Cómo los jugadores pueden proteger sus propios intereses
La llamada propiedad virtual se refiere a un nuevo tipo de propiedad diferente a la propiedad tangible. Suele aparecer en los juegos en línea, incluidos puntos de juego, equipos, números de cuenta, moneda, etc. Debido a que tiene un cierto grado de valor de uso y valor de cambio, a menudo se compra y vende de forma pública o privada, lo que da lugar a transacciones de propiedad virtual. Dado que actualmente no existe una definición clara, las cuentas ordinarias, la moneda del juego e incluso los nombres de dominio pueden convertirse en propiedades virtuales y ser intercambiadas y compradas y vendidas libremente por los internautas.
Origen y situación actual
Para un internauta, especialmente un jugador, es muy común y natural participar en la compra y venta de equipos de juego. Si alguien pregunta esto, la mayoría de los jugadores probablemente se sorprenderán: si necesitas algo, ve al mismo supermercado que en realidad para comprarlo, ¿cuál es el problema?
Según las estadísticas de los departamentos pertinentes, el volumen total de transacciones de bienes virtuales en China alcanzó los 7 mil millones de yuanes en 2006, ¡de los cuales el volumen de transacciones de equipos virtuales para juegos en línea llegó a 4 mil millones de yuanes! Y este volumen de transacciones crecerá rápidamente.
“Ahora el comercio de propiedades virtuales ha formado una cadena industrial, y el comercio de equipos virtuales de juegos en línea se ha convertido en una forma de ganar divisas a través de la exportación. Muchos jugadores llevan los equipos importados a Estados Unidos o Corea del Sur y los venden. En el noreste de China y Henan hay algunas fábricas de juegos cuyo volumen comercial se dice que asciende a decenas de millones de dólares al año”, dijeron los expertos.
¿Por qué ocurre este tipo de transacción de propiedad virtual?
En pocas palabras, funciona igual que en el mundo real, porque hay una necesidad. Los juegos en línea no sólo permiten a los fabricantes ganar mucho dinero aprovechando la obsesión de innumerables jugadores, sino que la relación de oferta y demanda en el mundo virtual también ha producido más formas de ganar dinero en la sociedad en línea. Debido a que hay muchos jugadores "consumidores" que no tienen tiempo para subir de nivel, pero están dispuestos a gastar dinero para comprar equipos virtuales de juegos, surgió este nuevo mercado de productos.
En la actualidad, se dice que el número total de jugadores en China es de casi 100 millones y hay cientos de juegos en línea en funcionamiento. Se puede imaginar la demanda generada por la enorme población objetivo. En ese momento, el juego "Legend" era popular entre los internautas y comenzaron a aparecer transacciones en efectivo a gran escala para equipos virtuales. Desde entonces, algunos jugadores han entrado en el juego no sólo para entretenerse, sino también para ganar dinero, y la economía virtual ha comenzado a invadir silenciosamente la economía real.
Sin embargo, impulsadas por los intereses, las transacciones de propiedades virtuales están cambiando. Las estadísticas muestran que el 73,6% de los usuarios de Internet han sufrido el robo de artículos virtuales. La pérdida de equipos, el cierre de cuentas, etc. también ocurren de vez en cuando debido a fallas o tiempos de inactividad del servidor o programa. Por otro lado, en algunos sitios web comerciales, las monedas de juegos se venden a precios muy bajos. Estas monedas de juegos se compran a precios bajos o los ganan los jugadores que juegan ellos mismos, o se obtienen pirateando cuentas o explotando lagunas del programa. Dado que los elementos virtuales solo aparecen como datos de cadena en la computadora y son diferentes de las transacciones de elementos normales, siempre que el jugador transfiera los datos en el juego, se puede completar la entrega de los elementos virtuales. En lo que respecta a estos datos, el comprador no puede saber si los datos representan un artículo virtual impecable o un artículo virtual que ha sido copiado o robado ilegalmente. En este modelo de transacción, la confiabilidad del artículo comprado por parte del comprador Todo depende del personal. crédito del vendedor Si no tiene cuidado, puede comprar "bienes robados" o equipos ilegales y el operador los recuperará y eliminará, o puede terminar perdiendo tanto los bienes como los bienes, y es posible que no. Obtenga los bienes por los que pagó. Los compradores suelen ser engañados, lo que ensombrece enormemente las transacciones inmobiliarias virtuales.
Existir o prohibir
No hace mucho, en respuesta al caos en el mercado de propiedad virtual de juegos en línea, Tuo Zuhai, subdirector del Departamento de Mercado Cultural de la Ministerio de Cultura, declaró públicamente que las transacciones virtuales que ocurren en juegos en línea El resultante aumento de riqueza ilegal ha atraído gran atención por parte del gobierno. Cree que el país debería legislar para prohibir las transacciones de propiedades virtuales.
Tuo Zuhai dijo que el gobierno ha incluido la propiedad virtual en línea y la lucha contra la adicción como cuestiones clave que deben abordarse. El robo de cuentas en línea y artículos virtuales también se ha convertido en uno de los nuevos delitos a abordar. ser el objetivo. Las plataformas de comercio en línea relacionadas con propiedades virtuales, cuentas robadas y transacciones de equipos también se convertirán en el foco de la regulación.
Después, el banco central también salió a expresar su posición, Li Chao, director de la Oficina General del Banco Popular de China, dijo que los funcionarios han comenzado a prestar atención a las monedas virtuales y las transacciones virtuales. y los están estudiando seriamente. El Banco Popular de China redactará una fórmula el próximo año. Las medidas de gestión relacionadas con la moneda electrónica, incluida la moneda virtual, se convertirán en otro foco regulatorio después del pago electrónico.
Además de prohibir las transacciones de propiedad virtual, en la "Conferencia Anual de la Industria de Juegos de China" de 2006, Kou Xiaowei, subdirector del Departamento de Electrónica Audiovisual y Gestión de Publicaciones en Línea de la Administración General de Prensa y Publicaciones, dijo que actualmente "El fenómeno del robo de cuentas es grave y este comportamiento equivale a un robo real. También dijo que "las plataformas comerciales C2C de terceros que ofrecen transacciones ilegales de robo de cuentas deberían generar conciencia legal".
Esta es la primera vez que la Administración Estatal de Prensa y Publicaciones emite una advertencia clara y severa a una plataforma comercial C2C de terceros. Se informa que la Administración General de Prensa y Publicaciones unirá fuerzas con el Departamento de Supervisión de la Red de Seguridad Pública para intensificar la represión contra el robo de cuentas de juegos en línea y garantizar el desarrollo saludable de la industria de los juegos en línea.
Pero ¿cómo gestionar dicha propiedad virtual?
En cuanto a la propiedad virtual en los juegos online, Corea del Sur y Taiwán primero la prohibieron y luego la reconocieron, pero hasta ahora, Hong Kong todavía la prohíbe. Expertos en el ámbito jurídico señalaron que nuestro país puede aprender de la experiencia de Corea del Sur y legislar para prohibir las transacciones desordenadas en plataformas en línea de terceros.
En los primeros días del desarrollo de los juegos en línea en Corea del Sur, las transacciones de propiedades virtuales también encontraron el problema de las lagunas legales, y las transacciones de propiedades virtuales alguna vez estuvieron prohibidas, pero el efecto de implementación final fue muy pobre. En realidad, es difícil detener las transacciones de propiedad virtual y, finalmente, se volvió clandestina, formando una cadena industrial gris completa. Después de reexaminar las transacciones virtuales, Corea del Sur finalmente reconoció legalmente la legalidad de los artículos virtuales, y las transacciones virtuales también están protegidas por ley. Recientemente propuso una mayor prohibición de los servicios intermediarios para las transacciones de monedas virtuales.
Se entiende que el Ministerio de Cultura de Corea del Sur ha presentado no hace mucho una propuesta a la Asamblea Nacional, solicitando que la "Prohibición de intermediarios de moneda virtual" se incluya en la "Ley de Promoción de la Industria del Juego". . Una vez aprobada la propuesta, los sitios web especializados en comercio de artículos virtuales y los sitios web de comercio electrónico como eBay deben suspender los servicios intermediarios para transacciones de monedas virtuales. De lo contrario, las partes involucradas serán condenadas a una pena de menos de 5 años o 50 millones de wones.
Sin embargo, los jugadores y los operadores tienen actitudes diferentes.
La mayoría de los jugadores creen que han producido o falsificado equipos en juegos en línea. Si alguien lo necesita, puede venderlo y todos pueden obtener lo que necesitan. Por supuesto, también hay una serie de jugadores que se resisten a este tipo de transacción porque piensan que rompe algunas de las reglas del juego en sí. Los operadores de juegos generalmente apoyan la legislación para restringir las transacciones de artículos virtuales fuera de línea de los jugadores, porque los jugadores, impulsados por las ganancias, eligen canales informales para intercambiar artículos virtuales en grandes cantidades, lo que indirectamente fomenta el robo de cuentas y la compra de bienes robados.
Como algunos sitios web de comercio electrónico que se especializan en el comercio de artículos virtuales, naturalmente esperan que el gran mercado del comercio de artículos virtuales pueda desarrollarse aún más. No deberían prohibirlo, sino tratar de encontrar formas de simplificar todos los aspectos. de ello.
Disputas de intereses
Actualmente, los problemas causados por las transacciones virtuales han comenzado a alcanzar niveles legales.
El primer caso de robo de cuentas QQ en China ha sido archivado y detectado por los órganos de seguridad pública. La definición final de este comportamiento es "delito de infracción de la libertad de comunicación", no "delito de robo de propiedad virtual". " demandado por el demandante. Del cambio de este delito, podemos ver el vacío legal actual de la propiedad virtual.
Se informa que en diciembre de 2006, la policía de Shenzhen anunció que había eliminado una banda criminal que robaba y vendía propiedades virtuales como números QQ, monedas Q y cuentas de juegos en línea, y arrestó a 44 sospechosos involucrados. en el caso. Se informa que la pandilla ha robado millones de cuentas QQ y cuentas de juegos, y la cantidad involucrada en el caso ha alcanzado millones de yuanes. Según el relato de los delincuentes, han obtenido ilegalmente más de 700.000 yuanes en ganancias vendiendo bienes robados. a través de plataformas comerciales en línea.
Recientemente, NetEase, Shanda, The9, Kingsoft y Tencent emitieron conjuntamente la "Declaración sobre la lucha conjunta contra el robo de Internet y el mantenimiento del desarrollo saludable de la industria de los juegos", dirigiendo la lucha contra los delitos de robo de propiedad virtual contra las empresas virtuales. propiedad Una plataforma de comercio en línea de terceros con transacciones frecuentes. La declaración establece claramente que se ha formado una cadena industrial de robo de cuentas, que consta de múltiples vínculos como "fabricación de virus informáticos, propagación de virus informáticos, robo de cuentas en línea, venta de bienes robados en plataformas de terceros".
Los expertos de la industria creen que, aunque las plataformas comerciales C2C nunca participan activamente en el libre comercio de propiedades virtuales, como equipos de juegos en línea, dichos sitios web pueden ser fácilmente explotados por delincuentes si no están supervisados. Los expertos en Internet creen que el actual robo de redes es desenfrenado e incluso ha formado un fenómeno de "producción y marketing integral". La débil supervisión de las plataformas comerciales C2C es una razón importante para esta situación.
Tencent y otros cinco fabricantes importantes también señalaron específicamente en la "Declaración" que los delitos actuales de robo y venta de cuentas de juegos en línea, cuentas QQ, equipos de juegos y otras propiedades virtuales en línea tienen principalmente fines directos. de obtener ganancias, y la plataforma de comercio de la red C2C se ha convertido en el eslabón más importante en la cadena de la industria del robo de propiedad virtual en línea y el canal más importante para la venta de bienes robados.
Entonces Tencent demandó a Taobao.
Según el personal técnico relevante de Tencent, el valor total de las propiedades virtuales, como cuentas QQ, monedas Q y equipos de juegos en línea que Tencent pierde debido al robo cibernético cada año, puede alcanzar casi 10 millones de yuanes. Taobao enfatizó en su respuesta que durante el proceso, Taobao solo tiene la obligación de eliminar información ilegal e infractora, ya que la demanda de Tencent involucra a una mayoría no especificada de usuarios de Taobao, y la venta de números QQ y monedas Q no debe pertenecer a los usuarios de Taobao; eliminar o prohibir la publicación de dicha información si dispone razonablemente de propiedad virtual a su nombre.
A este respecto, la persona relevante a cargo del departamento de relaciones públicas de Tencent explicó que debido a que Taobao proporciona un lugar comercial y condiciones convenientes para que los ladrones de cuentas vendan bienes robados, contribuye objetivamente a la propagación y el comportamiento desenfrenado de robando números QQ.
Tencent dijo a los periodistas que la sentencia en este caso proporcionará una base legal para futuras sentencias sobre propiedad virtual y también frenará comportamientos relacionados, como el desarrollo de software de robo de cuentas y el suministro de software de robo de cuentas. descargas y comercio de números negros en sitios web.
Los expertos creen que si un sitio web publica y difunde información infractora o ilegal sin saberlo, puede quedar exento de responsabilidad si se elimina inmediatamente después de haber sido notificado. Sin embargo, si se notifica a los titulares de derechos pertinentes. infracción o ilegalidad y no lo corrige, puede constituir una infracción de derechos de autor.
Esperando transacción
Actualmente, ha habido un acalorado debate a gran escala entre todas las partes sobre si las transacciones de propiedades virtuales y las monedas virtuales afectarán el sistema financiero existente y si deberían ser prohibido o reconocido por la legislación. Las empresas pertinentes piden a los órganos legislativos nacionales y a los departamentos de gestión que aceleren la legislación y aumenten la supervisión para evitar que los delincuentes participen en transacciones clandestinas ilegales y vendan bienes robados. Las autoridades competentes pertinentes también han expresado sus opiniones, pero aún no se han emitido políticas ni reglamentos sustanciales.
Todos los participantes todavía están esperando políticas o regulaciones, pero las transacciones de propiedades virtuales no se han detenido.
En la era de la economía de Internet, no existe una diferencia esencial entre la naturaleza de la propiedad virtual y el dinero en una cuenta bancaria. Actualmente, sólo existe una diferencia esencial: si se puede comercializar. La realidad es que estos acuerdos están en auge. Los ejemplos extranjeros también muestran que la simple prohibición no es realmente eficaz. Hasta ahora, China no ha reconocido la propiedad virtual. En casos anteriores, la pérdida de armas y equipos se atribuyó a vulnerabilidades del servidor y negligencia del operador, y la naturaleza legal de la propiedad virtual no estuvo involucrada.
En la actualidad, la tasa de crecimiento del mercado de comercio de propiedades virtuales es cada vez más impactante. El mercado ha entrado en una era de desarrollo paralelo con algo más que desarrolladores y operadores. La intervención de los comerciantes de artículos virtuales permitirá a los jugadores, comerciantes, desarrolladores y operadores de juegos formar una situación unificada de promoción y desarrollo. El comercio actual de artículos virtuales adopta muchas formas, entre las que se incluyen principalmente: los jugadores compran artículos virtuales de operadores y consumen artículos virtuales como equipos de juegos en línea, decoraciones, regalos, etc., plataformas de servicios de terceros, adquieren artículos virtuales y monedas virtuales de operadores y; los jugadores y revenderlos a los jugadores ganan la diferencia de precio en las transacciones fuera de línea entre jugadores.
Entre estas formas, las transacciones fuera de línea entre jugadores son la fuente de los problemas que causan las transacciones de propiedades virtuales entre los expertos de la industria. Por lo tanto, si restringimos las transacciones de propiedades virtuales, sólo deberíamos centrarnos en algunas de ellas, y no es aconsejable un enfoque único para todos. Es por eso que, aunque Corea del Sur ha definido la legalidad de la propiedad virtual, no permite que la propiedad virtual circule en la realidad.
Después de algunas clasificaciones, podemos ver claramente que la demanda del mercado de propiedades virtuales ya existe y que es difícil prohibir las transacciones de propiedades virtuales reales. Entonces, sin duda, la propiedad virtual debe protegerse; de lo contrario, será irresponsable para toda la industria, lo que eventualmente conducirá a que "el dinero malo expulse al dinero bueno" y, en última instancia, dañará el desarrollo de toda la industria. todos se convierten en víctimas. Por lo tanto, los departamentos pertinentes deben legislar rápidamente, respetar y reconocer el mercado, reconocer la economía real en la virtualidad y gestionar eficazmente las transacciones de propiedades virtuales.