Red de conocimiento informático - Conocimiento sistemático - Cómo agregar cosas al suelo con Meteor Butterfly Sword

Cómo agregar cosas al suelo con Meteor Butterfly Sword

Producción de mapas

Hay una carpeta llamada sn** en el directorio de instalación de Meteor, que es la carpeta del mapa. Puede modificar el mapa modificando sn**.des en su interior. .BBox02=Caja de hierro pequeña

BBox01=Caja de madera pequeña

BBBox01=Caja de madera grande

Zapatos=Artículo05

Capa de invisibilidad= Item07

Seta=Item02

Guantes de combate calientes=Item04

Baozi=Item01

Item08=Caldero Qi

Item0902=Refinando Defensa

Item09=Medio

Item0903=Refinando Sensibilidad

Item0901=Refinando Ataque

Item12=Bufanda

Item13=Guantes

Item14=Zapatos

Item15=Sombrero

Item11=Air Candy

Item10=Pastel p>

Item16=Teléfono móvil

Item08=Qiding

sn21Box=Paquete de regalo

bridge02=Cubierta del puente

bridge01=Cara del Puente

W1_0 Daga

W11_0 a W11_4=Espada Ninja

W3_4=Bola de Nieve

W3_5=Lingdang

W9_1r=Espada Qiankun

W10_1r=Zhihu

W8_4r=Doble Espina

W1_0 a W1_4=Espada

W2_0 a W2_4 =Musquete

W7_X=Pistola

W6_X=Volante

W5_X=Cuchillo

W4_X=Martillo

Jug01 =jar

Nota: Hay un párrafo como este al principio del archivo

# Archivo de descripción GModel V1.0

# de Peter Pon para Interserv 2002/06/ 10

SceneObjects 150 DummeyObjects 127

Objeto Torus01 Objeto D_BBox01

{

Posición: -759.115 (abscisa) - 210.811 (coordenadas verticales) 6.531 (coordenadas altas y bajas)

Cuaternión: -0.866 0.000 0.000 -0.500

TextureAnimation: 0 0.000 0.000

Personalizado:

{

model="BBox02"

ticket=1, 4, 5

}

}Posición ( coordenadas de posición)

Cuaternión (grupo de cuatro, grupo de cuatro, [número] cuaternión)

modelo (modelo)

Dónde "SceneObjects 150 DummeyObjects 127" es Representa la cantidad de modelos de escena y la cantidad de modelos de utilería. Esta oración significa que hay 150 modelos de escena y 127 modelos de utilería, debe agregar 1 a 127 (tenga en cuenta que los cuadros también cuentan), de lo contrario. no podrá jugar el juego.

: Esta es la verificación de la construcción de campo de Yuquan para evitar que otros modifiquen la configuración. "button01" El interruptor que abre la puerta en el cielo

"knife01"El enorme machete de la muerte

"knife02 "Machete enorme del mausoleo de Taihuang

"bridge01"Puente de la ciudad de Jinhua 1

"bridge02" Puente de la ciudad de Jinhua 2

"Chair01"Silla 1

"Bridge02" p>

"Chair02" Silla 2

"Stove01" Big Cauldron (el caldero en modo de defensa de la ciudad de fuego y trueno)

"desk01 " Escritorio 1

"desk02" Escritorio 2

"floor01"Borde del piso

"floor02"Piso de formación de la muerte

"flybar" Una pequeña daga muy linda

"sn02st01"El modo de intercepción de ofertas del Mausoleo de Qinhuang atrapó la plataforma flotante donde apareció el objetivo, e hice un ascensor en mi prisión de entrenamiento de hierro, jeje

" sn03Door"一线天城门

"sn01st01"Pilar 1 de piedra de la cueva de estalactitas

"sn01st02"Pilar 2 de piedra de la cueva de estalactitas

"sn03st01"Cielo de una línea Piedra 1

" sn03st02"Una línea de rocas del cielo 2

"sn03t01"Una línea de pared del cielo con espinas de madera debajo

"sn03t02"Una línea de la pared del cielo con espinas de madera encima

"sn08B01"Modelo de palillo de dientes de formación de colmillos

"sn08B02"Sombra de palo de colmillo

"sn09f01"Piso de formación de muerte

"sn11pd01"Puerta de la ciudad de Five Claw Peak (intacta)

"sn11pd02"Puerta de la ciudad de Wuzhaofeng (dañada)

"sn11pd03"Puerta de la ciudad de Wuzhaofeng (agrietada)

"sn11pd04"Puerta de la ciudad de Wuzhaofeng (rota)

"sn11pd05"Puerta de la ciudad de Wuzhaofeng (suelta)

"sn21Box"Caja de regalo

"sn21sn01"Pequeño muñeco de nieve

p>

"sn21st01"Colgantes de estrellas en el árbol de Navidad

"start001" a "start003"Estrellas brillando en la noche de Navidad

También sobre SN_XX.pst

Déjame hablar también

#include "..\PScriptLib\Def.h"#include "..\PScriptLib\box.pst"

#include "..\ PScriptLib\desk.pst"

#include "..\PScriptLib\chair.pst"

#include "..\PScriptLib\ jug.pst"Estos detalles sobre estos elementos especiales Directorio de

Scene_OnLoad()

{

SetSceneItem("D_Aknife01", "name", "machine" ); Si especifica que es una máquina, no rotará.

SetSceneItem("D_Aknife01", "attribute", "damage", 1); significa que lo causará

0 significa que no lo causará

p>

SetSceneItem("D_Aknife01", "attribute", "damagevalue", g_iLevel07KnifeDamage);

Este es el daño que puede causar si se puede causar

SetSceneItem("D_floor01", "att

ribute", "collision", 1); Esta es la virtualidad y realidad del elemento especificado, 1 es la entidad, 0 es el cuerpo virtual

Luego está

Scene_OnInit( ), que se genera. Los atributos del elemento modificados y algunos formatos de declaración condicional son los mismos que los anteriores. SetSceneItem("D_Aknife01", "pose", 0, 0. Hablaré de esto aquí. , cada elemento Todos tienen sus propias acciones designadas. En cuanto a cómo manipularlos, no sé cómo manipularlos InitBoxes(g_iNumBoxes);

InitBBoxes(g_iNumBBoxes);

.

InitChairs(g_iNumChairs);

InitDeskes(g_iNumDeskes);

InitJugs(g_iNumJugs);

Esto es lo anterior

#include "..\PScriptLib\Def.h"#include ". .\PScriptLib\box.pst"

#include "..\PScriptLib\desk.pst"

#include "..\PScriptLib\chair.pst"

#include "..\PScriptLib\jug.pst"

Elementos especificados

Solo haré ¡Agregue algunos elementos al mapa!

Dije: Hablemos de este SN_XX.desSceneObjects (no entiendo muy bien a qué tipo de cosas se refiere Haoxiang en el mapa. De todos modos, simplemente retroceda el número uno para cada elemento agregado)

DummeyObjects (este número de modelos variables hay en el mapa, incluidos puntos de generación, configuraciones de mecanismos, configuraciones de accesorios, etc. Desde la configuración del primer punto de generación hasta el final del archivo, la declaración de cuántos modelos variables están disponibles es más o menos así, por lo que cada vez que agregue un elemento, debe ingresar un número aquí) Nombre del material del objeto (simplemente coincida con la configuración de SN_XX.pst)

{ Posición: Coordenadas del elemento (X, Y, H) Cuaternión: (Aquí hay 4 coordenadas que solo cambian su dirección, 000.000.000.000. La primera y la cuarta solo cambian su dirección horizontal

La segunda uno cambia su dirección vertical no he probado el tercero, se estima que también es vertical) TextureAnimation: (No lo he probado, son todos 0 0.000 0.000. Quién me puede decir) Custom: (Eso. es, las propiedades de esta cosa) { modelo= (¿A qué se refiere esto? Puedes cambiar el elemento a lo que sea. Mira esto) nombre=(Esto se refiere a su atributo oculto) ticket=(¿En qué modo aparecerá esto? aparece el artículo) BBox01 BBBox01 jarra01 piso01 Silla01 escritorio01 cuchillo01

Caja pequeña, caja grande, frasco, mesa, silla, mesa, cuchillo (Array of Death)

La función Misc tiene un uso :

Misc("Transfer, id, ObjectName);

Se puede combinar con la función ObjectName_OnTouch.

Entre ellos, ObjectName es una cadena de nombres de objetos (como cajas, etc.). Megatron Bafang Map lo usa para teletransportarse para que se puedan establecer portales en otros mapas. Por ejemplo, en Blazing Snow City, ObjectName_OnTouch se puede usar para permitir. las personas tocan una casilla determinada y lo teletransportan instantáneamente a otra casilla (las coordenadas de esta casilla se pueden modificar para que estén en la muralla de la ciudad, porque las coordenadas teletransportadas se basan en el anfitrión)