectos de juegos en línea.

Título del libro: Introducción al diseño de juegos en Visual C

Autor: Pu Changma Digital Technology

Descripción: Visual C 6.0 es el juego en desarrollo actual en el sector de los videojuegos industria La mejor herramienta para programación, utiliza el tradicional y excelente lenguaje C con el entorno de desarrollo integrado Visual C 6.0 para diseñar programas de juegos. Tiene el mejor rendimiento en términos de velocidad de desarrollo y rendimiento de ejecución. ¡Este libro comienza desde lo básico! Utiliza la estructura del programa MFC para explicar en profundidad varias técnicas relacionadas con el diseño de juegos, de modo que los principiantes puedan dominar fácilmente la teoría básica y las habilidades de implementación del diseño de juegos. A través de ejemplos moderadamente difíciles, lleva a los lectores a ingresar gradualmente al palacio del diseño de juegos, compartiendo así la experiencia del autor en el proceso de diseño de juegos. ¡Incluso si eres un novato en la programación de juegos, también puedes explorar los misterios del diseño! Adecuado para programación de juegos de ordenador para principiantes.

Nombre: Diseño de personajes y desarrollo de juegos prácticos avanzados de 3DS MAX

Autor: Fu Fuyuan

Descripción: Este libro pertenece a "Skills Win E-Chips" Serie, es una adaptación del libro correspondiente publicado en Taiwán, mi país. El CD que viene con el libro contiene los archivos necesarios para estudiarlo: archivos de modelo (escenas), materiales, mapas de texturas, programas complementarios gratuitos y motores de juegos, etc. Este libro se divide en dos partes, cada una de las cuales presenta algunos conceptos avanzados relacionados; habilidades de aplicación al usar 3DS MAX para crear modelos de personajes; cómo usar programas complementarios (complementos) para crear mapas de textura de caras de personajes; el sistema de esqueleto incorporado (Bones) de 3DS MAX para crear animaciones de personajes, cómo usar 3DS MAX y Character Studio, y cómo importar personajes dinámicos al motor del juego; Este libro es muy adecuado para usuarios principiantes de 3DS MAX y estudiantes en cursos de formación. También es un libro de referencia indispensable para usuarios avanzados.

Título del libro: Tutorial de producción de juegos y animación de personajes de 3DS MAX

Autor: Tianyi Studio

Descripción: este tutorial se basa en el principio de combinar la teoría con la práctica. Utilizando ejemplos vívidos de métodos de enseñanza, detalla los métodos y técnicas sobre cómo utilizar 3ds max 4 para crear animaciones de personajes y juegos. Este tutorial está dividido en 18 capítulos, cada capítulo contiene un ejemplo completo, que describe las diferentes funciones y habilidades de aplicación de 3ds max 4 desde diferentes ángulos y para diferentes aplicaciones. El contenido principal incluye: modelado de personajes con polígonos bajos, modelado de personajes con parches, creación de material de personajes y texturas de huesos, dinámica inversa, modificadores de piel y elásticos, postura al caminar de los personajes, sincronización de labios y expresiones faciales, creación de edificios animados, naves espaciales y explosiones en el juego. , cree humo, agua pulverizada y sol utilizando herramientas de modelado especiales, restricciones y controladores, nuevas funciones de renderizado e "instancias clásicas: viento y nubes". Para principiantes, este tutorial está ilustrado paso a paso y tiene hermosos ejemplos que lo hacen fácil de entender. Para los usuarios antiguos de 3ds Max, al estudiar esta versión del trabajo, podrán dominar las habilidades en el proceso de aplicación de muchas funciones. De principio a fin, este tutorial presta atención a la combinación de explicación teórica y operación práctica, integrando las funciones de 3ds max 4.O en la operación real, mientras se centra en explicaciones oportunas e incisivas de las habilidades operativas de los pasos clave. Este tutorial es adecuado para que aprendan diseñadores 3D de todos los niveles y entusiastas de 3ds max, y también se puede utilizar como material de capacitación para 3ds max 4.0. El contenido de esta versión del CD son los archivos de este tutorial.

Título del libro: Autoestudio de 21 días sobre programación de juegos con Visual Basic

Nombre original: Sams Teach Yourself Game Programming with Visual Basic

Descripción: Este El libro se basa en tres semanas de El plan de estudio, con 21 días de clases programadas, le enseñará los métodos y técnicas de uso de Visual Basic para escribir sus propios programas de juegos. El libro comienza con la introducción de los conocimientos básicos de programación de juegos y la compilación de programas de juegos simples. A través de ejemplos enriquecidos y códigos fuente de muestra proporcionados por el autor, puede aprender el arte de la programación de juegos, las llamadas a la API de Windows, el dibujo de la pantalla del juego, el dibujo de texto y la escritura. algoritmos de juegos y visualización de imágenes, animación de reproducción, efectos de sonido y detección de programas de juegos y una serie de proyectos desde el diseño hasta la programación, aprenda a programar juegos en tiempo real, cree editores para juegos de rol y otras tecnologías avanzadas, aprenda a usar VB para. cree el suyo propio a partir de la experiencia de un experto en programación de juegos. Pieza atractiva. Este libro está dirigido a usuarios con cierta base en VB y está escrito con las características del autoaprendizaje. Puedes estudiar capítulo a capítulo paso a paso o elegir el capítulo que más te interese.

Título del libro: Programación de juegos en C desde principiante hasta maestro

Autor: Urahama

Descripción: este libro es una introducción a la programación de juegos en lenguaje C, con 102 ejemplos Casi 200 funciones introducen sistemáticamente métodos y técnicas en C basados ​​en la programación y el desarrollo de juegos. El contenido es rico, mutuamente inclusivo e interpenetrante. Basado en la producción real del juego basado en diferentes plataformas, la explicación del conocimiento se combina con casos reales, explicando las cosas profundas en términos simples, siendo específico, intuitivo, completo y altamente operable. Es un libro completo poco común que cubre la introducción; -Programación de línea de juegos C profunda y competente. Este libro aplica el conocimiento de la informática universitaria y una gran cantidad de cursos profesionales relacionados a la práctica de la programación de juegos en lenguaje C, e interpreta las computadoras y muchos otros temas profesionales desde la perspectiva de la práctica de la programación de juegos en lenguaje C. El contenido involucra la programación de computadoras. tecnología de hardware, software, etc. El contenido específico incluye dibujo gráfico, visualización en chino, implementación de animación, llamada de archivos, uso de memoria, llamada de tarjeta de sonido, interrupciones, tecnología residente en memoria, tecnología de interfaz, implementación de base de datos, virus simple, tecnología de interfaz, etc., que se presentan en detalle. , y están acompañados por una gran cantidad de programas fuente y análisis de programas que explican y respaldan completamente las teorías involucradas.

Título del libro: Programación de juegos para PC (Introducción)

Autores: Lin Peng, Dai Bo, Yuan Shuangji

Descripción: Capítulo 1 Piedra angular 1. 1 Aparece BOSS - Introducción a GAF Capítulo 2 Primera experiencia con el programa de gráficos 2D 2. l Beba agua y recuerde su fuente: el primer programa de "juego" 2.2 Sepa por qué: conceptos básicos de gráficos 2D 2.3 La clave para ingresar al mundo de los gráficos: GAFDDraw 2.4 La esencia de las imágenes 2D: superficie de la capa 2.5 Escena secreta: desplazamiento del fondo 2.6 Tentación: saludos de los "elfos" 2.7 Postre - otras armas mágicas de GAFApp/GAFDDraw Capítulo 3 La magia del canto de las sirenas y el tercer tipo de contacto 3.1 1, 2, 3--Descripción general de la música por computadora 3.2 El canto de las sirenas--La magia del sonido Programas de efectos 3.3 Acompañamiento profesional: dominio de MIDI 3.4 Encuentros cercanos del tercer tipo: trato con los intérpretes Capítulo 4 Cree su propia leyenda PRG 4. l Nueve armas: marco del programa de juego RPG 4.2 La portada del libro mágico: pantalla de título y otros 4.3 Creación del mundo: el ciclo de vida y muerte de la escena 4.4 El eterno protagonista: NPC y el gran diablo 4.5 Hechizos Mágicos--trama y guión 4.6 El bolso del tío Tas--caja de accesorios RPG 4.7 El destino del héroe--batalla 4.8 El fin de la leyenda--El hombre puede conquistar el cielo Capítulo 5 El buen viento lo aprovecha para llegar más alto niveles 5. l La capa inferior del pensamiento: Introducción a la inteligencia artificial 5.2 Realidad virtual: Entrar al mundo 3D Capítulo 6 Habilidades perfectas 6.1 ***Danza con datos: Habilidades de optimización del programa de juegos 6.2 Pararse sobre los hombros de otros Anterior - Introducción a uso de bibliotecas de desarrollo de uso común Apéndice 1 Una breve referencia a la interfaz de clase GAFApp Apéndice 2 Una breve referencia a la interfaz de clase GAFDDraw Apéndice 3 Una breve referencia a la interfaz de clase GAFDInput Apéndice 4 Programación/producción de juegos

Esperanza Te resultará útil. ¡Te deseo éxito en tus estudios!