Fútbol apasionado
FC (nes) tiene dos generaciones, Noble Family (md) tiene una generación y nds tiene una generación. Lo entiendo tentativamente como el funcionamiento detallado de Hot Blood Soccer 3 de FC:
A y B son saltos. Al correr, saltar en la dirección significa saltar con la pelota. Al caminar, saltar en la dirección significa sostener. Saltar y presionar el tiro sin seguir la dirección es un gran movimiento. Saltar y presionar el tiro hacia adelante es un cabezazo poderoso. Saltar y presionar el tiro hacia atrás es una patada por encima de la cabeza. no en tus propias manos o en las manos de tus propios jugadores cerca de la portería del oponente, sin saltar hacia adelante en la mano del oponente (parece) ¡Es un salto hacia la cima! Generalmente no lo soporto. . .
Al defender, parece que algunas personas pueden practicar patadas de tornado. ¿Saltan, empujan hacia atrás y atacan? ¿Varía de persona a persona y la prueba es diferente? usarán sus rodillas ~ Parece que presionas el tackle en el momento en que saltas y aterrizas? ¿O golpea a alguien? El autor lo investigó lentamente por sí mismo ~ También lo olvidé ~ Recuerda elegir personas, algunas personas pueden. practícalo y algunos no pueden! Además, al driblar el balón, presiona hacia arriba o hacia abajo para driblar o esquivar. (Por lo general, derriba al oponente) Presiona el frente tres veces para acelerar. Si no tienes nada que hacer, presiona el frente o la espalda con fuerza y descubrirás que tu velocidad es muy rápida.
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Trucos
Pausa durante el juego, luego ingresa A3 veces, B1 veces, A3 veces, B1 veces, A7. veces, y luego el cuadro de puntuación en el medio mostrará "Debe matar". Después de que se levante la pausa, todos pueden usar movimientos especiales, incluidos varios movimientos defensivos, saltos mortales, etc. El efecto dura hasta el entretiempo
Estudio en profundidad:
Explicación: "Frente arriba" representa el delantero de arriba, "Frente abajo" representa el delantero de abajo si el centro no está escrito. , significa que el equipo no tiene delantero centro, escriben algunas personas, "retroceder" se refiere al defensor de arriba y "retroceder" se refiere al defensor de abajo. Definitivamente lo investigué yo mismo. Si hay equipos 1-2-3 en el pasado horizontal, entonces la segunda fila es el equipo 4-5-6, y así sucesivamente, para mi comodidad.
Primer equipo: 35 casillas adelante - 40 casillas abajo - 40 casillas para el capitán - 20 casillas arriba y abajo - 55 casillas abajo y atrás - 35 casillas para el portero
El segundo equipo: 20 casillas adelante - 20 casillas abajo - 20 casillas para el capitán - 20 casillas para el centro - 40 casillas para el defensor - 20 casillas para el portero
El tercer equipo: 35 casillas arriba - -35 casillas para el frente y el fondo--50 casillas para el capitán--70 casillas para la parte trasera y superior--70 casillas para la parte trasera y la base--45 casillas para el portero
El cuarto equipo: 80 cuadros para el frente y el fondo--50 cuadros para el frente y el fondo-- Capitán 70 cuadros - respaldo 70 cuadros - retroceso 50 cuadros - portero 70 cuadros
Quinto equipo: frente arriba 20 casillas - delantero abajo 20 casillas - capitán 20 casillas - atrás arriba 20 casillas--35 casillas para la zaga y el fondo--30 casillas para el portero
Sexto equipo: 40 casillas para el frente-- 50 casillas para el delantero y el colista--50 casillas para el capitán--40 casillas para el central--40 casillas para el defensor- - Portero 45 casillas
Equipo 7: 50 casillas adelante - 70 casillas abajo - 70 casillas para el capitán - 40 casillas para el central - 50 casillas para el defensor - 70 casillas para el portero
El octavo equipo: 70 casillas al frente - 70 casillas al frente - 80 casillas para el capitán - 70 casillas para central - 80 casillas para defensor - 70 casillas para portero
Equipo 9: 40 casillas para delantero --Capitán 70 casillas--Centro 40 casillas--Detrás 50 casillas--Detrás 35 casillas-- Portero 35 casillas
Décimo equipo: Delantero arriba 50 casillas--Delantero abajo 50 casillas-- Capitán 50 casillas - Delantero centro 70 casillas - Defensor 70 casillas - Portero 60 casillas
Equipo 11 : Delantero arriba 80 casillas - Delantero abajo 70 casillas - Capitán 80 casillas - Delantero centro 70 casillas --Defensor 80 casillas--Portero 80 casillas
Equipo 12: Delantero superior 70 casillas--Delantero inferior 80 casillas- -Capitán 80 casillas--Centro 80 casillas--Defensor 80 casillas--Portero 70 bloqueos
Hay 5 equipos en la ronda eliminatoria, es decir, los equipos 4-7-8-11-12 cada uno de ellos. Tiene 15 bloques más de fuerza física que su yo original. Es obvio que pueden aumentar explosivamente. El número máximo es 20. ¿Por qué solo hay 15 más?
Vaya, todavía no sé si existe una función para aumentar la fuerza física, así que lee mi primera publicación. Esta función es cientos de veces mejor que los trucos inútiles de A3, B1, A3, B1, A7.
De lo simple a lo complejo, supongamos que X e Y son dos jugadores con diferente fuerza física. A continuación usaremos X e Y. Primero hablemos de algunos teoremas [Nota: la llamada diferencia de fuerza física significa que la diferencia máxima de fuerza física entre X e Y aún se puede realizar].
1. Pequeñas colisiones: incluyendo presionar el botón B directamente en el suelo, golpear a las personas saltando y presionando el botón B, patear a las personas saltando y presionando el botón A. Todas son pequeñas colisiones. El teorema de la pequeña colisión es que, independientemente de la diferencia de fuerza física entre X e Y, ya sea portero o portero, e independientemente de si X puede derribar a Y cuando golpea a Y. ——Todos siguen: la persona que golpea no desperdicia energía física, pero la que es golpeada cuesta 2 bloques de fuerza física. --Los jugadores externos, además del portero, aún pueden derribar a sus oponentes con pequeños golpes dentro de una diferencia física de 8 bloques.
2. Gran golpe: Incluyendo Iron Knee: el estallido instantáneo de ponerse en cuclillas parece un pequeño golpe presionando directamente el botón B, pero es sorprendentemente poderoso [Este tipo de gran golpe no está disponible sin él] Rodillas de hierro, si tienes rodillas de hierro, no las tendrás]. --Abalanzarse sobre las personas [presione el botón B antes o después de tirar]--Botón A más botón B en el número 12 [Yo lo llamo "torcer el cuerpo en el aire"]. --El botón A o B en No. 3 Hedgehog Running. --Tornado Kick--Mientras sueltas el Cyclone Kick, haz el movimiento hacia adelante o hacia atrás [Cross Cyclone Kick]. Si dos personas construyen una torre doble y realizan este movimiento al mismo tiempo, el poder permanece sin cambios. --Excelencia violenta [como el equipo alemán] --Excelencia semitécnica [como el equipo italiano]. --Presiona el botón AB para el botón arriba o abajo del portero, y el botón A o B para el botón arriba o abajo. Hay dos formas diferentes de Shoryuken para los porteros del equipo alemán y del equipo italiano. El poder de estos movimientos es el mismo que el de la palabra "gran colisión". Entre golpear y ser golpeado, no importa cuán grande sea la diferencia física entre X e Y, si es portero o portero, y si X puede derribar a Y cuando golpea a Y. ——Todos siguen: la persona que golpea gastará 1 barra de fuerza física tan pronto como golpee a otra persona, y se gastarán 2 barras de fuerza física si golpea a dos personas al mismo tiempo, y así sucesivamente. Si nunca te topas con nadie, por mucho que lo hagas, no requerirá ningún esfuerzo físico. La persona que recibe el golpe cuesta 2 de resistencia. La diferencia de resistencia entre los jugadores distintos del portero está dentro de los 18 bloques y aún puede derribar al oponente. Esta es la ventaja de un gran golpe sobre un golpe pequeño, pero también es una ventaja. acto de automutilación. Las desventajas no pueden ignorarse.
3. Patada pequeña: incluido el disparo pulsando directamente el botón B. --Salta y presiona el botón B directamente para disparar.
--Un tiro por encima de la cabeza que no es un movimiento especial.--Un tiro de cabeza que no es un movimiento especial.--Patada de tornado y patada de tornado cruzada que no son un movimiento especial.--Tiro de empuje--"Girar el cuerpo hacia adentro tiro "en el aire" que no utiliza un movimiento especial. .--La pelota lanzada por la cabeza que gira recta y las piernas que giran rectas.--(La mitad de la pelota superpuesta con potencia sigue el teorema de la patada pequeña. La pelota superpuesta con potencia Significa que después de que una persona lanza una pequeña patada, su poder no ha disminuido por completo. Otra persona agrega una patada adicional para disparar o patear la pelota hacia atrás para formar una pequeña patada o un movimiento especial. superpuesta, que se llama pelota superpuesta de poder.) Las mencionadas anteriormente son todas patadas pequeñas, independientemente de la diferencia física entre X e Y. , no importa cuánta potencia le quede a la pelota (una pelota que no se puede patear hacia abajo no tiene poder ). No importa si es un portero o un jugador fuera de la portería, no importa cuántas personas reciban una patada al mismo tiempo, no importa si puede atravesar al oponente, siempre que sea pateado o derribado. oponente, todo sigue: la persona que patea no desperdicia energía física, y la persona que recibe la patada cuesta 5 bloqueos físicos. La potencia del balón superpuesto también sigue este punto - Los jugadores fuera de la portería, excepto el portero, aún pueden penetrar al máximo. dentro de 6 bloques de diferencia de fuerza física. Las patadas con fuerza máxima pueden penetrar al oponente. Las bolas superpuestas con potencia no siguen este punto (nota: el término "penetración" se refiere a patear al oponente con pequeñas patadas u otros métodos de patadas, movimientos especiales, etc. cuando dos jugadores están uno frente al otro o a una distancia más cercana. El valor máximo, en pocas palabras, el poder de penetración de la patada pequeña en el momento del lanzamiento está dentro de los 6 bloques. La diferencia física máxima está dentro de los 6 bloques). /p>
4. Cada uno tiene un truco único: incluido el salto con ganchos elevados. El tiro con truco... De todos modos, es utilizar cualquier medio para disparar ese tiro semi-truco "rojo" que todos tienen. No incluye la bola superpuesta con poder de medio truco, pero sigue siendo el viejo dicho, la bola superpuesta con poder de medio truco sigue este teorema de la bola "roja" entre patear y ser pateado, no importa cuánta diferencia de fuerza física entre No puede. ser pateado a través del oponente Todo sigue: la persona que patea no desperdicia energía física, y la persona que recibe la patada cuesta 7 energía física. El poder del movimiento semi-especial para superponer la pelota también sigue este punto. La diferencia en fuerza física entre los jugadores fuera del portero es: primero El primer tipo: la pelota "roja" comienza a volar hacia abajo (como el tiro muy cerca de la portería). Su penetración máxima es de 18 cuadrículas. bola "roja" Comienza con la forma que vuela hacia arriba (como el tiro en el medio campo. Para probar su máxima penetración, disparé el rojo en el punto entre la primera y la segunda forma. su máximo poder de penetración). Es de 24 cuadrados. El poder de la bola superpuesta de semi-truco no sigue este punto. Mucha gente dice que el poder de la "bola roja" emitida por la patada ciclónica cruzada invertida y la pierna de torbellino es igual al poder de la superpuesta. No lo creo. Después de la investigación, el poder de la "bola roja" disparada sin la llamada superposición es su forma original, pero si usas una torre doble para golpear la pelota con una patada de tornado doble, ya sea. es una pequeña patada o una "bola roja" de semi-truco, incluso si no hay superposición, la potencia de la bola pateada es 40 bloques más penetrante que la original. Este es otro fenómeno de deterioro de la potencia. del balón fuera de la superposición Una sola persona utiliza patada tornado cruzada, salto, patada tornado y otras colisiones grandes. El poder de penetración máximo de una patada pequeña es de 6 bloqueos.
5. perder la salud: ser atacado por una entrada ordinaria, ser arrastrado por un tornado, ser bloqueado por el portero. Algunos golpes grandes y pequeños hechos por el portero cuando entra el balón. Se utilizan algunos de los golpes grandes del portero. para bloquear el balón pero no lastimar la sangre, pero se usan para golpear a la gente (Todos los golpes grandes del portero se usan para golpear a la gente pero lastimar la sangre. La colisión pequeña se usa para bloquear el balón o golpear a alguien sin lastimarse). , pero la gran colisión del portero usa el botón pull-up o pull-down con el botón A, el "giro de aire" del No. 12 y el botón pull-up o pull-down con el botón AB que solo las computadoras pueden usar. . Key (nuestro cerebro humano usa este truco pero siempre lanza la pelota primero...). Estos grandes golpes pegan la pelota directamente a la mano. Usa estos grandes golpes para conectar con pequeñas patadas, movimientos semi-especiales o súper asesinatos. , dañará el valor que le di.--Ser alcanzado directamente por un rayo, electrocutarse en el agua o en un pantano (excluyendo las bolas electrificadas que causan que otros o ellos mismos se electrocuten de cualquier forma que no sea un disparo). Cualquiera que sea electrocutado por la bola electrificada mediante un método que no sea disparar consumirá 1 de resistencia. No importa cuántas personas se electrocuten a la vez, esto se seguirá.) Este es el aspecto de semi-cumplimiento de la palabra ". trueno". .La bola de trueno también aumenta el poder de penetración y la letalidad de la pelota. Cualquiera que use cualquier tiro, patada pequeña, semi-truco o súper bola asesina verá su poder de penetración aumentado en 1 cuadrado y su letalidad aumentada en 1 cuadrado. Un waterpolo completamente mojado La letalidad y el poder de penetración también aumentan en 1 rejilla, y la pelota semihúmeda.
El poder de penetración y la letalidad del balón no tienen ningún efecto.
6. Super Kill Ball: mi truco único, no mencionaré una serie de ellos, solo golpearé a la persona o al portero. Cuesta 9 barras o 7 barras de resistencia, por supuesto, excepto en las situaciones en las que el portero no pierde salud como mencioné anteriormente, es decir, el portero no sostiene el balón ni se pega a la gran colisión y usa otros trucos para hacerlo. Bloquea la pelota y el superkill lo golpea. Es inútil, no daña la sangre. El poder de penetración de los diferentes superkills es un valor dinámico muy incierto. Hablaré de muchas dinámicas a continuación. de superkills es 9 o 7 cuadrículas. Lo siguiente también hablará de ello.
7. Consumo de energía: incluidas patadas pequeñas, semi-trucos, superkills y bolas superpuestas de potencia. basado en el consumo real de 3 rejillas de penetración por segundo. Para calcular, es 0,33...1 rejilla por segundo. La reducción de la penetración no afecta la reducción de la letalidad.
Después de explicar el teorema. , déjame hablar de la dinámica.
1. La dinámica de los porteros: no sé si te has dado cuenta en el tema anterior, analicé cuánta diferencia de fuerza física puede derribar al oponente. ¿Cuál es el poder de penetración de varios tiros? Agrega estas frases delante de ellos. Se refiere a "jugadores exteriores distintos del portero", pero en la parte "pase lo que pase" dice claramente que no es ni el portero ni el portero. ¿Jugador externo? Después de leer el resumen del teorema a continuación, deberías comprenderlo.
Puerta de entrada Resumen del teorema del jugador externo y del portero: los jugadores externos (es decir, personas que no sean los porteros) no tienen defensa y los porteros. quedan indefensos cuando salen de la zona cercana (pero los porteros fuera de la zona cercana son especiales cuando regatean el balón y disparan. Es desconcertante que no pueda disparar y pueda ordenar a otros jugadores además del capitán del oponente. Sigue siendo mitad 2P y mitad portero). fuera de la portería...). El poder defensivo de los jugadores fuera de la portería es igual, lo que se puede decir que es igual a 0. Diferentes porteros en la zona tienen diferentes poderes defensivos. Solo los porteros en la zona cercana tienen poder defensivo.
Las dos frases más críticas con respecto al poder defensivo son: los jugadores fuera de la portería y los porteros siguen... -El poder de matar y el poder de matar son siempre iguales, no importa si es una colisión grande o pequeña. Ya sea una patada pequeña, un semi-truco o un súper asesinato, el poder de matar y el poder de matar son los mismos. Los jugadores fuera de la portería solo pueden bloquear el poder de penetración. Estos dos puntos son diferentes. El jugador fuera de la portería tiene un valor fijo, y el portero es diferente del jugador fuera de la portería y diferente de los demás porteros. En el momento en que se marca un gol, la fuerza física aumenta en 18 barras. la fuerza física en este momento es (quedan 18 barras físicas).
Compartiré información sobre el poder de los súper asesinatos entre equipos fuertes y mi propio equipo (el portero utilizado en el experimento es del italiano. El experimento trata sobre la diferencia en el poder de overkill entre cada equipo y el propio equipo bajo el mismo portero, porque la capacidad de los jugadores fuera de la portería para bloquear la penetración es la misma y el balón utilizado en el experimento es normal. Las bolas blancas no incluyen bolas de trueno y bolas de agua que aumentan la potencia en 1, así que no creas que es injusto. (Nota: calculé las bolas de pescado como las del equipo brasileño dejándolas caer libremente y. golpear a las personas por su cuenta. Lo mismo ocurre con el pateador de peces del equipo).
-----------------poder de penetración contra jugadores fuera de la portería. ---------contra el portero Penetración (equipo italiano) -----------
El cuarto equipo: 32 casillas y 12 casillas
Italia: 30 plazas y 10 plazas
Alemania: 27 plazas, 7 plazas
Brasil: 21 plazas, 1 plaza
Argentina: 22 plazas, 2 plazas
Nuestro equipo:
Kunifu nº 9: 20 niveles de igualdad
<p>Nº 8 Hattori: 30 cuadrados y 10 cuadrados
Nº 10 Demonio Pez Muerto: 20 cuadrados iguales
Nº 2 Mina de mineral: 18 cuadrados y 2 cuadrados más
Nº 3 cabeza de erizo; 22 cuadrados y 2 cuadrados
Nº 1 gordo: 19 cuadrados más de 1 cuadrado
Nº 6 vasos blancos: 20 cuadrados igual
No. 5 Xingye: 19 cuadrados más de 1 cuadrado
No. 4 bolas fantasma: 30 cuadrados 10 cuadrados
No. cuadrados de más de 8 cuadrados
No. 11 cuatro Man Zhong: 30 cuadrados y 10 cuadrados
Bubble Ball No. 12: 19 cuadrados y 1 cuadrado extra
¿Cuál es la relación entre los números de la izquierda y los números de la derecha? ¿Los entiendes? Hay una conexión sutil.
En la cadena de números anterior, los números de la izquierda y la derecha siempre gira en torno al número 20, ¿verdad? El número de la izquierda es un valor fijo (sin superposición), sí. No cambiará. El número de la derecha es un valor dinámico y cambiará con diferentes porteros. obstaculizar su conexión. Es solo que el poder defensivo del portero es diferente y los números circundantes son diferentes. Guíame en la dirección correcta en la oscuridad. las personas que siempre creíste fuertes piensan débiles, y las personas que siempre pensaste débiles piensan fuertes. Pero los hechos están frente a ti. Si no lo crees, pruébalo tú mismo. Cuando lo probé, solo fue la diferencia. fuerza física que cegó los ojos de todos, pero la fuerza física es la misma en las mismas circunstancias.
Al mirar los números en la información personal del jugador, el primero es el valor de la fuerza física, creo que todos lo saben. Pero, ¿el segundo es sobre la fuerza de las piernas? No lo creo. Puedes comparar a dos personas: el demonio pez muerto No. 10 contra la bola fantasma No. 4. El segundo número de habilidad es 27 contra 15. Hay una gran diferencia. Pero mire la comparación anterior del poder de penetración de los jugadores fuera de la portería y el poder del balón fantasma número 4 es mucho mayor que el del súper balón asesino de 10 bloques. Dead Fish Demon No. 10. Ninguno de los números es igual. ¿Significa que cuanto menor sea el valor dado por la fuerza de la patada, más poderosa será la pelota? Es una referencia a la fuerza de la patada. Si la diferencia en la súper bola asesina hace que su poder sea más o menos influyente que el número, es razonable, y eso en japonés significa poder de pie... No tengo nada que decir, quién. Me dijo que no entiendo japonés. Solo creo en mi verdad. El tercer número es el poder defensivo del portero de la selección italiana y de Brasil. El poder de defensa de los porteros del equipo, Argentina y Alemania es igual. y el poder de defensa es de unos 37 cuadros. Sin embargo, el portero del cuarto equipo con la misma fuerza física que los porteros de Brasil, Alemania y Argentina tiene un poco menos de poder de defensa, que es de 35 cuadros. El portero predeterminado es. Es un hombre gordo y su poder de defensa es de 20 bloques. En términos de cuántos bloques de diferencia de fuerza física puede bloquear y cuántos bloques de penetración puede bloquear, es mucho peor que el equipo fuerte. que jugadores con diferente fuerza física Los porteros no necesariamente tienen el mismo poder defensivo. Cualquiera en nuestro equipo que sea portero es peor que un equipo fuerte, incluso si tiene la misma fuerza física.
Las letras inglesas. A, B, C y D son de hecho "adaptabilidad de campo". Si desea ver la traducción de la información de los miembros del equipo, vaya a lo que dije.
No puedo garantizar si es correcto o no.
Hablemos de por qué las súper muertes dañan 9 o 7 bloques. Solo hay tres personas cuyas súper muertes son un poco especiales, y son las de nuestro equipo. Hombre No. 1, Hattori No. 8 y Bubble Ball No. 12. Piensa en cómo son sus súper asesinatos. ¿Cuáles son las similitudes? ¿Tienen todos un proceso de caída? El problema radica en su proceso de caída. antes de caer era de 9 cuadrículas, pero en el momento en que cayó, su letalidad cambió a 7 cuadrículas. Es un fenómeno extraño la bola de pescado del equipo brasileño y nuestro equipo no hizo esto por muchas veces que cayera. debido al cambio de estado, la letalidad que debe consumirse.
Definitivamente vale la pena verlo 4
Teorema del bloqueo: el valor de que cada uno de nuestros jugadores bloquee varios tiros es el mismo, no. No importa qué tipo de disparo sea, tan pronto como toca a una persona, consume 8 puntos de penetración.
Por ejemplo: por ejemplo, una persona con 60 bloques de fuerza física tiene una penetración máxima de superkill. 18 bloques, por lo que puede penetrar como máximo 18 bloques de fuerza física. Para una persona con 60 18 = 78 bloques de fuerza física, si la primera persona que viene a bloquear es con 80 bloques de fuerza física, 80gt, es 78; imposible que pase Pero si la persona con 80 bloques de fuerza física se divide en dos bloques de 70 ¿Qué pasará si hay dos personas para bloquear la pelota? Pensarías (70-60) (70-60)gt. ; 18, entonces estas dos personas pueden bloquear la pelota. ¿Es este el caso? Esta es la respuesta incorrecta. Primero muevamos la pelota hacia donde vuela. El poder de penetración consumido no se cuenta. bloques de fuerza física en el momento de la patada, por lo tanto, el primero bloquea 78-8 = 70, y todavía quedan 70 bloques de poder de penetración. 70 es igual al segundo. Un 70 aún puede atravesar el segundo. 70 cuadrados sin fuerza. La potencia restante es 70-8 = 62 cuadrados. Si la fuerza física de la segunda persona para bloquear la pelota es de 71 cuadrados, él puede bloquearla y la persona detrás de él no puede bloquearla. sufrir más.
Conclusión: Si quieres bloquear un balón con potencia (X-8Y) = R, la fuerza física de la persona que bloquea el balón (el jugador fuera de la portería) debe ser mayor. que R
Lo anterior Por analogía, se obtiene el valor R en un momento determinado. Si también se calcula la fuerza de penetración consumida por la pelota durante el vuelo, la fórmula queda: (X-8Y-3t)=. R, la unidad de X es la cuadrícula y la unidad de Y es la unidad. La unidad de t es la segunda en realidad y la unidad de R es la cuadrícula. ¿Está lo suficientemente claro?
La multiplicación. Este método no se puede utilizar aquí. Por ejemplo, el poder de penetración de Italia contra el capitán es 80 30 = 110. Se podría pensar que 4x8=32, 110-32=78 (aquí no se tiene en cuenta el poder de penetración consumido cuando la pelota vuela). ). Entonces la cuarta persona con 80 de fuerza física puede bloquearlo, ¿verdad? Esta es una idea equivocada, solo que la verdad solo se puede explicar mediante resta. Por ejemplo, el primero en bloquear: 110-8 = 102, el segundo. para bloquear: 102-8=94, el tercero: 94-8=86, el cuarto: 86-8=78, el quinto: 80gt; así se puede bloquear la quinta persona con 80gt. ¿Error? El capitán del equipo italiano puede expulsar a 5 personas con 80 gt en un instante sin equivocarse 4 en la multiplicación.
El tema principal: pelota de superposición de potencia
Poder. La bola de superposición se compone de teorema y dinámica, y el teorema sigue lo mencionado anteriormente. El principio dinámico es diferente dependiendo de la fuerza física de las dos personas que lanzan el balón y contraatacan. Es un múltiplo indefinido. El siguiente es el principio de patada pequeña superpuesta. Se dispara o se refleja (fuera de la patada pequeña). con un gran impacto además del Kick de las torres gemelas). Su potencia y penetración también siguen el siguiente teorema.
Por ejemplo: Por ejemplo, si un jugador tiene 40 bloqueos de fuerza física pero tiene 80 bloqueos de fuerza física, la penetración máxima de jugadores fuera de la portería es de 132 bloqueos. 46 86=132
Por ejemplo, si 50 bloqueos de fuerza física son contrarrestados por 80 bloqueos de fuerza física, la penetración máxima de los jugadores fuera de la portería es de 142 bloqueos. 56 86=142
Por ejemplo, si 80 bloqueos de fuerza física son contrarrestados por 40 bloqueos de fuerza física, la penetración máxima a los jugadores fuera de la portería es de 132 bloqueos.
86 46=132
El principio de superposición de pequeñas patadas es el siguiente: Ya sea una persona con más fuerza física la que contrarresta a una persona con menos fuerza física, o una persona con menos fuerza física que contrarresta a una persona con más fuerza física, la penetración máxima de la pequeña patada superpuesta es en realidad la de dos personas (fuerza física individual más penetración de la pequeña patada) se suman (excluyendo los medios donde las torres gemelas se superponen con las que se están realizando).
La dinámica de superposición de semi-trucos y superkills (excluyendo la torre de dos personas como medio de tiro y medio de contra-bola): la persona que dispara la pelota solo puede superponer a la persona que refleja la pelota cuando lanza una pequeña patada, la potencia del tiro se puede establecer en X 6, donde 80 es 18 o 24), ¿por qué hay 18 o 24? Se menciona en la introducción del semi-truco anterior.
Si la bola superpuesta se reemplaza con un super kill, la fuerza física de la persona reflejada sigue siendo de 80 bloques, que es Italia El capitán del equipo, entonces su penetración de superkill es de 30 bloques, 80 30 = 110, y la penetración de superposición es ( X 6) (80 30 De esta forma, si X también tiene 80 bloques, una sola puerta. Si un jugador extranjero quiere bloquear esta pelota, su fuerza física debe ser de al menos 197 bloques (197 gt; 196). Penetra instantáneamente a 15 personas con 80 bloques de fuerza física. Solo la decimosexta persona con 80 bloques de fuerza física puede bloquearlo (bastante horrible).
La fórmula anterior no incluye la fuerza de penetración consumida cuando la pelota vuela. Si se calcula, entonces la fórmula X 6 se convierte en X 6-3t, la fórmula original (X 6) (80 18 o 24) Use Y en lugar de 80 para ilustrar que es un valor físico indefinido, que se convierte en [(X 6-. 3t) (Y 18 o 24)] -3t, la tercera fórmula original (X 6) (80 30) (debido a que cada equipo es diferente, la penetración de súper muerte también es un valor incierto, reemplazado por Z) se convierte en [(X 6-3t) (Y Z)]-3t
Movimiento medio último y movimiento super-kill Principio: El valor máximo de la penetración de la "bola roja" superpuesta es (la fuerza física de la primera persona más la pequeña patada penetración) más (la fuerza física de esta última persona más la penetración de la "bola roja"). La penetración máxima de súper muerte después de la superposición es (la fuerza física de la persona anterior más la penetración de una pequeña patada) más (la fuerza física de la última persona más la penetración de súper muerte).
¿Qué pasará si las torres gemelas se utilizan como medio para disparar pequeñas patadas o reflejos o patadas y contraataques?
La dinámica de las torres gemelas: Como mencioné antes, las La pelota disparada desde una torre doble es diferente incluso si la potencia no se superpone. Cuando dos personas configuran una torre doble para lanzar patadas pequeñas, cuando estas dos personas disparan sin superponerse, no se dice que la patada pequeña en este momento sea más grande que. antes varias veces, pero el poder aumenta en un valor fijo. Este valor fijo es 40 bloques. Lo mismo ocurre con los movimientos semifinales y los súper asesinatos. Por ejemplo, la persona en la cima de la torre tiene 60 bloques de físico. fuerza, el de abajo tiene 50 bloques de fuerza física, y el de arriba tiene solo 50 o 60 bloques. Cuando una persona patea la pelota (sin volver a patearla), si la patada es de 50 casillas, la penetración de. esta patada pequeña es 50 6 40 = 96 cuadrados. Si la pelota se patea 60 cuadrados, esto. El poder de penetración de la patada pequeña es 60 6 40 = 106 barras. -El tiroteo en las torres gemelas solo tiene en cuenta cuántas barras de fuerza física tiene la persona que dispara, y nunca le importa cuántas barras de fuerza física tiene la otra persona (sin superposición).
Porque los valores de fuerza física. son diferentes, están configurados en /p>
Sin superposición: La fórmula de cálculo para la penetración de la pequeña patada disparada por las torres gemelas es La fórmula para que un jugador contrarreste torres dobles o torres dobles para contrarrestar a un jugador (con una pequeña patada) es [(X 6-3t) (Y 46)]-3t o [(X 6) (Y 46-3t)]-3t, torres dobles para contrarrestar Torre doble (lo mismo ocurre con la torre balón propio del constructor que se superpone al compañero del constructor de la torre) (pequeña patada) fórmula [(X 46-3t) (Y 46)]-3t o [(X 46) (Y 46-3t)] -3t, un solo jugador contrarresta una torre doble o una torre doble contrarresta un solo jugador (con un semi-truco) fórmula [(X 6-3t) (Y 58 o 64)] -3t o [(X 18 o 24) (Y 40-3t) ]-3t, doble torre invierte doble torre (lo mismo se aplica al propio constructor de la torre superponiéndose a los compañeros de equipo del constructor de la torre) (medio truco) fórmula [(X 40-3t) (Y 58 o 64)]-3t o [( X 58 Or 64) (Y 40-3t)]-3t, fórmula anti-torres gemelas (overkill) para un jugador [(X Z) (Y 46-3t)]-3t.
Las diversas cosas mencionado anteriormente La penetración superpuesta es para jugadores fuera de la portería. ¿Y si es un portero?
Ejemplo: Como básicamente cada portero tiene un poder defensivo diferente, yo no tengo energía para terminar la frase, así que solo haré dos comparaciones: el equipo italiano y el hombre gordo de este equipo. .
El portero italiano: Xiao Cong puede derribarlo sólo si tiene una ventaja física de 12 bloqueos. Un gran golpe sólo puede derribarlo si tienes una ventaja física de 2 bloques sobre él. Una patada pequeña puede alcanzar su máxima penetración sólo si tienes una ventaja física de 14 bloques. La "bola roja" puede penetrarla si la tienes. Una ventaja de 2 bloques. Máxima penetración. Número ilimitado de exageraciones.
Fat Man: Una pequeña colisión requiere 4 espacios más que él, una gran colisión puede ser 6 espacios menos que él, una pequeña patada requiere 6 espacios más que él, una "bola roja" puede ser 6 espacios menos que él, y el número de exageraciones es variable.
Cualquier jugador fuera de la portería: la diferencia física de un golpe pequeño es de 8 bloqueos, la diferencia física de un golpe grande es de 18 bloqueos y la penetración de una patada pequeña es de 6 bloqueos.
La penetración de la "bola roja" es de 18 o 24 cuadrículas (aquí, elige el valor máximo del tiro más cercano al portero, utilizando 18 cuadrículas).
Análisis: Cada valor del portero de la selección italiana es el mismo que cualquier otro. jugador fuera de la portería. Los valores fijos correspondientes son el mismo número y se diferencian en un número, y giran en torno al número 20 (correspondiente al número anterior). El valor de cualquier jugador exterior es 12.
Explicación: De hecho, el número de turnos entre el portero y el jugador fuera de la portería es el valor de cuántos bloqueos de penetración más puede bloquear el portero que el jugador. fuera de la portería.
Por ejemplo, 40 bloqueos La potencia combinada de una patada física y una patada ordinaria con 80 bloqueos de fuerza física tiene una penetración máxima de 132 bloqueos para los jugadores fuera de la portería. Portero italiano, su penetración máxima se reduce en 20 bloqueos a 112 bloqueos, para un gordo, se reduce en 12 bloqueos. La parrilla es de 120 parrillas.
Resumen: Cualquier disparo o colisión, el portero puede. bloquéalo siempre por más que el jugador fuera de la portería (dilo de nuevo).
Resumen de bolas de potencia superpuestas: La superposición de potencia es ilimitada mientras estés dispuesto a superponer infinitamente, la potencia también será. superpuesto infinitamente ---- El poder de la siguiente bola es siempre (el poder de penetración de una patada física personal o un semi-truco o un súper asesinato (el poder de la bola anterior), de lo que hablé en el). El contenido anterior es una superposición muy común.