Red de conocimiento informático - Conocimiento sistemático - Una breve discusión sobre el diseño por gravedad y el método de movimiento por gravedad en los videojuegos.

Una breve discusión sobre el diseño por gravedad y el método de movimiento por gravedad en los videojuegos.

Aquellos de nosotros, los humanos que vivimos en la Tierra, rara vez pensamos activamente en la "gravedad" en nuestra vida diaria. Si saltas, definitivamente volverás al suelo. Todo tiene peso. Estas reglas han sido ciertas desde que naciste. Son tan inmutables que incluso tomar un ascensor te hará desmayarte.

Quizás por eso, después de jugar varios juegos que no tratan bien la gravedad, desarrollé una extraña sensación de mareo y decidí escribir un artículo para hablar sobre cómo hacerlo mejor. para enseñar a los humanos comunes y corrientes de la Tierra la capacidad de controlar la gravedad.

Nintendo empezó a partir de hábitos: "Super Mario Galaxy"

En "Ma Yin", el concepto de "gravedad" es muy importante, pero también bastante vago.

En el nivel de galaxia compuesto por muchos planetas pequeños, cada planeta tiene su propio sistema de gravedad independiente. Según la física de nuestro mundo, la gravedad de cada planeta debería apuntar a su centro, pero tal diseño obviamente limitará la diversidad del diseño de niveles (porque todos los planetas deben diseñarse como esferas tanto como sea posible), y al mismo tiempo Al mismo tiempo, varios planetas están en contacto entre sí. El complejo campo de gravedad generado cuando están cerca también puede marear a los jugadores.

Entonces, en el mundo de "Ma Yin", el diseñador adopta un diseño de gravedad basado en el suelo, es decir, en los niveles de múltiples planetas, la gravedad de cada lugar debe ser tan normal como sea posible. El tío Ma puede pararse en el suelo en ese lugar.

Un ejemplo bastante típico se muestra en la imagen de arriba. Los jugadores pueden controlar a Mario para que corra desde el muro exterior del castillo, porque hay un "camino" en el muro exterior que está conectado suavemente con el. suelo.

Incluso en otra área pequeña del mismo nivel, los jugadores están explorando una sala cúbica, y la forma de cambiar la gravedad y caminar sobre la pared es caminar a través de una rampa en forma de arco conectada a la pared. .

Este tipo de diseño ilógico me recuerda a un juego llamado "Hamster Ball" que jugaba en el jardín de infantes. En este juego, los jugadores deben controlar una bola de hámster para recorrer los niveles. El tema de uno de los niveles es un mecanismo de conversión de gravedad similar al de "Mario Galaxy". Yo sólo tenía cinco años en ese momento porque no podía aceptar este diseño contrario a la intuición.

De hecho, como quiere expresar el subtítulo: En "Mario Galaxy", el diseñador concluyó que las personas no consideran cuidadosamente la dirección de la gravedad en su vida diaria, sino que utilizan el suelo como base de la gravedad. Tomando esto como un gran avance para introducir la mecánica del juego, finalmente diseñamos un mecanismo de gravedad basado en el suelo.

Se puede decir que este diseño hace que todo el juego sea más "racional", pero aun así, la conversión de la gravedad en el juego supera con creces el sentido común humano, lo que genera bastantes problemas, como Al caminar sobre diferentes paredes, la dirección de marcha de Mario en realidad cambia dramáticamente 90° en el espacio. Incluso si el juego usa la programación de la cámara para que este proceso no se vea tan abrupto en la pantalla (puedes consultar la imagen de la sala del cubo de arriba, cuando Mario camina hacia la izquierda a través de la pared, parecerá haber estado caminando en línea recta). , pero la imaginación espacial es relativamente pequeña. Los jugadores fuertes y sensibles seguirán sintiendo los frecuentes cambios de dirección. Sumado al hecho de que algunos niveles se mueven entre dos estrellas, la extraña sensación de ser "capturado" por otra estrella también puede causar problemas cognitivos.

Además, a mí personalmente, el estricto control de la cámara del juego también me causó un problema: en un cierto nivel de desafío submarino que requería usar caparazones de tortuga para luchar contra peces cola de pelo, no estaba acostumbrado a las operaciones submarinas y Cambios de perspectiva, de hecho me desmayé toda la noche con 3D. Después de acostumbrarme al control libre de la perspectiva con el joystick derecho en los juegos modernos, el diseño de perspectiva forzada de "Mario Galaxy" que compromete el mecanismo de gravedad es realmente demasiado. soportar en algunos puntos.

No es tanto la gravedad como el vuelo - "Gravity Fantasy World"

Comparado con la dirección de la gravedad establecida en el nivel de "Ma Yin", "Gravity Fantasy World" La mecánica de "Mundo" son más libres.

En "Gravity Fantasy World", el jugador puede presionar r1 bajo cualquier circunstancia para hacer que la protagonista Kate flote. Al presionar r1 nuevamente al mismo tiempo, la dirección de la gravedad apuntará directamente frente a la cámara. , y Kate avanzará "Caerá".

Si golpeas cualquier avión durante la caída, la gravedad se volverá paralela a ese avión, y Kate usará este avión como "suelo" para caminar y saltar hasta que el jugador cambie la gravedad aquí.

En el juego real, si el jugador está acostumbrado a la operación de "caer hacia adelante", entonces esta acción se parecerá más a volar que a cambiar la gravedad. Hay muchos enemigos aéreos en el proceso del juego, e incluso si son enemigos terrestres, el sistema alienta a los jugadores a usar patadas de gravedad para lidiar con ellos de manera efectiva después de flotar en el aire y caer. Junto con el diseño de escena muy tridimensional del juego, se puede decir que el tiempo que Kate pasa parada en el suelo es mucho menor que el tiempo que vuela en el aire. Se puede decir que todo el juego es un juego de "combate aéreo". .

En comparación con "Mario Galaxy", el diseño de "Gravity Fantasy" de controlar libremente la gravedad es más difícil de adaptar para las personas.

Para lograr "caer hacia adelante", es necesario ceder completamente el control de la perspectiva al jugador. Las deficiencias de este diseño quedan bastante expuestas en algunos niveles donde las escenas no son lo suficientemente lineales. En un nivel de rama más adelante en el juego, los jugadores deben encontrar tanques de almacenamiento de agua distribuidos en los techos de varios edificios en la escena dentro de un tiempo limitado y usar la gravedad para llevarlos a la escena del incendio en la ciudad y al punto de incendio en una ciudad. dirigible. El límite de tiempo ajustado hizo que la gente se sintiera extremadamente ansiosa en el estado de vértigo. Después de varios intentos, gradualmente recordé la ubicación de la jarra de agua, pero también comencé a sentirme un poco mareado. La ciudad entera a menudo aparecía al revés en la pantalla y buscaba ansiosamente en todo el cielo pero no podía ver la aeronave. Cuando volví a mirar al suelo, no pude encontrar la escena del incendio. Además, el proceso de este juego no es largo al principio y los jugadores pueden continuar en un estado de "aprendiendo a caminar" durante todo el proceso.

Pero, de hecho, esto no es del todo malo, al menos es muy consistente con mis intereses personales de juego: pasar más de diez horas aprendiendo una forma de acción que es "demasiado pronto para los humanos" y. superándolo poco a poco, mareado y fuera de control, finalmente aprendió a volar libremente en el cielo de la mágica ciudad flotante. El juego utiliza efectos de sonido, efectos físicos relacionados con el aire y una escena muy compacta llena de objetos de referencia para crear una sensación de velocidad. La "patada de gravedad" también es un diseño mágico similar al corte hacia abajo de "Hollow Knight" y el. El ataque hacia abajo de "Shovel Knight" puede brindar a los jugadores una experiencia de combate fluida después de adaptarse.

Después de terminar "Gravity Fantasy World" de una vez, el método de "volar con la gravedad" se ha convertido en la memoria muscular de los botones del mango. En este momento, apaga la consola de juegos y vuelve a la vida real. , incluso puedes sentirte incómodo porque no quieres volar y sentirte un poco solo, el encanto de este juego se revela plenamente en este momento.

Así que fui a jugar "The End of Gravity Fantasy World", pero cuando miré el nombre, pensé: ¿Qué debo hacer a continuación?

He soñado con esto: "Control"

En las introducciones de los dos primeros juegos, escribí palabras como "Dizzy" y "Dizzy 3D", que también es la palabra fuente del subtítulo de este artículo. Después de jugar estos juegos, me di cuenta de que el humano promedio en la Tierra se sentiría incómodo con los frecuentes cambios en el campo de gravedad (la primera vez que me sentí mareado por esta razón probablemente fue en "Portal"). Pensando más a fondo, esta incomodidad puede provenir más bien de los frecuentes cambios de perspectiva para expresar cambios en la dirección del campo de gravedad. En otras palabras, el cambio en la dirección del propio campo de gravedad puede traer un cierto grado de incomodidad, y. Los cambios en la perspectiva amplificarán significativamente este malestar. En tales circunstancias, un nuevo juego con temática de monstruos, "Control", se convirtió milagrosamente en el juego más amigable para los humanos comunes y corrientes.

Se dice que muchas personas sueñan con volar cuando crecen en la adolescencia, y el sueño que tuve durante este período fue toda una prueba de habilidades personales: en mi sueño, quería volar. arriba, tengo que ejercer fuerza hábilmente en el suelo. Si lo hago correctamente, puedo flotar bastante alto sobre el suelo. Después de flotar, es difícil seguir subiendo, pero puedo controlarme para aterrizar lentamente.

Si has jugado "Control", entenderás por qué de repente describo mi sueño: en "Control", después de desbloquear la habilidad correspondiente, el jugador puede convertirse en protagonista manteniendo presionado el botón de salto. Jesse está flotando en el aire y la altura de flotación está a cierta distancia por encima del avión de despegue. Jesse mantendrá su altitud durante un período de tiempo hasta que se acabe el tiempo de flotación o el jugador cancele activamente la flotación y luego aterrice lentamente.

Puede que me resulte difícil transmitir con palabras esta experiencia literal de sueño hecho realidad, pero se puede imaginar que entre los controles móviles de estos tres juegos, "Control" es para mí el más rápido para empezar. , y además es el más rápido con el que me siento más cómodo. Pero incluso si dejo de lado mi práctica avanzada en el sueño, el movimiento flotante de "Control" es bastante fácil de usar. No cambia la dirección de la gravedad, pero mantiene la dirección "hacia arriba" preestablecida, lo que permite que la operación de la cámara del jugador permanezca en un sistema de coordenadas estable. La superposición de los botones "flotar" y de salto, así como la configuración de la panorámica en un plano de igual altura después de flotar, y la capacidad de sprint se pueden utilizar igual que en el suelo, lo que hace que la operación de acciones aéreas sea muy consistente con acciones terrestres, y también con la operación del jugador. La reacción instintiva es perfecta.

Al mismo tiempo, "Control" también ha puesto mucho esfuerzo en los movimientos del protagonista cuando Jesse está flotando en el aire, mueve ligeramente sus brazos y piernas, como si estuviera manteniendo el equilibrio. y estabilizar su posición. Los movimientos ligeramente rígidos aquí transmiten bien al jugador la crudeza de la nueva habilidad de Jesse para desafiar la gravedad. Al usar habilidades en el aire, la postura de Jesse se volverá más tranquila. Junto con las habilidades de proyección muy útiles en el juego (atraer objetos de la escena a su lado y luego aplastarlos contra el enemigo a gran velocidad, causando un daño considerable), traerá. Venid a otro tipo de experiencia divina que parece ser más elevada que la de los mortales en la tierra.

Quizás porque hay demasiadas partes de la trama que los jugadores necesitan entender y digerir, "Control" no es particularmente liberal en términos de mecánica de juego. Pero sólo una acción de flotar en el aire expresa claramente el concepto del juego de "cuando nos enfrentamos a enemigos que exceden el sentido común, debemos romper las limitaciones del mundo normal". Aunque no entiendo particularmente por qué un televisor puede resistirse a la idea de que los humanos deben permanecer en el suelo, la experiencia de romper las reglas de la gravedad en “Control” es realmente adictiva. Y es más fácil de usar que los otros dos juegos.

Familiaridad y extrañeza: el arsénico de la experiencia de juego

Intuitivamente, esperamos que el diseño del juego sea simple y fácil de usar, en línea con los hábitos y instintos. La forma de movimiento en "Control" se ajusta a mis hábitos de control y a la forma de cognición que he desarrollado en el mundo real, por lo que me siento cómodo con ello, e incluso estoy acostumbrado a no sentir la presencia del diseño. Esta experiencia es, por supuesto, muy buena.

Pero en los otros dos juegos, especialmente "Gravity Fantasy World", desde el principio, me sentí completamente desconocido e incómodo, hasta que gradualmente me acostumbré y me volví competente en el proceso, y finalmente lo dominé por completo. En retrospectiva, la experiencia de este proceso puede no haber sido tan mala.

Para mí, lo extraño del proceso de este juego no es un arsénico fatal, y el proceso de aprendizaje en el medio también es muy divertido. Especialmente si el juego diseña algunos niveles intensos al final que ponen a prueba la comprensión del jugador, entonces toda la incomodidad en el medio se convertirá en pura alegría de "dominar nuevos conocimientos y verificarlos en la práctica".

Después de todo, lo extraño es “novedad”, en otras palabras, y la novedad que es contraintuitiva y contraintuitiva es también una de las principales razones por las que nos gustan los videojuegos.