¿Cómo unir a Coola en Rock Kingdom?
Movimientos recomendados: Arco + Onda electromagnética + Corte eléctrico cargado + Amplificación mágica
Como rey de la electricidad, Coola tiene principalmente habilidades eléctricas. El efecto es la parálisis, es solo cuestión de. probabilidad. Una vez que aparece el efecto, no sólo la desaceleración, sino también la posibilidad de bloquear las acciones del oponente.
Cosquillas en la cola: como habilidad normal, puede reducir el nivel de defensa del oponente. En realidad, esto no es muy útil para mascotas de ataque mágico como Coola. Si es para reducir la resistencia mágica, el efecto es obvio.
Recolectar electricidad: las habilidades de ataque mágico eléctrico no solo causan daño, sino que también tienen la posibilidad de aumentar el propio ataque mágico. Es solo que el daño de su propio ataque mágico no es alto, lo cual es un poco insatisfactorio.
Ataque clon: habilidad normal para mejorar la propia defensa física. Esto sigue siendo algo útil para Kula, que tiene una defensa un poco baja. Especialmente contra mascotas con alto ataque físico. Sin embargo, el tipo eléctrico no tiene una amplia gama de restricciones, y nadie sería tan estúpido como para usar los tipos ala y agua para luchar contra el tipo eléctrico. Por supuesto, nadie es tan estúpido como para no utilizar el elemento tierra para restringir el elemento eléctrico. Ante una habilidad como Car Crack, que tiene un alto ataque y muchos golpes, es mejor ir primero.
Arco: Una habilidad necesaria para el sistema eléctrico. Alto daño, alta tasa de aciertos y sigue siendo el primer movimiento. Eso es todo, no hace falta dar más explicaciones.
Onda Electromagnética: Paraliza al oponente. Para Coola, cuya velocidad es 95, igualarla equivale a aumentar su propia velocidad, aunque es sólo temporal. Pero PKC está familiarizado con un mundo en constante cambio (bueno, estoy exagerando) y la velocidad es vida.
Mejora mágica: aumenta el propio nivel de ataque mágico y iguala el valor racial del propio ataque mágico de 135, lo cual es muy anormal.
Hablemos de los tres juntos: cañón electromagnético, rayo, energía concentrada y corte eléctrico. Todas son habilidades eléctricas con alto ataque mágico. Pero los éxitos no son elevados. Una vez que el cañón electromagnético golpea, el oponente quedará paralizado; el daño del rayo al elemento del ala se duplica bajo la premisa de que restringe el elemento del ala, el daño es considerable, la última habilidad única, Charged Electric. Corte, 150 ataques mágicos. El daño, después de golpearlo, también es muy satisfactorio, aunque los efectos adicionales son muy desagradables.