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¡Pide información sobre los bardos medievales europeos! !

El trovador era una especialidad de la Edad Media. Todos ellos son talentosos, tanto de origen noble como humilde. Con su propia sabiduría, inventaron muchas historias novedosas. A veces me invitaban al castillo del señor. La dama, la dama y sus guerreros se sentaban en orden según su estado. Algunos se llevaban las mejillas a las manos y otros bajaban suavemente las armas. Lo escuché tocar y cantar con concentración. En primavera, en el exuberante jardín; en invierno, en el amplio salón. A veces, marchaban hacia las afueras, hacia los verdes pastos, la pastora descansaba y los campesinos y mujeres cercanos que habían relajado sus tareas agrícolas, todos se reunían hasta que lo escuchaban terminar la historia, guardaban sus violines y tocaban con la brisa del atardecer. Me tambaleé hasta el pueblo delantero para pasar la noche y luego me dispersé melancólico. Por eso, en los días buenos, pueden acompañar a jóvenes bailarines y cantantes, y disfrutar de un alojamiento exquisito durante varias noches seguidas, pero en los días de mala suerte, a menudo se les deja solos con sus violines, e incluso son rechazados por los monasterios caritativos. Da la vuelta y sale desolado por la puerta de la montaña, porque San Bernardo dijo una vez: "Los trucos de los cantantes no son suficientes para entretener a Dios".

Para recibir al público, se cubre todo el cuerpo con El guerrero. sola conquistó una fortaleza, la belleza derramó lágrimas en la terraza bajo la luna y lloró a su fuerte amante, la cintura encorsetada, las piernas delgadas, el joven rubio y la mujer besándose en privado entre las flores de kumquat, estos se convirtieron en sus maravillosos rasgos temáticos.

El período del inglés antiguo se refiere al período de formación del estado británico y del idioma inglés. La forma literaria más antigua fue la poesía, que se transmitía oralmente. Los principales poetas eran bardos (bardo, juglar, minnesinger, juglar). No fue hasta que se introdujo el cristianismo en Inglaterra que se registró algo de poesía. La obra literaria más importante de este período es la epopeya nacional británica Beowulf, escrita en aliteración.

Bardo originalmente se refiere a las personas que escribieron panegíricos y sátiras entre los celtas; por extensión, se refiere a los poetas y poetas de la tribu que son buenos escribiendo y cantando poemas sobre los héroes y sus hazañas. Ya en el siglo I d. C., el escritor latino Lucano describió a los bardos como los poetas o cantantes nacionales de la Galia o Gran Bretaña. Esta costumbre desapareció gradualmente en la Galia, pero sobrevivió en Irlanda o Gales. Los bardos irlandeses preservaron la tradición de los himnos mediante el canto. En Gales, la palabra bardo siempre ha sido sinónimo de poeta; había diferentes castas de bardos en el siglo X. Aunque los poetas de este tipo disminuyeron hacia finales de la Edad Media, la tradición galesa sobrevivió y se celebra anualmente en los Juegos Nacionales de Poetas y Músicos.

Se dice que la música tiene una magia especial, y los bardos lo demuestran. Los bardos deambulan, recopilan varias leyendas locales y las transmiten. Lanza magia con la música, a veces haciendo llorar al público y otras veces haciéndolo feliz. Así es la vida de viajar alrededor del mundo. Los bardos tienen que tratar con todo tipo de personas, por lo que a menudo se convierten en diplomáticos, coordinadores, mensajeros, agentes o espías.

La magia del bardo viene de dentro. El bardo de buen corazón puede traer esperanza y coraje a los desafortunados y usar su magia musical para luchar contra los planes del villano. Al encontrarse con señores locales corruptos, el buen bardo se enfrentará a la tiranía, evadirá hábilmente la captura e inspirará coraje entre las masas oprimidas. Pero las personas malvadas también pueden tocar música. A los bardos malvados no les gusta usar la violencia, sino que utilizan excelentes habilidades para manipular las mentes de los demás y recolectar sus donaciones "voluntarias" de los oyentes obsesionados.

Aventura: Los bardos ven la aventura como una oportunidad para aprender. Usan sus habilidades y destrezas para ingresar a misteriosas tumbas antiguas, buscar música perdida, descifrar libros antiguos o viajar a tierras extranjeras, explorar aves y animales raros y aprender nuevas canciones e historias. A los bardos les gusta viajar con héroes (o demonios) para obtener información de primera mano. Los bardos que cuentan historias mágicas basadas en experiencias personales a menudo obtienen elogios de sus compañeros. Los bardos continúan contando muchas hazañas heroicas y las escenas de las historias están profundamente arraigadas en los corazones de muchos bardos, lo que los hace considerarse héroes.

Rasgo: La magia del bardo proviene del alma, no del libro de hechizos. Sólo puede lanzar unos pocos hechizos, pero no requiere preparación previa. Los hechizos de un mago o hechicero pueden ser explosiones de poder, pero la magia de un bardo enfatiza el encanto y la ilusión.

Además de los hechizos, la música y las canciones de bardo también conllevan magia. Puede inspirar a sus compañeros, hipnotizar a su audiencia o contrarrestar hechizos con su voz.

Los bardos poseen algunas de las habilidades del pícaro, pero sus habilidades no son tan especializadas como las del pícaro. Como a los bardos les encanta escuchar historias, tienen un conocimiento especial de las leyendas locales y los objetos especiales.

Alineamiento: los bardos deambulan, confiando en su propia intuición e inspiración en lugar de en la tradición o la ley. Los talentos, la magia y el estilo de vida del bardo no pueden coexistir con un alineamiento legal.

Religión: Los bardos adoran a Farran, el dios de los caminos. A veces pasaban por el Altar de Farn con la esperanza de ganar algunas limosnas de los viajeros. Muchos bardos, aunque no elfos, adoran al dios élfico Corellon Larethian como el padre de la música y la poesía. Los bardos de buen corazón también prefieren al dios sol Pelor, creyendo que él puede vigilar su viaje. Los bardos que aman el caos y el robo reverenciarán a Olidamara, el dios de los ladrones. Los malvados bardos adoran a Erysnul, el dios del asesinato, aunque rara vez lo admiten. Debido a que los bardos pasan tanto tiempo viajando, rara vez visitan los templos con regularidad para adorar, a pesar de su fe.

Antecedentes: un aprendiz de bardo normalmente aprende habilidades de un bardo experimentado y sigue a su mentor hasta que es capaz de comenzar su propio viaje. Muchos bardos eran huérfanos o niños de la calle cuando eran niños y fueron cuidados por mentores de bardos. Dado que los bardos a menudo se congregan en "universidades" informales, es fácil conocer a pares locales prominentes. Sin embargo, los bardos no tienen un fuerte sentido de comunidad. De hecho, muchos bardos son muy competitivos entre sí, celosos de la reputación de los demás y cada uno protege su propia esfera de influencia.

Raza: Los bardos suelen ser humanos, elfos o semielfos. Los seres humanos son muy adaptables a una vida errante y pueden adaptarse fácilmente a nuevos entornos. Los elfos están dotados de música y magia, por lo que la profesión de bardo les resulta natural. La vida errante de un bardo también les sienta bien a los semielfos, ya que se sienten extraños incluso en su propia tierra natal. Los bardos son menos comunes entre enanos, gnomos y medianos, pero los miembros de estas razas aún pueden convertirse en bardos siempre que un mentor esté dispuesto a entrenarlos.

A excepción de los centauros, casi no hay bardos entre las salvajes razas humanoides. Los bardos centauros a veces entrenan a hijos de humanos u otras razas.

Relaciones con otras clases: los bardos trabajan bien con compañeros de otras clases. El bardo suele ser el portavoz del partido y utiliza sus habilidades sociales para beneficiar al partido. Si el grupo no tiene un mago o hechicero, necesitará confiar en los hechizos del bardo; si hay escasez de pícaros, se pueden utilizar las habilidades del bardo. Los bardos sienten curiosidad por los métodos de los aventureros más centrados y, a menudo, buscan el consejo de guerreros, hechiceros y pícaros.

Información de las reglas del juego

Atributos: El carisma determina la fuerza de los hechizos del bardo, el número de hechizos lanzados por día y la dificultad de la resistencia del oponente a sus hechizos. Para lanzar un hechizo de cierto nivel, el bardo debe tener una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del hechizo. El bardo obtiene hechizos adicionales según su puntuación de Carisma. Si el sujeto quiere resistir el hechizo del bardo, la clase de dificultad (CD) de la tirada de salvación = 10 + el nivel del hechizo + el modificador de Carisma del bardo. El carisma, la destreza y la inteligencia son atributos clave para muchas habilidades de bardo (como se muestra a continuación).

Alineación: Cualquier alineación no lícita.

Hechizos: un bardo puede lanzar hechizos arcanos de la lista de hechizos de bardo, según las Tablas 3-4 y 3-5. Puede lanzar estos hechizos sin un libro de hechizos ni preparación previa. Pero todos los hechizos de un bardo tienen un componente verbal (ya sea cantar, recitar o tocar). Si el carisma del bardo es lo suficientemente alto, puede obtener hechizos adicionales. Para lanzar un hechizo de cierto nivel, el bardo debe tener una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del hechizo (un Carisma de 10 puede lanzar un hechizo de nivel cero, un Carisma de 11 puede lanzar un hechizo de primer nivel, y así sucesivamente). ). El nivel de dificultad de la tirada de salvación del objetivo contra el hechizo del bardo es 10 + el nivel del hechizo + el modificador de Carisma del bardo.

Canto: El bardo puede usar la habilidad de cantar para causar efectos mágicos todos los días, y el número de usos es igual al nivel profesional. Los bardos pueden lograr muchos efectos especiales con la habilidad Interpretar (ver detalles a continuación).

Además, también puede recitar poesía, cantar canciones de amor, tararear una melodía, silbar, tocar un instrumento o rapear mientras toca. Un bardo sordo tiene un 20% de posibilidades de no cantar, al igual que lanzar un hechizo con un componente verbal (consulte el Capítulo 10 para obtener instrucciones). Incluso si el canto falla, se debe contar en el número diario de veces disponibles.

Inspira coraje: los bardos con un nivel de habilidad "Performance" de 3 pueden elevar la moral de sus compañeros a través de canciones, ahuyentar el miedo y mejorar su desempeño en combate. Para lograr el efecto de elevar la moral, los compañeros del bardo deben escuchar el canto durante una ronda completa. Este efecto continúa mientras el bardo continúe cantando. Este efecto dura 5 asaltos después de que el bardo termina su canto (o 5 asaltos después de que sus compañeros no puedan oír el canto). Mientras canta, el bardo aún puede luchar, pero no puede lanzar hechizos, activar objetos mágicos para lanzar hechizos (como pergaminos) ni activar objetos mágicos (como varitas) con palabras. Un compañero inspirado obtiene un bonificador +2 de moral en las tiradas de salvación contra efectos de encanto y miedo y un bonificador +1 de moral en las tiradas de ataque y daño de arma. Elevar la moral es una habilidad sobrenatural que afecta la mente.

Contracanto: un bardo con 3 rangos en la habilidad Interpretar puede usar música o poesía para contrarrestar hechizos que dependen del sonido (no todos los hechizos que requieren un componente verbal están incluidos en este interior). Como para levantar la moral, el bardo puede realizar acciones normales, pero no acciones mágicas, mientras canta, toca o recita la canción para romper la maldición. Mientras canta la Canción Rompehechizos, el bardo debe realizar una prueba de Interpretación en cada ronda. Las criaturas a 30 pies de él (y de él mismo) están sujetas a ataques mágicos sónicos o verbales (como "estruendo sónico" y "comando"). ), y después de realizar la tirada de salvación, puedes comparar el resultado de esa tirada con el resultado de la prueba "Realizar" del bardo y elegir el mejor de los dos como resultado final de la tirada de salvación. El bardo puede cantar la canción que rompe la maldición durante 10 rondas. Los rompemaldiciones son habilidades sobrenaturales.

Fascinar: un bardo con un nivel de habilidad "Actuación" de 3 puede encantar a una sola criatura con música o poesía. El sujeto hechizado debe poder ver y oír al bardo, y debe estar a menos de 90 pies del bardo. El bardo también debe poder ver el objeto. El sujeto debe poder prestar atención al bardo; si hay combate u otro peligro cerca, lo distraerá y hará que el hechizo sea ineficaz. Para encantar al objetivo, el bardo debe realizar una prueba de "Actuación". Si la tirada de Voluntad del sujeto es mayor o igual a la prueba de "Actuación" del bardo, el hechizo falla. Si el sujeto resiste con éxito el hechizo, el bardo no podrá volver a encantar durante 24 horas. Si el sujeto está hechizado, se sienta en silencio y escucha la música del bardo durante un número de rondas igual a su nivel de clase de bardo. Un sujeto fascinado sufre un penalizador -4 a las pruebas de Avistar y Escuchar. Si ocurre alguna amenaza potencial (como que el compañero del bardo se mueva detrás del sujeto), la persona poseída puede realizar una segunda tirada de salvación contra la prueba de Interpretar del bardo. Si ocurre una amenaza obvia (como lanzar un hechizo, sacar un arma, apuntar, etc.), el estado fascinado se liberará inmediatamente.

El bardo debe mantener la concentración mientras canta el éxtasis, tal como si estuviera lanzando o manteniendo un hechizo. La fascinación es una habilidad de hechizo similar a un hechizo que afecta la mente.

Inspira competencia: los bardos con un nivel de habilidad de "Actuación" de 6 pueden usar música o poesía para ayudar a sus compañeros a completar tareas. El compañero debe poder ver y oír al bardo y estar a menos de 30 pies del bardo. El bardo también debe poder verse. Los bardos pueden usar cánticos para animar a sus aliados, concentrarlos o brindarles otro tipo de ayuda. Mientras el compañero pueda oír el canto, tiene un bonificador de competencia +2 en las pruebas de habilidad. Depende del DM determinar las circunstancias bajo las cuales esta habilidad es ineficaz. Por ejemplo, sería absurdo intentar hacer que un pícaro camine más silenciosamente mientras canta. El bardo puede mantener este efecto durante 2 minutos (suficiente para permitir que el compañero gane 20 en la prueba). Las habilidades de impulso son habilidades sobrenaturales que afectan la mente.

Sugerencia: Un bardo cuyo nivel de habilidad "Performance" llegue a 9 puede dar una "sugerencia" a una criatura que esté fascinada (el efecto es el mismo que el hechizo del mismo nombre). La sugerencia no cuenta para el límite diario de bardo, pero la fascinación sí. Si el oponente tiene éxito en la salvación de Voluntad (CD = 13 + el modificador de Carisma del bardo), la sugerencia no tiene efecto.

La sugerencia es una habilidad de encantamiento parecida a un hechizo enajenadora.

Inspirar grandeza: un bardo con un nivel de habilidad de "Actuación" de 12 puede usar música o poesía para aumentar la efectividad de combate de un objeto. Después del noveno nivel, el bardo puede apuntar a un objetivo más cada tres niveles que gane. Para recibir el impulso, el sujeto debe escuchar el canto durante una ronda completa y debe estar a menos de 30 pies del bardo. Mientras el sujeto pueda escuchar el canto de bardo, obtiene dados de golpe temporales, bonificación de ataque y bonificación de tirada de salvación. Este efecto dura 5 asaltos después de que el bardo finaliza su canto (todas las bonificaciones son bonificaciones de rendimiento). Las habilidades del objetivo aumentan de la siguiente manera:

+2 dados de golpe (usa d10 para calcular los puntos de golpe temporales).

Obtienes un bono de competencia +2 en los ataques.

Un bono de competencia +1 en las salvaciones de Fortaleza.

Si el objetivo tiene un modificador de Constitución, estos se añaden a estos Dados de Golpe adicionales. Estos Dados de Golpe adicionales se tratan como Dados de Golpe normales a efectos de determinar los efectos del hechizo de dormir. Aumentar el poder de combate es un encantamiento sobrenatural que afecta la mente.

Conocimiento anecdótico: Cuando un bardo viaja a varios lugares, recopilará varias leyendas y obtendrá noticias sobre varios lugares de otros bardos. Cuando se encuentra con problemas relacionados con celebridades locales, objetos legendarios o ubicaciones especiales, el bardo puede realizar una prueba de conocimiento anecdótica especial para determinar si ha aprendido la información relevante. La bonificación de la prueba es igual al nivel de clase del bardo + su modificador de Inteligencia. . Esta verificación no revela el poder exacto del objeto mágico, pero da una idea aproximada de la función general del objeto. El bardo no puede obtener un 10 o un 20 en esta prueba; este conocimiento es básicamente completamente aleatorio y el DM determina el nivel de dificultad de acuerdo con la siguiente tabla.

Antiguo bardo

Un bardo que se vuelve legal ya no puede avanzar en los niveles de clase de bardo, pero conserva todas las habilidades relacionadas.