El código fuente es demasiado complicado
Resuma el núcleo de su problema: el código fuente.
Mucha gente dice que practicar más y aprender más, lo cual básicamente tiene que ver con el código fuente.
Sin embargo, esto no mejora sustancialmente sus capacidades de desarrollo de software.
En primer lugar hay que aclarar el papel de la programación o lenguajes de programación. No se trata de programar por programar. Para realizar una determinada función de software, es necesario implementarla mediante programación. El software resuelve tareas que no pueden ser resueltas por personas reales o que cuestan mucho dinero. El software puede resolverlas fácilmente o a un costo relativamente bajo.
La programación y los lenguajes de programación son solo las herramientas y métodos para implementar este software.
¿Por qué dices “es normal no entender”?
Cualquier software con funciones prácticas ahora requiere cientos, miles o incluso decenas de miles de archivos de código fuente, cada uno de los cuales tiene cientos, miles o incluso decenas de miles de líneas de código fuente. El código fuente de la computadora no es una novela, simplemente léalo de principio a fin. Habrá relaciones complejas dentro del código fuente, como llamadas mutuas entre funciones, uso de variables públicas por funciones, herencia entre clases, etc. Comprender el código fuente en un sistema tan complejo es muy difícil.
Al mismo tiempo, leer el código fuente para comprender la funcionalidad completa del software es ineficiente e ineficaz.
El código fuente está escrito en un lenguaje de programación y el código fuente debe contener características del lenguaje relacionadas con este lenguaje de programación, y estas características a menudo no tienen relación real con la funcionalidad de este software. En otras palabras, el código fuente contiene mucha información que es inútil o incluso contraproducente para nuestra comprensión de la funcionalidad del software. Es como buscar la página que necesitamos entre diez mil libros. Piense en lo ineficiente que es.
Los recursos de diseño de software también son jerárquicos y se generan en diferentes etapas del trabajo. Por ejemplo, hay información sobre los requisitos del software en la etapa inicial, seguida de información sobre el diseño del software, y el código fuente es casi el producto más avanzado.
Y a veces muchas personas quieren comprender la información de diseño de software, pero si queremos comprender la información de diseño de software, debemos leer el código fuente. En este proceso, los lectores deben eliminar mucha información redundante de la fuente. código Esta información se puede resumir como información de diseño de software. Lo mismo ocurre con el deseo de conocer información sobre los requisitos del software.
En definitiva, nos resulta difícil comprender la información en un nivel. Mirar el código fuente solo debe abordar los detalles relevantes a este código fuente.
Los problemas macro se resuelven con aspectos macro, y los problemas micro se resuelven con aspectos micro. El código fuente pertenece al microcontenido, mientras que la información y la intención del diseño del software pertenecen al macrocontenido.
No importa si no entiendes el código fuente.
Y escribir código fuente no es un problema, escribir código fuente no es por escribir. Escribir en sí no es difícil siempre que sepas sobre qué estás escribiendo. ¿Qué más es necesario escribir para el desarrollo de software? Análisis y diseño en las primeras etapas del desarrollo de software. El resultado del análisis y diseño es la solución de software, y esta solución es la base para escribir el código fuente.
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UML y Modelado de Software
No sé si ha visto UML (Lenguaje de modelado unificado), que es el lenguaje más utilizado para la teoría y los métodos de diseño orientado a objetos. Aunque se le llama lenguaje, no es un lenguaje de programación. Es un lenguaje relacionado con el análisis y diseño de software, y un lenguaje utilizado para describir soluciones de software.
"Trufun" presenta brevemente el método de uso de UML2.0 para el diseño orientado a objetos. Las soluciones de software que forma se pueden convertir en lenguajes de programación de alguna manera. Se presenta en el Capítulo 12 de UML y modelado de software.