¿Cuáles son los puntos de conocimiento sobre el modelado de escenas de juegos?
1. Rango de perspectiva
El rango de perspectiva se refiere al rango de escenas del juego que los jugadores pueden ver en el juego. La perspectiva cambia a medida que el jugador se mueve. En base a esto, es necesario blindar la escena.
2. Segmentación de escenas
En el juego, no importa dónde esté tu perspectiva, solo puedes ver cientos de caras modeladas en perspectiva. Si toda la escena se exporta junta, el modelo de toda la escena se renderizará junta en el juego. La cantidad de modelos en la escena no puede ser demasiada. Demasiados modelos afectarán seriamente la eficiencia y la velocidad de ejecución del juego. En este caso, utilizar la derivación de bloques puede mejorar la eficiencia. Si la escena se exporta como un bloque, solo se renderizarán los modelos que estén en perspectiva, mientras que los modelos que sean completamente invisibles no se renderizarán.
3. Mapa de iluminación
Utiliza una capa de mapa de iluminación para cubrir los edificios y carreteras de la escena. El tamaño del mapa de luz tiene un gran impacto en la claridad de las partes de sombra de la escena y la atmósfera de la escena. De esta oración podemos ver que los mapas de luz no solo pueden producir sombras, sino también cubrir el modelo con nuevos colores basados en la luz ambiental y el color de la luz. El tamaño del mapa de luz debe establecerse para cada modelo. El tamaño máximo del mapa de luz no debe exceder 1024~1024.
4. Renderizador
Se utiliza para renderizar mapas de luz. En principio, qué efectos se pueden conseguir en Max y qué efectos se pueden conseguir en las escenas del juego. Diferentes renderizadores tienen diferentes tiempos y calidad de renderizado. Cuanto mejor sea el renderizado, más tiempo llevará.
5. Iluminación
Se utiliza para iluminar la escena y crear una atmósfera para la escena. La configuración de la iluminación es muy importante para el ambiente de la escena. No hay luces, ni iluminación, ni sombras, ni atmósfera, toda la escena carece de profundidad.
6. Mapa de altura
Se utiliza para controlar la altura y el alcance del personaje del jugador.
7. Colisión
Se utiliza para controlar si la cámara choca con el modelo.
8. Cuadrados Continuos
Cada mapa tiene cuatro lados en cuatro direcciones. Un mapa cuadrado continuo significa que no importa qué lado del mapa encaje perfectamente con los otros tres lados, no hay costuras visibles.
El editor de Global Qingteng compartirá contigo tus conocimientos sobre el modelado de escenas de juegos. Si tienes un gran interés en el modelado de juegos, espero que este artículo pueda ayudarte. Si desea obtener más información sobre los materiales de modelado de juegos y los métodos de aprendizaje, puede hacer clic en otros artículos de este sitio para obtener más información.