¿Qué tipo de trabajo es un diseñador de niveles de juegos?
Separar un nivel separado de la planificación central y comprender los objetivos y requisitos de diseño de este nivel.
Comprender el contexto del nivel y el entorno mundial en el que se encuentra el nivel.
Proceso de juego de diseño
Escenario de diseño
Detalles de diseño
Generar requisitos de producción para diversos datos
Rendimiento real
Ajustes de co-prueba
Los niveles están diseñados para reflejar un desafío del juego o una serie de desafíos relacionados. Los niveles pueden ser tan pequeños como matar un monstruo, hacer clic en un botón o llegar a un lugar, tan grandes como una misión de un capítulo completo, una mazmorra de tres horas con 40 personas o un campo de batalla con 10,000 personas en todos los servidores, todos se pueden clasificar. como diseño de niveles. El diseño de niveles es la vanguardia del juego. Después del diseño de niveles, el juego está en contacto directo con el jugador. Por lo tanto, el diseño de niveles es un proceso importante que, en última instancia, integra varios elementos de diseño del juego en un juego. Lleva todas las expresiones finales del mundo del juego, el diseño del sistema, la planificación del juego y el sentido numérico.
Los juegos originales eran diseños de niveles casi simples como el Tetris y el Tenis de Mesa. Más tarde, aparecieron enemigos en los niveles, como los insectos espaciales en "Little Bee", y también hubo niveles de escena del juego, como el mapa de niveles horizontales en "Super Mario". A medida que se desarrolla el juego, las escenas del juego se vuelven cada vez más complejas y los monstruos a los que se enfrentan los jugadores se vuelven cada vez más complejos y poderosos. El juego final eligió "misiones" para sintetizar estos diseños de niveles. La misión se ha convertido en el nivel más representativo. Los mismos escenarios y monstruos se pueden reutilizar en diferentes misiones. Las tareas tienen puntos de inicio y finalización claros, y los objetivos y desafíos se pueden cambiar de manera flexible. Será mejor que empaquetemos los niveles con más tareas y las usemos para guiar a los jugadores a jugar. De esta forma, las tareas se han convertido en la existencia más común en los juegos de rol. En los juegos actuales existen actividades del sistema que van más allá de las misiones. Estas actividades del sistema pueden ser una combinación de múltiples tareas y, a través de otras formas, el jugador desarrollará en última instancia una forma de motivar, jugar y recompensar el juego.
El diseño de niveles del evento final involucra muchos elementos, como mapas, activadores de permisos de mapas, monstruos, habilidades de monstruos, IA de monstruos, actualización y distribución de monstruos, caídas de monstruos, accesorios, tareas y mecanismos de actualización de tareas. , NPC y funciones de NPC, tiendas, herramientas GM (responsables de cambiar actividades estadísticas), correos electrónicos, visualización de UI, lista de sitios web oficiales, etc. Los diseñadores de niveles necesitan saber muy bien qué pueden hacer todos los sistemas, combinarlos y configurarlos adecuadamente para formar niveles fluidos y jugables. Parece complicado, pero en comparación con otros trabajos de planificación, el nivel de juego es el más fácil de concebir. Porque, como el diseño de juego más vanguardista, los niveles son los diseños con los que los jugadores tienen más contacto y no requieren muchos conocimientos y habilidades profesionales para comprender y difundir la imaginación. Por lo tanto, el diseño de niveles no es difícil siempre que se sea lo suficientemente cuidadoso. Solo necesitan comprender las funciones y mecanismos del juego existentes y pueden completar el diseño de niveles paso a paso con sus años de experiencia y sentimientos de juego.
Los diseñadores de niveles deben maximizar las funciones proporcionadas por el sistema de juego y maximizar la jugabilidad.
El diseño de dificultad de los niveles debe ir aumentando gradualmente. En términos generales, cuando la habilidad del jugador es 10, el nivel de dificultad está entre 5 y 12. La dificultad del nivel proviene de la dificultad del monstruo, la complejidad del mapa, el número de pasos, el coste, la probabilidad, la cantidad de información, la prueba de velocidad de reacción, etc. Después del diseño de niveles, lo mejor es bajar la dificultad a 80. La habilidad del jugador y el nivel de dificultad deben ser moderados, para que los jugadores puedan estar en la zona de inmersión y experimentar la diversión del juego.
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