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¿Qué es el juego?

El objetivo principal es la obtención directa de placer, debiendo haber un sujeto participando en actividades interactivas.

Esta definición ilustra las dos características más básicas de los juegos:

1. El objetivo principal es obtener placer directamente (incluido el placer físico y psicológico).

2. El sujeto participa en la interacción. La participación del sujeto en la interacción significa que los cambios en los movimientos, lenguaje, expresiones, etc. del sujeto están directamente relacionados con el método de estimulación y el grado de placer.

Otras definiciones

Un tipo de deporte. Hay juegos intelectuales y juegos de actividad. El primero es como el ajedrez, los bloques de construcción, los naipes, etc. Estas últimas, como las persecuciones, los relevos y las actividades con pelotas, palos, cuerdas y otros equipos, son en su mayoría actividades colectivas, con argumentos y reglas, y de carácter competitivo.

Algunos programas de juegos electrónicos son en sí mismos juegos antes de ser simulados en las consolas de juegos. Como juegos de deportes, juegos de carreras y juegos de rompecabezas. Por ejemplo, el fútbol, ​​el baloncesto u otras pelotas, así como los coches de carreras, desechan los elementos del videojuego, y dejan de lado por un momento el espíritu deportivo moderno, ¿no es sólo un juego? El programa de videojuego funciona simplemente como una simulación electrónica manteniendo sus reglas.

También existen muchos juguetes y juegos educativos como este, como ajedrez, ajedrez militar, Go, mahjong, Huarong Road, Jiulianlian, Tetris, Reversi... Estos juegos han sido "trasplantados" a la electrónica Cuando En lo que respecta a los programas de juego, algunos mantienen intactas sus reglas, mientras que otros realizan algunos cambios o actualizaciones. De las variantes del Tetris, no es difícil ver la flexibilidad y aleatoriedad de los programas de videojuegos.

En inglés, Game y Play contienen el significado de competencia, y la diversión del juego en sí radica en la competencia. Esto es válido para todo, desde los deportes hasta el ajedrez.

Deportes: ya sea la feroz competencia de jugadores de todo el mundo en el campo verde o la lucha en el atletismo, incluso si no hay Juegos Olímpicos, todavía existe la alegría de la competencia. . Se puede decir que si no hay competencia en los deportes, no habrá deportes.

Ajedrez: Lo mismo es cierto. Dejando de lado las recompensas espirituales y materiales después de la victoria, la competencia intelectual cara a cara con el oponente es la diversión del ajedrez en sí. ellos mismos.

Después de simular estas reglas de juego en programas de juegos electrónicos, además de mantener la competencia entre personas, los diseñadores de programas de juegos electrónicos también diseñaron juegos para un solo jugador para personas a las que les gusta jugar solos, es decir, competir. con el propio ordenador. Así nació el concepto de IA. La llamada IA ​​es la abreviatura de inteligencia artificial, que es inteligencia artificial que utiliza programas electrónicos para simular una serie de pensamientos y juicios similares a los humanos. A menudo se usa en varios programas de juegos electrónicos, pero después de todo, una computadora es una computadora. Todo lo que puede hacer es "juzgar: si ............, entonces toma ......". medidas; si... no es cierto", entonces adopte......... medidas. "Estas son combinaciones simples de If y Else en programación.

Otro ejemplo es la batalla con el "Protector de la Torre" en "La Leyenda de la Espada y el Hada". El valor de habilidad del "Protector de la Torre" lo da directamente el diseñador, mientras que tú controlas a Li Xiaoyao. Es del Nivel uno, cultivado lentamente. ¿No es la batalla entre ellos una manifestación concreta de la batalla entre usted y el diseñador?

Si digo que los juegos son cultura, seguramente habrá muchos amigos que no entienden los programas de videojuegos y objetarán: “¿Los videojuegos se acaban después de jugarlos? ¿cultura?”

De hecho, los juegos también contienen una fuerte atmósfera cultural. En el capítulo anterior, sabíamos que la fuente de los juegos proviene básicamente de la vida, y la diferencia entre un juego y otro es. es decir, el estilo de juego. Estos estilos constituyen la cultura del juego.

Ya sea un estilo medieval con magia y caballeros, o un estilo futuro fantástico y extraño, en el juego se siguen ciertas reglas.

Si estás interesado, puedes enumerar todos los juegos que hemos jugado uno por uno y clasificarlos desde la perspectiva del estilo, para que los distintos círculos culturales del juego se puedan ver de un vistazo.

Los desarrolladores intentan satisfacer el deseo de los jugadores de jugar desde diferentes ángulos. Se incluyen cazadores, ninjas, comandantes de submarinos, maestros de castillos e incluso zombis, juguetes, gallinas y cucarachas. jugadores que disfrutan jugando.

Esto es realmente algo muy interesante, tanto desde la perspectiva de los jugadores como de los creadores de juegos.

Sin duda, todo el mundo sentirá placer al intentar desempeñar un papel que nunca antes había probado. Aunque en cierto sentido este tipo de innovación y avance va más allá del alcance del heroísmo, también puede considerarse como una cuestión de comprensión.

A veces me pregunto ¿por qué no podemos crear juegos desde otras perspectivas?

El mundo del juego puede ser una representación de la historia real o del mundo moderno, o por supuesto puede ser un espacio de fantasía que nunca existió. Ya sea el mundo histórico de la antigua dinastía Tang, el mundo medieval europeo de magia y espadas, el sangriento campo de artes marciales, el palacio celestial con tintes chinos y el inframundo, o un planeta en el espacio exterior. Se puede decir que cualquier cosa que puedas imaginar puede usarse como elemento del mundo del juego.

El tiempo y el espacio se pueden virtualizar y reconstruir, y la fantasía y la realidad se pueden unificar pacíficamente en el juego. Éste es el encanto del mundo del juego.

Tomemos un ejemplo. Ahora quieres crear un mundo que te pertenezca. Puedes hacer que el tiempo no sea uniforme (si la vida de una efímera es un día humano, los seres humanos a sus ojos). debe ser casi estático, este es el problema que surge cuando existen criaturas de diferentes épocas en el mismo espacio. Es completamente posible permitir que criaturas míticas coexistan con criaturas reales en tu mundo. Los objetos pensantes piensan y hacen que las criaturas pensantes. Volverse sin pensar puede alterar por completo la relación causal entre el pasado, el presente y el futuro en el mundo real, y puede crear por completo criaturas fantásticas que son teóricamente imposibles.

Esto es como escribir novelas mitológicas o novelas de ciencia ficción. No tienes miedo de no poder lograrlo, pero tienes miedo de no poder pensar en ello. La novela sólo se construye en forma de palabras y los lectores la entienden a través de la imaginación. Los juegos, por otro lado, presentan claramente un mundo a los jugadores a través de imágenes y sonidos de una manera muy intuitiva. Además, los jugadores pueden aprender más sobre su mundo a través de varios métodos. Controle al personaje para que llegue a un objeto, tal vez pueda hablar; tal vez el suelo se derrumbe sobre un árbol estelar aparentemente ordinario; , tal vez ataque de repente. Esta forma de entender y comprender el mundo es mucho más apasionante e intuitiva que leer.

De hecho, un buen diseñador de tramas de juegos definitivamente puede convertirse en escritor (por supuesto, si es famoso o no, depende de la capacidad de escritura de la persona, es un desperdicio tener una buena trama pero no escribir). bueno)

Juego infantil "Los oficiales y soldados atrapan a los ladrones"

Man Hengxian

Hay muchos tipos de juegos para niños en los hutongs del viejo Beijing, pero la mayoría de ellos los juegan gente pobre. Por ejemplo, si disparas "cuadros extranjeros" o pinball, sólo necesitas invertir 35 céntimos como máximo, y comprar un diábolo para agitarlo sólo cuesta 80 céntimos. Algunas personas pueden jugar sin gastar un centavo y olvidarse de ir a casa a cenar. "Los oficiales y soldados atrapan a los ladrones" es un juego que jugábamos a menudo cuando éramos niños.

Este tipo de juego suele ser jugado por cuatro personas, y se considerarán una o dos personas más como suplentes. Antes de jugar, haz cuatro hojas de papel del mismo tamaño, con las palabras "oficial" (personaje grande), "oficial" (personaje pequeño), "soldado" y "ladrón". Luego, enrolle el billete o dóblelo en forma de lingote y póngalo en el bolsillo de alguien o en las palmas de sus manos dobladas. Al comienzo del juego, cada persona saca una hoja de papel, luego la extiende rápidamente, manteniendo una distancia de tres a cinco metros, y desdobla el papel al mismo tiempo. La persona que atrapa la nota con "ladrón" debe huir inmediatamente; la persona que atrapa la nota con "soldado" debe perseguirlo inmediatamente, por supuesto, la persona que sostiene la nota con orgullo en alto debe ser un "alto funcionario"; Las personas con estatus de "funcionario pequeño" deben tomar la mano del "funcionario grande" lo antes posible y levantarla en alto para formar una "puerta". Si el "ladrón" corre hacia la "puerta" antes de que el "soldado" lo atrape, se considerará que logró escapar; de lo contrario, si el "soldado" atrapa al "ladrón", el "soldado" será el ganador; . El perdedor de "ladrón" o "soldado" debe ser castigado. El método de castigo se llama "los grandes funcionarios dicen, los pequeños funcionarios golpean", es decir, los "grandes funcionarios" deciden si "rebotar el cerebro" o "golpear la mano" y cuántas veces jugar o golpear. El "funcionario" es el albacea, es decir, según la decisión del "funcionario grande", agarra la mano del "soldado" o "ladrón" y grita: "Uno, dos, tres", y le da una bofetada. mano del desafortunado. "Tan Nao Beng'er" es un castigo más severo y ligeramente humillante, generalmente tres veces, y el principio es no hacer llorar a la otra parte. También hay personas que han dicho de antemano: "¡No hay 'dannaobeng'er'!" para mantener el significado simbólico del castigo. "Oficiales y soldados atrapando a ladrones" es adecuado para niños de 7 a 10 años. Para jugar este tipo de juego, no es necesario jugar en un espacio grande y no puedes correr salvajemente en calles concurridas. Lo más adecuado es un callejón con esquinas, paredes protectoras, árboles grandes o muchas curvas.

Para deshacerse de la persecución de los "soldados", el "ladrón" no puede huir de inmediato. Debe aprovechar al máximo el terreno y las características, y utilizar algunas habilidades de esquiva y maniobra para deshacerse del enredo de los "soldados". y corre hacia la "puerta". El "soldado" no puede pegarse a la "puerta". Debe correr, alcanzar al "ladrón" y empujarlo al suelo o abrazarlo por la cintura. Los "altos funcionarios" deben ser lo más justos posible al emitir órdenes, mientras que los "pequeños funcionarios" deben ser mesurados y precisos en sus ejecuciones. De hecho, cuando se trata de jugar, la mayoría de los niños no serán "hipócritas" y pocos se vengarán oficialmente por motivos personales. Porque todo el mundo entiende que seas un “funcionario” o un “ladrón”, todo depende de la suerte sin mencionar que cuando un “funcionario” se deja llevar y te castiga severamente, la próxima vez te toca ser un; "Ladrón", no huirás o te matarán. Si el "soldado" no logra atrapar al "ladrón", serás severamente castigado y golpeado varias veces.

Para jugar a "oficiales y soldados atrapando ladrones", debes aprender a respetar las reglas y ser un poco inteligente. Lo más importante es saber correr. "Los oficiales y soldados atrapan a los ladrones" se puede jugar durante todo el año, pero es más interesante en invierno: en un instante estarás sudando. No fue hasta que se encendieron las luces de la calle y los adultos se pararon en la puerta del patio y gritaron varias veces: "¡Váyanse a casa a cenar!", que los niños, que habían perdido sus zapatos y se habían roto los abrigos, se separaron de mala gana. Cuando era niño, solía jugar a "Oficiales y militares atrapando ladrones" incluso en mis sueños por las noches. En sueños, a menudo actúo como un "ladrón" y menos como un "funcionario", por lo que a menudo pateo la colcha debajo de la cama. También puede deberse a que cuando era niño solía jugar a "funcionarios y soldados atrapando ladrones". Cuando crecí y me jubilé, había estado en la sociedad durante décadas, pero nunca había sido un ladrón. Ni siquiera pensé en evadir tarifas. en el autobús. Al ser tan desesperado, naturalmente nunca ha sido un alto funcionario. Por supuesto, no me han afectado "enfermedades oficiales", como pretender ser público para beneficio personal, servir como funcionario para vengar los propios intereses, usar el poder para vender la posición oficial de uno, o incluso corrupción y aceptar sobornos. Solía ​​ser un "ladrón" cuando era niño, lo que me mantuvo disciplinado toda mi vida. Ahora que tengo edad suficiente para dormir, me siento más tranquilo.