¿Cuáles son las reglas para jugar a las cartas en Yu-Gi-Oh!
Reglas básicas:
Mazo de cartas: El mazo se divide en mazo principal y mazo secundario. El mazo principal tiene al menos 40 cartas y el máximo es 80; el mazo secundario tiene 15 cartas y el mazo adicional tiene 15 cartas. El mazo principal se usa durante las batallas; el mazo secundario se usa entre dos juegos. Si sientes que el mazo principal no es lo suficientemente fuerte contra tu oponente, puedes realizar intercambios uno a uno con ciertas cartas del mazo principal.
Tarjetas restringidas, tarjetas cuasi restringidas y tarjetas prohibidas: la combinación de grupos de tarjetas debe seguir estas reglas. La restricción es que solo se puede colocar una carta en cada mazo (incluida la baraja secundaria); la carta cuasi restringida es que solo se pueden colocar dos cartas en cada grupo; la carta prohibida es una carta que no se puede usar; Reglas de deducción de LP: cuando atacas al oponente o el oponente te ataca a ti, la carta destruida debe ir al cementerio. Los ataques se dividen en cartas de ataque en posición de ataque y cartas de ataque en posición de defensa. Al atacar una carta en modo ataque, el grupo con menor poder de ataque será derrotado, y la diferencia en el poder de ataque entre los dos lados se deducirá del LP del perdedor. Si el poder de ataque es igual, ambos lados serán derrotados. pero los LP no se deducirán; al atacar una carta en modo defensa, si el poder de ataque del atacante es mayor que el poder de defensa del defensor, la carta defensora será enviada al cementerio, pero el valor de LP no se deducirá. Si el poder de ataque del atacante es menor que el poder de defensa del defensor, la diferencia se pagará al atacante y se deducirán los LP, pero las cartas de monstruos atacantes no tienen que enviarse al cementerio. Los LP deducidos en estos dos casos de deducción de LP se denominan daños de batalla.
Condiciones de victoria: 1. Se han descontado los LP del oponente (cada jugador tiene 4000 LP)
2 Si se debe robar una carta pero no hay ninguna carta para robar, el juego. se considerará una pérdida
3 La victoria o la derrota se determinarán mediante efectos especiales
Introducción al campo de batalla:
Proceso de duelo: antes del duelo, decide quién comenzará. Primero, generalmente lanzando una moneda. Decide. Ambas partes intercambian y barajan las cartas, y luego cada uno roba las primeras cinco cartas de su propio mazo. El orden de extracción de cartas comienza desde la primera de la cara.
Inicio del turno: Algunos efectos de cartas se pueden activar durante esta fase.
Fase de sorteo de cartas: Posible: Robar una carta. Puede activar magia de ataque rápido y cartas trampa.
Fase principal (1): Lo que puedes hacer es: colocar las cartas mágicas y de trampa en tu mano en el campo (sin límite de cantidad); colocar una carta de monstruo en el campo; el campo; usar cartas mágicas (sin límite en el número); cambiar la visualización de las cartas de monstruos en el campo (las cartas de monstruos con efectos volteados pueden activar sus efectos en este momento).
Fase de combate: todas las cartas de monstruo en posición de ataque eligen el objetivo a atacar o eligen abandonar el ataque. Los efectos de algunas cartas de monstruo de efecto se activarán en este momento (las cartas mágicas y las cartas de trampa pueden ser utilizadas). activado en esta etapa).
Fase Principal (2): Si no había ninguna Carta de Monstruo de Invocación Normal en la Fase Principal (1), ahora puedes Invocar Carta de Monstruo de Modo Normal. También puedes utilizar los efectos de la magia, las trampas y las cartas de monstruos con efectos. Si el monstruo está atrapado en la fase principal (1) y no ha cambiado su modo de visualización, se puede cambiar en este momento.
Fin de fase: Se anuncia el final de esta ronda. En este momento se cuentan las cartas en la mano. Si hay más de 6 cartas, las cartas restantes se deben poner en el cementerio. Algunos efectos de cartas se pueden activar durante esta fase.
Carta de Monstruo: Generalmente utilizada como fuerza principal en la batalla.
Tipos y características: Las cartas de monstruo se dividen en cartas de monstruo ordinario, cartas de monstruo ritual, cartas de monstruo sincronizadas, cartas de monstruo de fusión y cartas de monstruo de efecto.
Carta de monstruo ordinaria: una carta de monstruo con una superficie de color amarillo claro y sin efectos adicionales. Entre ellos, aquellos con 4 estrellas o menos pueden ser convocados directamente para jugar; aquellos con 4 estrellas o más deben usar una cantidad adecuada de cartas de monstruo en el campo como sacrificios (una para 5 o 6 estrellas, y dos para 7 o más) .
Carta de Monstruo Ritual: La cara de la carta es azul. Es una carta de monstruo que debe ser convocada mediante el uso de sacrificio de animales y magia ritual.
Carta de Monstruo Sincrónico: La carta. La cara es blanca. Una carta de monstruo solo puede ser convocada si el nivel total de los monstruos ajustados en el campo y un monstruo no ajustado en el campo coincide con el monstruo sincronizado y puede ser convocado especialmente.
Carta de monstruo de fusión: La cara de la carta es morada. Es una carta de monstruo que requiere magia de fusión para fusionar los materiales de fusión necesarios para el monstruo de fusión antes de que pueda ser convocado.
Las cartas de monstruos con efecto se dividen en las siguientes categorías:
Efecto de giro: esta carta se activa cuando su efecto cambia de cobertura a giro. Si la descripción de la carta no enfatiza que no se puede activar durante la fase de combate, se puede activar cuando el oponente ataca esta carta. Si ya está en posición de ataque cuando lo invocas, el efecto no funcionará.
Si se elimina por el efecto de una carta mágica o una carta de monstruo con efecto que elimina cualquier efecto externo o interno, el efecto no se puede ejercer. Cuando se invoca desde el cementerio con una carta como Resurrección de los muertos, el efecto no se puede ejercer debido a la estipulación de que está en posición volteada. Efecto de activación: durante tu turno, puedes activarlo cuando tengas una cara boca arriba en el campo. Cada carta tiene instrucciones diferentes para el momento de la activación. Si no hay explicación, el valor predeterminado es la etapa principal 1 o 2.
Efecto sostenible: El efecto se ejerce cuando la cara está presente en el campo. Este tipo de efecto no se puede encadenar, por lo que no existe el concepto de velocidad.
Efecto inducido: efecto que se activa cuando se cumplen las condiciones, como pelear, infligir daño, enviar al cementerio, invocar con éxito (el efecto de la carta en sí), etc., la velocidad del efecto es 1
Efecto de inducción instantánea: Cuando se cumplen las condiciones de activación, se puede activar incluso durante el turno del oponente (el efecto de otras cartas) con una velocidad de 2, y puede encadenar la activación de magia, trampas, etc.
Efectos de reglas: efectos que implican directamente cambios en las reglas del juego
Monstruos de efectos especiales: generalmente efectos que se han convertido en una serie, como dibujos animados, almas, alianzas, etc.
Condiciones de invocación: Monstruos que sólo pueden ser invocados si cumplen las condiciones o pagan un precio especial.
Explicación detallada de las reglas:
Forma de expresión:
Expresión defensiva cubierta: La carta cubierta se coloca horizontalmente sobre el campo. No se pueden equipar cartas mágicas. Cuando el oponente es atacado o bloqueado por la Espada de Luz, las cartas deben darse la vuelta y colocarse en posición de defensa. Cuando usted mismo da la vuelta a una carta en esta posición, debe convertirla en una posición de ataque volteada, es decir, "invocación invertida". Pero también hay cartas especiales que pueden pasar directamente de esta posición a la posición de defensa invertida.
Posición de defensa volteada: la tarjeta se voltea de lado en el campo. Esta representación es la representación cuando una carta como la Espada Selladora de Luz se usa en posición de defensa de cobertura y es atacada por el oponente o volteada. O se produce al invertir el ataque para indicar que está afectado por ciertos efectos específicos. También puedes cambiar a esta forma girando la posición de ataque.
Posición de ataque abierta: la carta se pone boca abajo en el campo. Sólo esta representación puede atacar al oponente durante la fase de combate.
Visualización de ataque de cobertura: La carta se coloca verticalmente en el campo. Esta es una forma especial de representación. Una carta volteada en posición de ataque cambiará a esta visualización solo cuando el oponente use un efecto especial. No puedes participar en ataques durante la fase de batalla y no puedes equipar cartas mágicas. Cuando seas atacado por el oponente, cambiarás a una posición de ataque abierta.
Invocación: La acción de invocar cartas de tu mano, mazo, cementerio, etc. para jugar. Dividido en convocatoria normal, convocatoria inversa y convocatoria especial.
Invocación Normal: Esta invocación sólo se puede realizar una vez por ronda. Las cartas de monstruo con 4 estrellas o menos se pueden invocar directamente; las cartas de monstruo con 4 estrellas o más deben invocarse usando una cantidad adecuada de cartas de monstruo en el campo como sacrificios. Normalmente, las cartas que se invocan sólo pueden estar en posición de defensa de cobertura o en posición de ataque boca arriba.
Invocación inversa: se refiere a un monstruo atrapado en la propia fase principal que cambia de una posición de defensa cubierta a una posición de ataque abierta. No hay límite en la cantidad de veces que esta invocación puede ocurrir en la misma ronda. El efecto de voltear la carta de monstruo con efecto se activa en este momento. Cabe señalar que: No puedes ingresar al campo en posición de defensa de cobertura durante la fase principal (1) y luego realizar una invocación inversa durante la fase principal (2). Debido a que la invocación inversa también es un cambio de posición, la carta de monstruo que acaba de ser invocada al campo en la fase principal (1) no puede cambiar su posición en la fase principal (2) del mismo turno, es decir, no se puede revertir. convocado.
Invocación especial: se refiere a cartas de monstruos convocadas al campo desde la mano, mazo, cementerio o fuera del juego bajo la influencia de magia, trampas y cartas de monstruos de efecto. No hay límite para el número de dichas convocatorias en la misma ronda. Si no hay explicación especial sobre la forma de expresión, se jugará en forma de volteo.
La invocación especial también se subdivide en los siguientes cuatro tipos:
Carta de monstruo ritual de invocación: La carta de monstruo ritual es un tipo especial de carta de monstruo. Para invocar este tipo de carta, debes recolectar cartas de monstruos rituales y las cartas de ritual correspondientes en tu mano, luego usar las cartas de monstruos en tu campo o en tu mano que cumplan con el número requerido de estrellas en la carta de ritual como sacrificio, y finalmente use la carta ritual correspondiente. Puedes tener un Sacrificio en el campo y otro en tu mano. Al invocar una carta de monstruo ritual, el sacrificio solo se realiza cuando se elimina el efecto del ritual, por lo que si el ritual se invalida, no hay necesidad de pagar el sacrificio.
Invocar carta de monstruo de fusión: la carta de monstruo de fusión también es un tipo especial de carta de monstruo.
En primer lugar, este tipo de cartas no se cuentan en el mazo principal ni en el mazo secundario. Debe colocarse en la cuadrícula dedicada del mazo adicional al principio. No hay límite en el número. El método de invocación es usar la carta mágica "Fusión" después de recolectar todos los materiales de fusión en tu mano o en el campo. Los materiales de fusión se envían al cementerio, y luego se puede invocar la carta de monstruo de fusión correspondiente. Los materiales de fusión se envían al cementerio cuando la carta de fusión elimina sus efectos, por lo que no hay necesidad de enviar los materiales al cementerio si la fusión se invalida. Al fusionar, no es necesario usar varias cartas de monstruo específicas escritas en la carta de monstruo de fusión para el sacrificio. También puedes usar un sustituto de fusión para reemplazar una de ellas.
Restricciones a los sustitutos de fusión: La función de los sustitutos de fusión es sustituir una tarjeta de material de fusión. Sin embargo, sólo se puede utilizar un sustituto en una fusión, y el otro o dos deben ser materiales de fusión oficiales.
Invocación de efectos: Se refiere al uso de los efectos de cartas de trampa mágica específicas y cartas de monstruos de efecto para poner en juego cartas de monstruos en tu mano, mazo o cementerio.
Invocación de avivamiento: De hecho, este tipo de invocación está incluida en la invocación de efecto, pero se subdivide por ser especial. Esto significa que las cartas de monstruo en el cementerio regresan al campo a través de los efectos de cartas de trampa mágica específicas y cartas de monstruo con efecto. Este tipo de invocaciones especiales deben seguir las restricciones de resurrección:
1. Las cartas de Monstruo que requieren condiciones especiales para ser invocadas no pueden ser invocadas directamente desde la mano o el mazo al cementerio sin ser invocadas en condiciones normales; Si ha sido convocado al campo en condiciones normales y luego ingresa al cementerio, puede resucitar. (Los monstruos convocados condicionalmente incluyen monstruos de fusión y monstruos rituales)
2. Algunos monstruos convocados condicionalmente deben cumplir las condiciones de invocación cuando se convocan especialmente cuando se cumple la condición 1. Incluso en el cementerio, la carta de monstruo de dibujos animados que ha sido destruida después de ser convocada en condiciones normales no puede resucitar.
3 Tenga en cuenta que hay algunas cartas que están limitadas por sus efectos y no pueden ser convocadas especialmente desde el cementerio incluso después de haber sido convocadas con éxito, mientras que algunas pueden ser convocadas especialmente desde el cementerio pero deben ser convocadas con una determinada efectos.
*Áreas que no pertenecen al campo de duelo:
Área excluida: El área donde se colocan las cartas excluidas es un área conceptual. Las tarjetas en el área de exclusión se colocan según el efecto de exclusión y pueden confirmarse entre sí.
Tipos de cartas y cómo usarlas:
1 Carta de Monstruo
Atributos: Se dan cartas de Monstruo: luz, oscuridad, tierra, viento, agua, fuego, 8 atributos del Hades y Dios. Ciertos efectos de cartas afectarán a cartas con atributos específicos. Sin embargo, no hay atributos en conflicto que afecten el resultado de la batalla entre monstruos.
Raza: Las cartas de monstruo se clasifican en: dragón, demonio, máquina, mago, ángel, trueno, no-muerto, insecto, agua, guerrero, dinosaurio, fuego, bestia guerrera, roca, reptil, bestia, pez. Hay 22 razas que incluyen plantas, pájaros y bestias, dragones marinos, telequinesis y dioses fantasmas. Al igual que los atributos, los efectos de ciertas cartas afectarán a las cartas de una raza específica, pero no hay conflicto entre razas que afecte el resultado de la batalla entre monstruos.
Información de la carta de monstruo: Normalmente cuando es un monstruo, esta columna es el texto descriptivo del monstruo, y cuando es un monstruo de efecto, esta columna es la explicación de las habilidades especiales del monstruo. Al fusionar un monstruo, esta columna también indica el material de fusión del monstruo fusionado. Los monstruos rituales están marcados con sus correspondientes rituales.
Tarjeta mágica
Tarjeta con superficie de tarjeta verde Una tarjeta mágica suele incluir la siguiente información:
Tipo de tarjeta: Las cartas mágicas están unificadas como ". cartas mágicas". ”
Bandera de efecto: Indica el tipo de carta mágica. Consulte la siguiente descripción para obtener más detalles. Sin esta marca, se representa como "magia normal" Descripción del efecto: texto explicativo que indica el efecto de la magia
Clasificación de cartas mágicas:
Magia normal: velocidad 1, sólo puede ser utilizado en Activar la fase principal de tu lado (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Este tipo de carta mágica entrará al cementerio inmediatamente después de ser utilizada, pero hay excepciones
Magia de equipo: Velocidad 1, solo se puede activar en tu propia fase principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Después de equiparlo, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la carta, se puede equipar continuamente en la carta de monstruo objetivo sin ser destruido (la mayoría de los equipos mágicos no tienen esta condición). Una vez activada la carta mágica equipada, no se puede transferir a otra carta de monstruo sin pasar los efectos de algunas cartas de trampa mágica.
Si la descripción de la carta no enfatiza en qué carta de monstruo está equipada, puedes elegir equiparla tú mismo o la carta de monstruo de tu oponente (ocupando tu propia ranura mágica y de trampa). Cuando se retira el monstruo equipado, el equipado. La tarjeta se enviará al cementerio juntos.
Terrain Magic: Velocidad 1, sólo se puede activar durante la propia fase principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. La magia del terreno tiene un efecto en todas las cartas de monstruos mostradas en ambos lados del campo. Cuando la cobertura se coloca en el campo, se coloca en la cuadrícula del terreno y no ocupa la cuadrícula de trampa mágica. Si cualquiera de los bandos usa otra carta de terreno cuando ya hay una carta de terreno en el campo, la carta de terreno original se destruye y se reemplaza con una nueva carta de terreno.
Magia Sostenible: Velocidad 1, sólo se puede activar en tu propia fase principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Después de la activación, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la tarjeta, ésta puede permanecer en el campo sin ser destruida. (También hay algunas incondicionalmente sostenibles) El efecto de una tarjeta sostenible expira cuando la tarjeta abandona el campo.
Magia Ritual: Velocidad 1, sólo se puede activar en tu propia fase principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Una carta mágica necesaria para convocar cartas de monstruos rituales.
Magia de ataque rápido: Velocidad 2, tiempo suficiente para la activación, se puede usar en la mano en cualquier momento y también se puede colocar en el campo primero, y no se puede activar en la misma ronda cuando; está colocado. Las cartas que implican la transformación del poder ofensivo y defensivo se pueden activar durante la fase de cálculo de daño para afectar el resultado de la batalla.
Carta de trampa
Una carta con una cara roja
Tipo de carta: Las cartas de trampa están unificadas como "罠"
Efecto Símbolo: Indica el tipo de carta trampa; consulta las instrucciones a continuación para obtener más detalles. Las que no tienen esta marca se representan como "trampas normales" Descripción del efecto: Texto explicativo que indica el efecto de la trampa
Clasificación de las cartas de trampa:
Carta de trampa ordinaria: Velocidad 2, debe Primero coloque la cobertura en el campo y luego actívela al comienzo del siguiente turno.
Carta de Trampa Continua: Velocidad 2, debe colocarse primero en el campo, y luego puede activarse al inicio del siguiente turno. Después de la activación, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la tarjeta, ésta puede permanecer en el campo sin ser destruida. (También hay algunas incondicionalmente sostenibles) El efecto de la carta sostenible expira cuando la carta sale del campo
Tarjeta trampa de contraataque: Velocidad 3, primero se debe colocar en el campo y luego comenzar a cumplir las condiciones en el siguiente turno para comenzar. Esta trampa suele corresponder a un efecto inmediato.
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