¿Es divertida la historia de Beric La leyenda del dedo rueda de las lágrimas 2?
Sin embargo, la enorme dificultad de este trabajo magnificó los problemas de los juegos de guerra tradicionales japoneses hasta el punto de afectar seriamente su experiencia de juego principal.
1. El objetivo de avance no se logra mediante la familiarización gradual del jugador con el sistema, sino mediante un consumo repetido de tiempo innecesario.
Caso típico: los platos utilizados para combinar las habilidades de los personajes en el sistema de catering se producen aleatoriamente en cada capítulo, por lo que el propósito del diseño es permitir a los jugadores adquirir conocimientos en un corto período de tiempo para aprender y mejorar continuamente. sus personajes. ¿O es una pérdida de tiempo para los jugadores trabajar repetidamente?
2. Mala calidad del diseño de los subsistemas clave
Caso típico: conflicto entre un sistema de lesiones leves/lesiones graves que depende en gran medida de la aleatoriedad y varias armas avanzadas llevadas por el enemigo. El daño La experiencia en el campo de batalla es bastante grande. Es posible que el diseñador quiera utilizar este sistema para exprimir aún más los fondos de los jugadores y mostrar la crueldad del campo de batalla, pero la experiencia real es "mantener deliberadamente al enemigo y luego volverse loco SL cada cinco rondas"
3 Hay dos problemas muy serios:
(1). El juego principal distingue completamente entre el entrenamiento del personaje y el logro de los objetivos de la campaña. El primero anima a los jugadores a jugar de forma conservadora, mientras que el segundo anima plenamente a los jugadores a ser agresivos. Es difícil para los jugadores tomar una decisión esta semana.
(2) El sistema de juego no está coordinado con las habilidades de una gran cantidad de personajes activos, lo que dificulta que los nuevos jugadores resuelvan rápidamente conflictos entre posiciones, armas y habilidades.
Casos típicos: la contradicción entre el alcance 0-1 de la ballesta y la habilidad de francotirador, la contradicción entre la habilidad de exhalación y la posición fija de la figura en una ronda, la contradicción entre la capacidad de reducción de daño y la La tasa de lesiones menores aún es baja, la contradicción entre la habilidad de ataque sorpresa y una contradicción inamovible. Por lo tanto, la mayoría de las habilidades tienen muy poco impacto esperado en el campo de batalla local y no pueden considerarse habilidades calificadas. Las habilidades pasivas dejan un estereotipo agresivo y la mayoría de las habilidades activas sólo pueden usarse a la defensiva.