Cómo agregar cosas al suelo con Meteor Butterfly Sword
Producción de mapas
Hay una carpeta llamada sn** en el directorio de instalación de Meteor, que es la carpeta del mapa. Puede modificar el mapa modificando sn**.des en su interior. .BBox02=Caja de hierro pequeña
BBox01=Caja de madera pequeña
BBBox01=Caja de madera grande
Zapatos=Artículo05
Capa de invisibilidad= Item07
Seta=Item02
Guantes de combate calientes=Item04
Baozi=Item01
Item08=Caldero Qi
Item0902=Refinando Defensa
Item09=Medio
Item0903=Refinando Sensibilidad
Item0901=Refinando Ataque
Item12=Bufanda
Item13=Guantes
Item14=Zapatos
Item15=Sombrero
Item11=Air Candy
Item10=Pastel p> p>
Item16=Teléfono móvil
Item08=Qiding
sn21Box=Paquete de regalo
bridge02=Cubierta del puente
bridge01=Cara del Puente
W1_0 Daga
W11_0 a W11_4=Espada Ninja
W3_4=Bola de Nieve
W3_5=Lingdang
W9_1r=Espada Qiankun
W10_1r=Zhihu
W8_4r=Doble Espina
W1_0 a W1_4=Espada
W2_0 a W2_4 =Musquete
W7_X=Pistola
W6_X=Volante
W5_X=Cuchillo
W4_X=Martillo
Jug01 =jar
Nota: Hay un párrafo como este al principio del archivo
# Archivo de descripción GModel V1.0
# de Peter Pon para Interserv 2002/06/ 10
SceneObjects 150 DummeyObjects 127
Objeto Torus01 Objeto D_BBox01
{
Posición: -759.115 (abscisa) - 210.811 (coordenadas verticales) 6.531 (coordenadas altas y bajas)
Cuaternión: -0.866 0.000 0.000 -0.500
TextureAnimation: 0 0.000 0.000
Personalizado: p>
{
model="BBox02"
ticket=1, 4, 5
}
}Posición ( coordenadas de posición) p>
Cuaternión (grupo de cuatro, grupo de cuatro, [número] cuaternión)
modelo (modelo)
Dónde "SceneObjects 150 DummeyObjects 127" es Representa la cantidad de modelos de escena y la cantidad de modelos de utilería. Esta oración significa que hay 150 modelos de escena y 127 modelos de utilería, debe agregar 1 a 127 (tenga en cuenta que los cuadros también cuentan), de lo contrario. no podrá jugar el juego.
: Esta es la verificación de la construcción de campo de Yuquan para evitar que otros modifiquen la configuración. "button01" El interruptor que abre la puerta en el cielo
"knife01"El enorme machete de la muerte
"knife02 "Machete enorme del mausoleo de Taihuang
"bridge01"Puente de la ciudad de Jinhua 1
"bridge02" Puente de la ciudad de Jinhua 2
"Chair01"Silla 1
"Bridge02" p>
"Chair02" Silla 2
"Stove01" Big Cauldron (el caldero en modo de defensa de la ciudad de fuego y trueno)
"desk01 " Escritorio 1
"desk02" Escritorio 2
"floor01"Borde del piso
"floor02"Piso de formación de la muerte
"flybar" Una pequeña daga muy linda
"sn02st01"El modo de intercepción de ofertas del Mausoleo de Qinhuang atrapó la plataforma flotante donde apareció el objetivo, e hice un ascensor en mi prisión de entrenamiento de hierro, jeje
" sn03Door"一线天城门 p>
"sn01st01"Pilar 1 de piedra de la cueva de estalactitas
"sn01st02"Pilar 2 de piedra de la cueva de estalactitas
"sn03st01"Cielo de una línea Piedra 1
" sn03st02"Una línea de rocas del cielo 2
"sn03t01"Una línea de pared del cielo con espinas de madera debajo
"sn03t02"Una línea de la pared del cielo con espinas de madera encima
"sn08B01"Modelo de palillo de dientes de formación de colmillos
"sn08B02"Sombra de palo de colmillo
"sn09f01"Piso de formación de muerte
"sn11pd01"Puerta de la ciudad de Five Claw Peak (intacta)
"sn11pd02"Puerta de la ciudad de Wuzhaofeng (dañada)
"sn11pd03"Puerta de la ciudad de Wuzhaofeng (agrietada)
"sn11pd04"Puerta de la ciudad de Wuzhaofeng (rota)
"sn11pd05"Puerta de la ciudad de Wuzhaofeng (suelta)
"sn21Box"Caja de regalo
"sn21sn01"Pequeño muñeco de nieve
p>"sn21st01"Colgantes de estrellas en el árbol de Navidad
"start001" a "start003"Estrellas brillando en la noche de Navidad
También sobre SN_XX.pst
Déjame hablar también
#include "..\PScriptLib\Def.h"#include "..\PScriptLib\box.pst"
#include "..\ PScriptLib\desk.pst"
#include "..\PScriptLib\chair.pst"
#include "..\PScriptLib\ jug.pst"Estos detalles sobre estos elementos especiales Directorio de
Scene_OnLoad()
{
SetSceneItem("D_Aknife01", "name", "machine" ); Si especifica que es una máquina, no rotará.
SetSceneItem("D_Aknife01", "attribute", "damage", 1); significa que lo causará
0 significa que no lo causará
p>
SetSceneItem("D_Aknife01", "attribute", "damagevalue", g_iLevel07KnifeDamage); p>
Este es el daño que puede causar si se puede causar
SetSceneItem("D_floor01", "att
ribute", "collision", 1); Esta es la virtualidad y realidad del elemento especificado, 1 es la entidad, 0 es el cuerpo virtual
Luego está
Scene_OnInit( ), que se genera. Los atributos del elemento modificados y algunos formatos de declaración condicional son los mismos que los anteriores. SetSceneItem("D_Aknife01", "pose", 0, 0. Hablaré de esto aquí. , cada elemento Todos tienen sus propias acciones designadas. En cuanto a cómo manipularlos, no sé cómo manipularlos InitBoxes(g_iNumBoxes);
InitBBoxes(g_iNumBBoxes);
.InitChairs(g_iNumChairs);
InitDeskes(g_iNumDeskes);
InitJugs(g_iNumJugs);
Esto es lo anterior
#include "..\PScriptLib\Def.h"#include ". .\PScriptLib\box.pst"
#include "..\PScriptLib\desk.pst"
#include "..\PScriptLib\chair.pst"
#include "..\PScriptLib\jug.pst"
Elementos especificados
Solo haré ¡Agregue algunos elementos al mapa!
Dije: Hablemos de este SN_XX.desSceneObjects (no entiendo muy bien a qué tipo de cosas se refiere Haoxiang en el mapa. De todos modos, simplemente retroceda el número uno para cada elemento agregado)
DummeyObjects (este número de modelos variables hay en el mapa, incluidos puntos de generación, configuraciones de mecanismos, configuraciones de accesorios, etc. Desde la configuración del primer punto de generación hasta el final del archivo, la declaración de cuántos modelos variables están disponibles es más o menos así, por lo que cada vez que agregue un elemento, debe ingresar un número aquí) Nombre del material del objeto (simplemente coincida con la configuración de SN_XX.pst)
{ Posición: Coordenadas del elemento (X, Y, H) Cuaternión: (Aquí hay 4 coordenadas que solo cambian su dirección, 000.000.000.000. La primera y la cuarta solo cambian su dirección horizontal
La segunda uno cambia su dirección vertical no he probado el tercero, se estima que también es vertical) TextureAnimation: (No lo he probado, son todos 0 0.000 0.000. Quién me puede decir) Custom: (Eso. es, las propiedades de esta cosa) { modelo= (¿A qué se refiere esto? Puedes cambiar el elemento a lo que sea. Mira esto) nombre=(Esto se refiere a su atributo oculto) ticket=(¿En qué modo aparecerá esto? aparece el artículo) BBox01 BBBox01 jarra01 piso01 Silla01 escritorio01 cuchillo01
Caja pequeña, caja grande, frasco, mesa, silla, mesa, cuchillo (Array of Death)
La función Misc tiene un uso :
Misc("Transfer, id, ObjectName);
Se puede combinar con la función ObjectName_OnTouch.
Entre ellos, ObjectName es una cadena de nombres de objetos (como cajas, etc.). Megatron Bafang Map lo usa para teletransportarse para que se puedan establecer portales en otros mapas. Por ejemplo, en Blazing Snow City, ObjectName_OnTouch se puede usar para permitir. las personas tocan una casilla determinada y lo teletransportan instantáneamente a otra casilla (las coordenadas de esta casilla se pueden modificar para que estén en la muralla de la ciudad, porque las coordenadas teletransportadas se basan en el anfitrión)