Red de conocimiento informático - Conocimiento sistemático - Términos y condiciones para la especulación territorial

Términos y condiciones para la especulación territorial

1. Cartas divididas: cada una de las 5, 10 y K en la especulación de tierras es una carta dividida. 5 representa 5 puntos, 10 representa 10 puntos y K también representa 10 puntos. 200 puntos. En el juego, cada grupo debe intentar capturar estas cartas. Las tarjetas de puntuación deducidas de las cartas ocultas se duplicarán si el oponente deduce al crupier durante el cálculo.

2. Cartas ocultas: una vez repartidas las cartas, cada lado recibe 25 cartas y las 8 cartas restantes son cartas ocultas. Después de que el crupier da la vuelta, retira las cartas ocultas y las reemplaza con la misma cantidad de cartas que el crupier no necesita como cartas ocultas nuevas. Si hay puntos en las cartas de mano, el crupier debe hacer todo lo posible para asegurarse de que los puntos no queden atrapados y se deduzcan los de abajo.

3 Oponente: especulación de tierras *** en la que participan 4 jugadores. , Y los lados izquierdo, derecho, superior e inferior del oponente están unidos entre sí. Cooperación, el oponente se refiere a la otra parte que coopera entre sí.

4. Tarjetas de nivel: La especulación de tierras comienza jugando 2 y continúa mejorando. Al final de cada ronda, la mejora se determinará en función de la puntuación del equipo que capturó los puntos. El nivel del crupier actual es la carta de primer nivel. Por ejemplo: el nivel inicial del crupier es 2, lo que significa que 2 es la carta de nivel de esta ronda y todas las cartas de nivel son las cartas principales. Si el nivel del crupier sube a K, entonces K se convierte en la carta de nivel.

5. Llama al anfitrión: Durante el proceso de reparto de cartas, se revelan cartas de grado simple o doble (solo se pueden usar cartas de grado en la primera ronda) y se llama a la persona que llama como repartidor temporal. El refuerzo se puede realizar al llamar al jugador principal; por ejemplo, si juegas 2 en esta ronda: 2 lt por una sola carta; 2 lt por un trébol; una espada; lt para un rey pequeño; lt para un rey; 5 para un corazón

6. Después de que una de las partes canta la carta principal y antes de que el repartidor obtenga la carta oculta, los demás jugadores. use las cartas en sus manos que sean más grandes que la carta principal para contrarrestar la carta principal y obtener el crupier (en la primera ronda, solo se pueden usar las cartas superiores) Por ejemplo, en esta ronda se juega 2: 2; lt por una sola carta; 2 lt por un diamante; 2 lt por un corazón; 2 lt por un rey pequeño; p>7 Copiar las cartas ocultas: después de que el crupier roba las cartas ocultas, el otro jugador tiene la oportunidad de robar la carta oculta nuevamente con una carta específica en su mano (intercambiando las cartas en su mano por la misma cantidad de cartas ocultas). ), y obtiene la autoridad para cambiar la carta principal y ver las cartas ocultas. Después de copiar la carta oculta, la carta del palo mostrada por la persona que copió la carta oculta se convierte en la carta principal. Según el orden del nivel de las cartas de negociación, puede copiar las cartas de negociación en secuencia. El nivel de la carta de triunfo es el siguiente (asumiendo que el juego actual es 2): 2 lt por una sola carta; 2 lt por un trébol; 2 lt por una espada; para un rey pequeño; lt para un rey; 5 para un corazón

8 Comodines: nadie anuncia al ganador en la primera ronda y el repartidor vuelve a repartir las cartas.

9. Mire la parte inferior: cuando hay un crupier y nadie canta la carta de triunfo, la carta de mano se entregará. El palo de la carta intermedia en la carta de mano es la carta principal temporal. de la baraja si hay rey ​​será la carta de triunfo, si no, el palo con mayor número de puntos será el principal. (No puedes copiar las cartas ocultas después de tomar la parte inferior)

10 Banquero: en cada ronda de cartas, una de las partes actúa como banquero, y el banquero tiene derecho a retener las cartas ocultas y jugar primero. en la primera ronda. La banca en la primera ronda es jugada por la parte que llama o la parte que se retira. El propósito de ser crupier es aprovechar los privilegios del crupier y tratar de no permitir que tu oponente obtenga puntos. Después de una ronda, el nuevo crupier se determina en función de la puntuación del lado ganador.

11. Palo principal: Después del juego de cartas, contrajuego y triunfo en el juego, si la última carta utilizada es una carta de nivel, el palo de esta carta de nivel será el palo principal. Las cartas del palo principal son todas cartas principales

12 Cartas grandes: 5 Corazones, Rey y Comodín, cartas de nivel

13. Sin dueño: Usa un par de cartas grandes (. Subcomandante), Comandante, Rojo 5) Al igualar, contradeclarar o copiar cartas de triunfo, no hay una carta principal del mismo palo en esta ronda, y la carta principal en este momento es solo la carta alta.

14. Fifty K: Grupo de cartas grandes especiales compuestas por cartas del mismo palo. Se puede delegar siempre que una de las 510K sea una tarjeta secundaria, esta 510K se considera una tarjeta secundaria.

15. Carta principal: consta de cartas grandes y cartas del palo principal

16 Carta de pago: Excepto la carta principal, todas las demás cartas son cartas de pago

17 , Par de cartas: Dos cartas con el mismo número y palo se llaman par de cartas.

18. Tractor: Además de los grandes nombres, dos o más pares adyacentes del mismo palo pueden formar un tractor. Por ejemplo, ahora el tipo 6: 3344 y 778899 son tractores, entre los cuales 5577 y 557788 también son tractores.

19. Excavar: Al final de una ronda, si la última ronda de cartas la gana el equipo que consigue puntos, se llama tocar fondo. Al elegir la carta inferior, la puntuación de la carta inferior se duplica y se suma a la puntuación del lado ganador, y la carta inferior se elige según el tipo de carta más grande en la última ronda.

Si se elige una sola carta, se considera un "robo único" y los puntos de la "carta oculta" se multiplican por 2 y se incluyen en la puntuación total.

Si se elige un par de cartas, se trata de una "selección doble" y la puntuación de la "carta oculta" se multiplica por 4 y se incluye en la puntuación total.

Si es un "tractor", la puntuación de la "carta oculta" se multiplicará por 8 y se incluirá en la puntuación total.

Los ejemplos específicos son los siguientes:

El jugador usa AKQJ para tirar cartas para excavar el fondo. El múltiplo de excavar el fondo se calcula en función de una sola carta, que. es 2 veces.

El jugador usa AAJJ 9 para elegir el fondo, y el múltiplo del fondo se calcula en función de los pares, que es 4 veces.

Terminología de acción

Sacar la parte inferior: en cada ronda de cartas, cuando se juega la última ronda de cartas, si el lado ganador gana, la "carta oculta" del crupier será " destruido" "Estar "atascado". Si la última ronda de cartas es un sorteo de una sola carta, es un "robo único" y los puntos de la "carta oculta" se multiplican por 2 y se incluyen en la puntuación total. Si se elige un par de cartas, se trata de una "selección doble" y los puntos de las "cartas ocultas" se multiplican por 4 y se incluyen en la puntuación total. Si es "tractor", multiplica por 8.