¿Qué profesión es mejor en el ámbito profesional de Hearthstone 9?
1. Ladrón número 1:
¿Te gustan las armas afiladas? ¿Te gusta la sensación de asesinar enemigos con armas afiladas? Ahora, trae piratas y ninjas y ponte en marcha.
En todas las versiones de la arena en el pasado, el Maestro Fa siempre ocupó firmemente el primer lugar. Después de todo, el AOE del Maestro y las habilidades para despejar el campo de batalla son más prácticos que otras profesiones en la arena, y la probabilidad de que el Maestro aparezca en las tres profesiones alternativas también es mayor. Los ladrones no han sido favorecidos durante mucho tiempo. Si la profesión es la más fácil para iniciarse en la arena, entonces los ladrones son los que más requieren cálculos precisos y habilidades de prueba. Es posible que se enfrente a muchas más opciones de cartas que en otras profesiones. ¿Cómo hacer una combinación? ¿O utilizar minions de bajo coste para limpiar el tablero? Estas son todas las opciones posibles para usted. Por supuesto, tu camino hacia la victoria también es más sencillo que el de otras profesiones. . . ganar. . . En el momento en que ganas, eres el ganador, y al comienzo de la ronda incluso puedes parecer que eres la gran desventaja. Los datos de la arena muestran la tasa de victorias de los ladrones utilizados, con una enorme brecha entre los jugadores expertos y los novatos. En pocas palabras, esta es una profesión difícil de desempeñar. Sin embargo, con la llegada de Champions Trial, creo que el daño que producen los ladrones es más fuerte que el de cualquier otra profesión en la arena. Trial of Champions se basa en dos cartas de carrera de pícaros para llevar a los pícaros de la clase menos popular a la más fuerte de la arena, los Piratas de Bilgewater de un costo y los Guerreros de Entrañas de dos costos. Una gran ventaja del pícaro en la arena es que puede ser rápido o lento. En esta versión, el pícaro puede ser mucho más rápido en la arena que en la escalera. Una vez que el ladrón sale al campo, si el oponente no tiene un maestro de hula, será difícil que regrese. Como ladrón, puedes controlar el ritmo de todo el campo y puedes fortalecer tus habilidades y debilitar las de tu oponente. Estos dos puntos son demasiado poderosos.
Ventajas: Buen ritmo. Las cartas de un solo costo básicamente no se consideran para otras profesiones, pero para los ladrones, pueden realizar combos. El concepto de combo también muestra que el efecto de que un ladrón juegue dos cartas con 4 cargas es mejor que jugar solo una carta de 4 costos, y las monedas de la suerte también tienen un valor agregado para el ladrón. Debido a esta característica, el estilo de juego predominante para los ladrones en la arena es jugar rápido. Esto no significa que debas jugar tantas cartas como sea posible en los turnos 1-3. Significa que puedes controlar el ritmo del juego de forma independiente. Como pícaro, es bueno jugar más lento en la etapa inicial. Puedes atraer a tu oponente para que produzca algunos minions de bajo costo y fáciles de eliminar, para que puedas limpiar el tablero con un combo en las rondas 4. 6. La habilidad de héroe de dos costos del Pícaro de girar el cuchillo es muy rentable en la arena. Por supuesto, después de establecer una ventaja de campo, tu volumen de salud puede ser relativamente bajo, pero puedes reducir el volumen de salud de tu oponente en menos de dos turnos, porque tu sacrificio en la etapa inicial te dará una gran ventaja de campo en la etapa posterior. . Incluso tus habilidades de héroe pueden usarse como un medio inesperado para matar a tu oponente. A menos que tengas un oponente que corre o contraataca en tu mano, retrasar la pelea hasta la última etapa será perjudicial para ti, por lo que debes matarlo lo antes posible después de establecer una ventaja en la etapa media a final.
Debilidades: Los ladrones tienen tres electricidad débiles que no pueden ser ignoradas. En primer lugar, como profesión suicida, un ladrón debe vender su cara. Esto requiere que tengas un cálculo preciso de la muerte máxima de tu oponente y, para proteger a los ladrones vulnerables, también necesitas algunas burlas o recuperación de sangre, y también necesitas calcular cómo usar efectivamente tu propio volumen de sangre para obtener una ventaja de ritmo. . En la arena, es mejor dejar un límite superior del 10 % al 15 % al estimar el daño que puedes recibir, porque no hay reglas en la arena. En segundo lugar, está el problema de limpiar el campo. Los pícaros carecen de capacidades reales de limpieza. Black Iron Lurker es una buena opción y requiere un cierto combo. De lo contrario, el arma no agrega ataque y el fanático de los cuchillos solo tiene un ataque. . Si el tablero del oponente está pavimentado, entonces el pícaro básicamente perderá. Afortunadamente, Rogue tiene varias soluciones únicas para evitar que su oponente inunde el tablero. La tercera desventaja es cómo pasar a la etapa inicial. Hearthstone Arena es mejor que la calidad de las cartas individuales. Las cartas profesionales de los ladrones son muy adecuadas para jugar en la arena, pero todas tienen sus propios usos fijos y mecanismos combinados. Una carta con un combo tiene un significado completamente diferente en una de dos gotas. Aunque todas las profesiones se enfrentan a problemas tempranos, los ladrones son sin duda los que tienen más problemas con este problema. La fuerza de los ladrones en la etapa posterior depende en gran medida de las rondas 1 a 3. Solo se puede decir que tener una moneda de la suerte puede aliviar esta vergüenza.
Factor de inestabilidad: sprint.
Desde la beta abierta de este juego, creo que Sprint es la carta que más puede cambiar la situación. Esta carta puede compensar la ventaja de la mano de tu oponente en un turno, o puede matar cartas clave de una sola vez. Sprint, en el momento en que lo mantienes, todo tu plan estratégico de juego puede cambiar, porque no sabes qué cartas vendrán, por lo que tu propio ritmo también se verá interrumpido. Correr es el mayor factor desestabilizador para los ladrones.
2. Mago del segundo lugar:
Finalmente ya no está en el primer lugar, pero aún es un hecho indiscutible que Mage está en el primer escalón.
La habilidad de héroe de Faye es muy flexible. Esta habilidad le permite completar una muerte en cualquier momento, u obtener una ventaja en la mano, o al menos una ventaja en el ritmo. Esta habilidad es casi impecable y también garantiza que el Maestro Fa no caiga del primer nivel en el corto plazo. El mago es también la profesión más equilibrada, aparte de los sacerdotes y los brujos, la habilidad de héroe del mago es la habilidad más fuerte que crea ventaja en las cartas. La clave para jugar como mago es que debes poder ajustar tu estrategia tardía en función de la situación de tu oponente. Al igual que los ladrones, los magos también tienen opciones, y los magos son una de las pocas profesiones que pueden perder temporalmente la escena. A medida que avanza el juego, tu victoria puede aparecer en muchas situaciones, y la flexibilidad es lo más agradable de los magos. Mage puede encajar en casi cualquier estilo de mazo de Arena.
Ventajas: solución. No importa qué tipo de situación nos encontremos, el mago tiene la mayor cantidad de soluciones, ya sea una solución única o AOE. Ya sea para eliminar minions o congelar héroes, el mago puede entregar una variedad de cartas de eliminación. Tu tarea es hacer un buen uso de tus cartas de solución para crear una ventaja y resolver varios problemas que te plantea tu oponente. Puedes evitar que te maten limpiando cartas y puedes matar al oponente limpiando cartas. Cuando se trata de profesiones como sacerdotes, puedes mostrar debilidad durante una ronda, esperar a que construya monstruos y listo. Maximizar la ventaja de retirar cartas es la clave para convertirse en un buen mago.
Debilidades: No creo que los magos tengan debilidades. Jugar como mago se trata de responder a los desafíos de tu oponente, lo cual es mucho más fácil que lanzarle una pregunta difícil. Cuando luchas contra un mago, no tienes que preocuparte por la regeneración de su sangre y puedes ser más agresivo, por lo tanto, el cazador tiene ventaja sobre el mago en la arena. La flexibilidad del mago le da mucho margen de maniobra en términos de ritmo y estrategia de juego. Sus habilidades pueden despejar el campo sin causar daño, y el temido Hula hace imposible que el oponente se extienda. Para ser honesto, el mago no regenera sangre, por lo que si la fuerza de tu carta no es alta, si quieres derrotar al mago, solo puedes confiar en la velocidad.
Incertidumbre: Hula, esta es una buena noticia para todo novato. Esta carta tiene el potencial de ganar partidos. En la era Champions Trial, los jugadores ya no parecen tan restringidos como antes, lo que significa que debes atraer suficientes monstruos de tu oponente antes de usar Hula. Cuanto menos defensivo esté tu oponente con respecto al Hula, más rentable será el Hula. Para Paladines y Chamanes, Hula es una película de desastres. Pero la eficacia de tu hula depende, en última instancia, de tu oponente.
3. Tercer puesto Paladín:
La forma más sencilla de jugar, la profesión más sencilla. Todo lo que tienes que hacer es más minions, más múrlocs, luego más minions, más múrlocs. . .
El Paladín también era miembro del primer escalón de la Arena antes, pero en la nueva versión, las habilidades de héroe del Paladín son la mejor profesión que coincide con el mecanismo de incentivo. De hecho, en la nueva versión, todo el mundo puede preferir a los múrlocs. La tasa de victorias consistentemente alta del Paladín en la arena también explica por qué es popular, y ya sea un jugador experto o un novato, la diferencia en la tasa de victorias aquí no es grande. Sin embargo, en la nueva versión, los Paladins pueden no ser tan buenos como los magos y ladrones, porque Paladin Arena carece de posiciones iniciales, lo que reduce en gran medida las ventajas de los Paladins. Paladín es el típico "si puedes volver, ganas".
Ventajas: Habilidades de héroe. Paladin tiene uno de los poderes de héroe más poderosos y ahora hay cartas que funcionan bien con sus poderes de héroe. ¡Y nunca hay demasiados pelos de punta! Y nunca puedes subestimar a los minions. Aquí es donde el Paladín es tan poderoso. Además, las armas del Paladín son muy fuertes en la arena. La clave del Paladín es el turno de cuatro costos, la Gran Espada de cuatro costos, el Martillo de Ira de tres ataques y el AOE de dos costos. Por supuesto, no te olvides del Murloc Knight de cuatro costos, también conocido como máquina de movimiento perpetuo fishman. Hay otra carta que rompe seriamente el equilibrio de la arena, la movilización de combate. Se puede decir que si el valor de salud se duplica ahora, la tasa de crecimiento del cristal de maná se acelera y no hay campo que el paladín no pueda resolver.
Debilidades: El Paladín es actualmente el mazo más predecible. Básicamente puedes adivinar su próximo movimiento. Contra el Paladín, el estado en el que entras en la cuarta ronda es muy importante. La debilidad del Paladín es que cuando se trata de mazos ligeramente mejores, definitivamente no podrá aprovechar las ventajas en la etapa inicial. Los Paladines necesitan regresar a mitad del juego. En otras palabras, a medio plazo, tienes una carta que es mejor que otras profesiones para tu regreso, pero una vez que hay una desviación, el Paladín fracasará en este juego. Si podemos predecir con éxito el próximo movimiento del Paladín, entonces las habilidades de héroe del Paladín serán limitadas, porque en el análisis final, lo que tememos no son los 11 minions, sino la posibilidad de que los minions cooperen con varias ventajas. Para Paladin, la escena es donde está la gente y el ritmo lo es todo.
Factor inestable: Caballero múrloc, esta carta ahora es imprescindible en Paladin Arena. Puede agarrar el ritmo y venir con burlas. Si el oponente no puede ser eliminado en una ronda o no es silenciado, incluso se puede decir que has ganado. El Caballero Murloc es muy básico, debes calcular el momento de caer al suelo para que no te griten. Pero en el análisis final, no sabes qué gyojin será reclutado, por lo que esto no significa que cuanto antes juegues, mejor. Esta es una carta de incertidumbre que requiere tu codicia y racionalidad para luchar.
4. Druida en cuarto lugar:
Que te jodan, soy el número uno.
El mayor ganador de la nueva versión es sin duda Druid. Al igual que los ladrones, mientras que el ritmo de la mayoría de las profesiones se ve obligado a disminuir, los druidas se han vuelto más rápidos. Living Roots y Bladefang Druid son dos excelentes cartas de una sola gota. Si bien la mayoría de los jugadores esperan que Druid ingrese al primer nivel, desafortunadamente, todavía está un poco por debajo de la marca. Aunque se han agregado algunas cartas más fuertes, a Druida todavía le faltan algunas cartas con características propias que puedan cambiar la situación de la escena. El rasgo de carácter del druida es la elección. Esto también lo convierte en una de las profesiones más equilibradas, con secuaces de alta calidad y muchas formas de despejar el campo de batalla. En la arena tiene que mostrarse más estable y más dependiente de sus seguidores, lo que no refleja en absoluto la flexibilidad en la toma de decisiones. Se puede decir que se ha explorado más a fondo el potencial de los magos y ladrones. Pero para los druidas, esto no es visible actualmente.
Ventajas: Curva de maná. El crecimiento de Druida puede permitirle ingresar antes a la etapa media a tardía, y el papel del salto en la arena es realmente inmediato. Una vez que estés por delante de tu oponente en cristales de maná, los seguidores de alta calidad del druida podrán subir al escenario. Además, la ventaja del cristal de maná también significa que es posible que el oponente no pueda despejar bien el campo por un tiempo, lo que también le da a Druid la oportunidad de realizar una ola de producción continua. Este estilo de juego puede parecer aburrido, pero ganar es el camino a seguir.
Debilidades: El mayor problema de Druida es que es la profesión más honesta. Se basa en el intercambio de escenas y el uso inteligente de la propia salud residual y los seguidores de alto ataque para intercambiarlos por los seguidores de salud completa del oponente, asegurando así la ventaja en la escena. Al igual que el Mago, el Druida también tiene muchas cartas de eliminación, pero la calidad es muy inferior a la del Mago. Esto significa que es probable que te enfrentes al problema de no tener lo mejor de ambos mundos, y es posible que no lo tengas. capaz de despejar el tablero de tu oponente. Para el druida que confía en la escena, una vez que el oponente despeje su largo alcance, perderá. La dependencia del druida de los cristales de maná significa que necesita usar todos los cristales en cada turno. Pero en muchos casos esta no es la mejor situación. Al contrario, puede ser un problema común entre todos los novatos que no evalúan la situación y piensan que están maximizando el uso de los recursos.
Inestabilidad: Activación. Para otras profesiones, esta es la carta que usa Druida para robar el ritmo. La activación permite al druida jugar una mejor criatura este turno. La activación también pone a prueba la improvisación de tu oponente y las cartas que tiene. La mejor parte de activarla es que no puedes protegerte contra esta tarjeta. La incertidumbre radica en cuándo usas esta carta y también depende de si tu oponente tiene la carta adecuada en su mano para eliminarla. Una buena activación puede confirmar su victoria en la etapa inicial, por lo que es importante comprender el momento de la activación.
5. Quinto lugar Chamán:
Para salvarlo, Blizzard renunció al espíritu elemental para guiarlo, pero le dio un tótem mejor.
Esta también es una profesión en la que todos tienen grandes expectativas, pero al final solo puede ocupar el quinto lugar en la arena. El ritmo lento de Shaman está destinado a sus habilidades de héroe, pero como sus habilidades de héroe no son malas en la arena, todos las entienden. Y al igual que los secuaces del Paladín, los tótems del Chamán no pueden quedarse solos. Shaman todavía está en una tendencia ascendente, pero su curva de maná es realmente difícil de resolver. Después de todo, el mecanismo de sobrecarga y los factores de la escena hacen que Shaman no sepa cuándo tiene que entregar algunas cartas de sobrecarga.
Los chamanes tienen muchas formas de obtener la victoria, pero carecen de los medios para convertir la victoria en victoria. Y los chamanes carecen de flexibilidad.
Ventaja: coger el ritmo. Los chamanes han sido durante mucho tiempo maestros en el intercambio de tableros, pero a diferencia de otros, el precio del intercambio de chamanes es el costo de los propios cristales de maná futuros. Con algunas cartas de eliminación sobrecargadas de alta calidad, el chamán puede limpiar fácilmente el tablero y se les puede dar Lengua de Fuego y Arma Petrificada a los minions, que también protegen la cara del chamán. Después del anuncio de Blackrock Mountain y Trial of Champions, el problema de sobrecarga de Shaman incluso ha tendido a resolverse, lo que ha fortalecido enormemente la capacidad de Shaman para intercambiar escenas. Puede que al chamán sólo le lleve un turno convertir un equilibrio de poder en una ventaja mediante la eliminación o el intercambio de tablero, e incluso puede que inicialmente esté en desventaja.
Debilidades: La aleatoriedad excesiva nunca es lo que los jugadores expertos quieren ver. Desafortunadamente, Shaman depende en gran medida de la aleatoriedad, lo cual es inevitable en el contexto de sus habilidades de héroe. También está la cuestión de si estos minions valen la pena. Si se mejora un minion 02, vale la pena, pero ¿qué pasa si no se mejora? También debes pagar por un espacio de minion. Es una buena idea hacer un uso razonable de las habilidades de héroe del chamán y dar los siguientes pasos para los cuatro tótems que puedan aparecer.
Factores de incertidumbre: Tótem Lengua de Fuego (no hablaré de habilidades de héroe), Aka lo llama la versión antigua del Caballero Múrloc. El tamaño de Lengua de Fuego en sí no está calificado para el costo dos, pero sí. puede El beneficio causado es mucho mayor que las dos cargas. Considere las habilidades de héroe del chamán, al menos 1 por 1. Para los maestros, si la Flame Tongue se lanza en el momento adecuado, será muy difícil para el oponente eliminarla. De esta manera, Flame Tongue puede causar toneladas de daño. Pero, por otro lado, cuando Flame Tongue está en el campo, definitivamente será la prioridad del oponente eliminarlo. Es difícil para ti predecir qué solución difícil tiene tu oponente entre manos. Aquí es donde no tienes control.
6. Sexto lugar Warlock:
Blizzard nos dice la verdad de la vida: a veces vale la pena sufrir un poco, sólo por un ratito.
¿Cuáles son las profesiones más comunes en la nueva versión de Gran Hermano? No el druida, con la incorporación de Terror Doom Guard, el brujo es la profesión con más hermanos mayores oficiales. Esto es completamente diferente de la imagen original de Warlock en Hearthstone. Cuando Warlock empezó a jugar Arena, intentó imitar al Zoológico. Como el ritmo de la mayoría de las profesiones se ha ralentizado en la nueva versión, los brujos también han comenzado a buscar nuevas posibilidades en la arena. El poder de héroe de Warlock le da más posibilidades cuando se trata de cristales de maná.
Ventajas: Habilidades de héroe. Las habilidades de héroe de Warlock son especiales, porque otras profesiones tienen beneficios puros, mientras que las de Warlock tienen beneficios pagados. Con la ventaja de la diferencia de cartas que se expande infinitamente, puedes resolver muchos problemas que puedas encontrar en la arena, como no poder pasar a los primeros minions. Y no tienes que preocuparte por no poder seguir el ritmo de las cartas que tienes en la mano, por lo que puedes ser más audaz al distribuir el campo. La verificación garantiza su capacidad de regresar. Por supuesto, en la última ronda de diez costos, es inútil colocar dos mobs de bajo costo en un campo vacío, por lo que las ventajas de sus habilidades de héroe se reflejan principalmente en la etapa media y temprana.
Debilidades: Warlock carece de cartas de eliminación y no tiene cartas de control del tablero. Si la mano de tu oponente no pierde contra ti y los cristales de maná se manejan bien, es difícil evitar perder. Si el brujo pierde el tablero, tu poder de héroe no podrá ayudarte. Por eso es importante ocupar el campo de manera efectiva. Mantener algunas cartas en la mano es una buena idea para los brujos, porque una vez que tu oponente despeja tu campo sin cartas en la mano, aún tienes la oportunidad de regresar. La eliminación del brujo se basa principalmente en el intercambio de beneficios pequeños por grandes, por lo que el intercambio de tablero también es un criterio para juzgar a un brujo.
Incertidumbre: Fuego Infernal. La cobertura de Warlock depende en gran medida de este Hellfire. El AOE con cuatro maná y tres de daño es muy rentable y definitivamente es una señal estándar para que comiences a recuperar la escena. Además, a tu oponente generalmente no le importará el súbdito restante con menos de tres puntos de vida cuando intercambie súbditos contigo. En otras palabras, pocas personas se protegerán deliberadamente contra Hell Flame cuando se intercambie la escena. El único problema es que si usas Hellfire en el turno de cuatro costos, tu propio tablero también sufrirá mucho daño.
7. El séptimo cazador:
Invoca aleatoriamente a un oso, un cerdito y un águila en el camino hacia la cima de la arena. . . ¿Cuál es la diferencia entre estos tres?
En un entorno lento, las habilidades del héroe pueden convertirse en uno de los factores decisivos al final del juego. Desafortunadamente, el poder de héroe del Cazador no aporta ningún beneficio a su carta. Disparar con calma solo ayudará a matar a tu oponente desde el principio.
Echemos un vistazo a las diferencias entre tres profesiones que se centran en la velocidad. Pícaro = ritmo, brujo = cartas de mano y cazador = matar. Y su clasificación en esta lista también refleja su idoneidad en el entorno actual del estadio. Las burlas y la regeneración de sangre son cada vez más comunes en el entorno actual, por lo que las habilidades de héroe del cazador se han debilitado enormemente. El intercambio de tablero del cazador a lo largo del juego es matar lo más rápido posible, pero esta no es la intención original del intercambio de tablero.
Ventaja: Mata. Los cazadores no tienen otros medios para ganar en la arena. Y sus habilidades de héroe también insinúan esto: mata a tu oponente lo antes posible. El cazador puede eliminarte veinte puntos de vida en una ronda, por supuesto, siempre que todo el daño que pueda golpearte en la cara sea golpeado en la cara. Para el oponente, todo lo que tiene que hacer es quedarse quieto. Si se recupera la sangre, el cazador puede huir directamente. En términos generales, jugar con cazadores es como jugar piedra, papel y tijera. Si puedes matar en la etapa inicial, el cazador gana, pero si no puedes, ganas. La forma más fácil de ganar contra un cazador es no golpear a nadie en la cara al principio, sino ocupar el campo cuando puedas. Por supuesto, los brujos están en desventaja en comparación con los cazadores, ya que las dos habilidades de héroe equivalen a cuatro puntos de daño.
Debilidades: Los cazadores y los brujos se encuentran en la misma situación, es decir, no pueden regresar al campo. Aunque la ballesta de hoja pesada del cazador puede ayudar un poco, después de todo, es solo una carta de la etapa inicial. Sin las cartas suplementarias del Brujo, el cazador que entre en una situación de empate uno a uno nunca podrá robarle la escena a su oponente. Simplemente compra un poco más de tiempo para tu avatar. Como cazador, no puedes defenderte del AOE. Tienes que golpear tantas veces como quieras. La cara de tu oponente es tu único objetivo, lo que crea una contradicción.
Factor de incertidumbre: Unleash the Hounds En lo que a él respecta, es una combinación de construir y eliminar el campo, pero al mismo tiempo, también necesita cooperar con cartas como Hunter's Mark o. Lanzar cuchillo para causar el máximo daño. Y este tipo de combo significa que tienes que convertirte en un cazador de combos, lo que suena más como una caza de control, lo que va en contra del tema del aggro. Y en última instancia, es tu oponente quien tiene la última palabra sobre cuántos perros puedes liberar.
8. Sacerdote nº 8:
La persona más desalmada de Hearthstone. Obviamente puede curarte, pero no.
Es lógico que el ritmo lento de la nueva versión y las grandes mejoras en los seguidores beneficien al Sacerdote. Su destrucción y control fino tienen más objetivos, pero este no es el caso. Los sacerdotes todavía están en el último escalón. El sacerdote es muy simple, si hay una escena, ganas, si no hay escena, pierdes. Esto es un poco como el Paladín, pero el Sacerdote lo lleva al extremo. La nueva versión no suaviza la curva de maná del sacerdote, sino que reemplaza algunos de los hechizos originales de alta calidad del sacerdote con grandes minions. Esto no ayudó al sacerdote en absoluto. Más importante aún, el sacerdote de la nueva era agregó un guerrero santo aparentemente bueno, pero de hecho esta carta negaba por completo el estilo original del sacerdote. Con el fortalecimiento de las últimas etapas de varias profesiones, incluso si el sacerdote quiere jugar en la última etapa, no se puede garantizar la victoria, y esta carta sin duda ralentiza el ritmo y la disposición táctica del sacerdote en la etapa media a tardía. . Sólo se puede decir que esta no es una era para pastores.
Ventajas: Protección de escena Al igual que las dos profesiones anteriores, lo único que puede hacer el sacerdote es mantener más tiempo a sus seguidores en el campo. Además, las habilidades curativas del sacerdote se pueden combinar con cuatro combos principales. Esto mejora la rentabilidad de sus habilidades de héroe y su capacidad para captar el ritmo. Como sacerdote, el control persistente del tablero es la única posibilidad de que ganes al final. Creará una ventaja en la mano, y la ventaja del tablero en sí también significa una producción más sostenida.
Debilidad: El sacerdote se basa demasiado en la escena. ¿Cuál es la diferencia entre un sacerdote sin escena y un pescado salado? Las habilidades de héroe del sacerdote y sus diversas ventajas son completamente inútiles cuando no hay una escena, y sus tarjetas de eliminación son limitadas, lo que dificulta el regreso a la escena. Mientras el oponente se asegure de que la salud del gran siervo esté por encima de dos puntos, incluso la Santa Nova será inútil. Sin embargo, dado que el sacerdote no es una profesión al principio del juego y está sujeto a la aleatoriedad, el sacerdote a menudo tiene que comenzar desde la etapa inicial sin una ventaja de campo. Según el juego, en la arena, el sacerdote simplemente pierde la mitad. el juego al principio.
Incertidumbre: el favor de Weilun. No es que el sacerdote no pueda mejorar, sino que el sacerdote no puede mejorar el poder de ataque de un seguidor. El favor de Weilun resuelve este problema, agregando sangre, ataque y magia, lo cual es simple y práctico. El efecto de esta carta es poderoso, sin embargo, una vez que se determina el objetivo de la mejora, si tienes esta carta en tu mano se convierte en la clave o incluso en el ganador. La realidad es que esta carta no está a la altura de las expectativas y el coste de maná pagado por ella, ya que debe dársela al súbdito adecuado en el momento adecuado, lo que de por sí no es fácil de hacer.
9. El noveno guerrero:
El guerrero fue eliminado de la lista el 24 de agosto de 2015 (hora de Norteamérica cuando se lanzó la nueva versión. Antes de eso, había sido). sufriendo un dolor insoportable en el fondo del dolor y la soledad.
La nueva versión hace que los guerreros sean cada vez menos adecuados para el entorno de la arena. Los jugadores que juegan bien pueden ganar más de 8 rondas incluso si usan sacerdotes o cazadores, pero usar cazadores es una imagen completamente diferente. Los guerreros ya no pueden seguir el ritmo en términos de sostenibilidad y flexibilidad. Los jugadores comparan más a los guerreros con los sacerdotes o los cazadores. En otras palabras, no hay necesidad de comparar las compañías de guerreros con los escalones de primer nivel.
Ventajas: sorpresa. . . "¿¡En realidad soy un guerrero!?" Esta es probablemente la reacción unánime del oponente cuando ven a un guerrero altamente victorioso. Lo que sigue es miedo, miedo y admiración por el jugador guerrero por parte de sus oponentes. Este es Hearthstone Arena, la ventaja más fuerte de un guerrero, que es aplastante psicológicamente. Cuando juegas como un guerrero, puedes confundir a tu oponente al no acumular armadura, terminar las rondas rápidamente, etc. Cuanto más miedo tenga tu oponente, más probabilidades habrá de que cometa errores y más cuidadoso será para eliminarte. El miedo distraerá a tu oponente de su turno, mientras que la admiración por tu oponente te permitirá jugar con confianza y estilo. Incluso un saludo amistoso al principio le dice a tu oponente que eres un viejo guerrero. Finalmente te deseo mucha suerte. (El traductor dijo que le doy la máxima puntuación a este análisis serio)
Debilidad: desde el momento en que eliges un guerrero, estás mostrando debilidad. Las debilidades de los guerreros en la arena incluyen seguidores, hechizos, armas, falta de secretos, monedas inútiles, habilidades de héroe inútiles y operaciones inútiles. En cualquier caso, esta desventaja es fácil de evitar para un viejo jugador de arena, porque puedes elegir tres héroes, simplemente puedes cambiar la elección. Hay otra forma de dejar de mostrar debilidad. Simplemente abre el menú de opciones durante el juego y haz clic en el primer botón de rendirse. Para evitar jugar en condiciones desequilibradas, los jugadores experimentados optarán por darse por vencidos haciendo clic debajo del retrato del héroe en la esquina inferior izquierda.
Incertidumbre: refuerzo. Creo que esta es la carta más fuerte de Warrior y está llena de elementos inesperados. Un guerrero puede tener hasta 7 minions. Si todos son burlas, el beneficio de 14 puntos solo cuesta dos cargas, lo que persuadirá directamente a tu oponente a retirarse. ¿Cómo puedes defenderte de él? Además, para empezar, los guerreros son raros, y aquellos que obtienen refuerzos son aún más raros. Por supuesto, aunque el efecto de refuerzo se puede acumular, creo que un refuerzo es suficiente.
Estimado, si estás satisfecho con mi respuesta, por favor acéptala. Si hay algo que no está claro, puedes continuar comunicándote conmigo.