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Una descripción general de la asequibilidad en el diseño de interfaces de usuario

Asequibilidad es un término muy interesante. Por un lado, es difícil traducir con precisión en el contexto chino porque contiene demasiada semántica. Por otro lado, se puede utilizar en muchos contextos de diseño. Se puede decir que cualquier mal diseño tiene mala asequibilidad, porque la asequibilidad casi siempre está ligada a los objetivos del diseño. Entonces, ¿cómo se define la usabilidad? Comencemos con el wiki:

Desde la definición de wiki, la usabilidad es una metáfora funcional autoexplicativa de un producto para que las personas puedan saber de un vistazo qué hace y cómo operarlo. El libro "Reglas de diseño universal" traduce asequibilidad como "posibilidad funcional", que parece ser una traducción más comprensible. Don Norman se cita en el libro como un excelente ejemplo de asequibilidad. La posibilidad de la manija de la puerta es "tirar", pero la etiqueta "empujar" contradice la manija de la puerta, por lo que la solución se muestra a la derecha, reemplazando la manija con una placa de metal plana, eliminando la posibilidad de "tirar".

El concepto de diseño de usabilidad comenzó con los productos industriales. Un buen producto industrial es aquel que los usuarios pueden utilizar sin pensar. Kenza Hara menciona a menudo el concepto de usabilidad en sus libros y enfatiza que los productos deben integrarse en escenarios de uso. Esto es en realidad una extensión de la usabilidad del producto.

En los dos casos mencionados anteriormente, la cuerda caída en el primer caso proporciona una fuerte metáfora de tirar de la cuerda hacia abajo, la acción de tirar hacia abajo sin pensar, y la música comienza inmediatamente. En el segundo caso del paraguas, para resolver el dilema de sostener un bolso en una mano y un paraguas en la otra, el diseñador diseñó una hendidura cóncava en el mango del paraguas, de modo que el usuario no tenga que hacerlo antes de aprender cómo hacerlo. Piensa en colgar la bolsa en el mango del paraguas. Estos dos casos ilustran bien el concepto de usabilidad. En términos simples, la usabilidad es como la contextualización de objetos, y los productos industriales brindan a los usuarios metáforas operativas y funcionales adecuadas al mapear su forma y el entorno que los rodea.

Para evitar que la discusión sea demasiado general, podemos entender la usabilidad como una metáfora en la interfaz de usuario. Por ejemplo, los iconos, botones y controles comunes son todos elementos metafóricos en la interfaz de usuario. Por ejemplo, el ícono de ajustes representa la configuración y el ícono del lápiz representa las funciones de edición. Estas metáforas se pueden encontrar en todas partes del diseño de interfaces de usuario. Pero la interfaz de usuario es bidimensional y su usabilidad funcional es diferente a la de los productos industriales. Los productos industriales pueden mejorar las funciones a través del tacto, el olfato, la luz, las sombras, etc., mientras que las interfaces de usuario sólo pueden orientarse a través de medios planos.

Por ejemplo, Material Design de Google intenta proporcionar metáforas de interfaz simulando las propiedades de los propios materiales. La luz, la sombra, la textura y el movimiento de acuerdo con las leyes de la física intervienen en metáforas interactivas en el mundo digital, proporcionando una mayor usabilidad. La metáfora de proyección de MD para los niveles de interfaz se basa en la tipografía tradicional (tipografía, cuadrícula, espacio, escala y tono) para construir un mundo visual familiar para los usuarios. Y todo se basa en la teoría de Google de que las personas tienen un sentido natural del contacto con la materia, que es la base de todas las metáforas.

A diferencia de Google, Apple propuso una idea llamada efecto "vidrio esmerilado" después de iOS 7, que utiliza la textura del vidrio para construir la jerarquía de la interfaz de usuario. Como dice la "Guía de diseño de iOS":

El efecto de cristal está más cerca de la experiencia visual del mundo real. Cuatro años después del lanzamiento de iOS 7, el público se ha acostumbrado a este efecto, y muchos. Los fabricantes de Android compiten por imitarlo y Material Design parece no haber logrado impresionar a los usuarios con el sistema de metáforas del mundo digital. Esto demuestra lo importante que es el mapeo del mundo real. Esto ilustra lo importante que es la cartografía del mundo real.

En los primeros días de la aparición de las interfaces gráficas, la comprensión de la interfaz por parte de las personas era vacía e inexperta. Por lo tanto, los íconos del software eran básicamente antropomórficos, los diseñadores esperaban que los usuarios pudieran aprovechar la experiencia del mundo real para comprenderlos. En estos productos digitales virtuales, el ícono de capacidad se dibuja como un disco duro físico, el ícono de la página de inicio se dibuja como una casa, las configuraciones se dibujan como engranajes, etc. Sin embargo, a medida que los usuarios profundizan su comprensión de los productos digitales, ya no necesitan Tomar prestado de la experiencia del mundo real para comprender estos productos digitales virtuales. Sin embargo, a medida que se profundiza la comprensión de los productos digitales por parte de los usuarios, ya no hay necesidad de tomar prestada la experiencia del mundo real para mejorar las percepciones de los usuarios, porque el producto digital en sí se ha convertido en un sistema autónomo.

Tome los íconos del escritorio de iOS como ejemplo. Desde iOS 6 hasta iOS 11, la textura antropomórfica original de los íconos ha sido eliminada y reemplazada por bloques de colores abstractos, degradados, líneas y símbolos. icono- -Se ha completado el salto cognitivo de las personas del mundo real al mundo virtual. Hoy en día, los iconos de las interfaces de usuario están en gran medida alejados de las metáforas de la realidad. Piense en los íconos de aplicaciones convencionales como Baidu, Taobao, JD.com, etc., que se basan completamente en la cognición visual construida en el mundo virtual.

Aunque los gráficos en las interfaces de usuario se han ido separando gradualmente de las metáforas del mundo real, en algunos productos relacionados con entidades, todavía podemos ver una gran cantidad de metáforas del mundo real utilizadas para mejorar la experiencia del usuario de la interfaz. Por ejemplo, la interfaz de reproducción de música utiliza la apariencia de un tocadiscos, el salto de página para productos de lectura imita el efecto de voltear un libro real, la aplicación ****Cycle todavía usa la imagen de una bicicleta, etc. Las interfaces de usuario que utilizan metáforas del mundo real para mejorar la usabilidad de la interfaz siempre existirán, pero se volverán menos comunes a medida que las personas experimenten cada vez más el mundo virtual.

En el diseño de interfaces de usuario, la usabilidad se discute cada vez menos, probablemente porque muchas interfaces ahora son planas y los botones de texto se utilizan cada vez más, por lo que las metáforas parecen innecesarias. En películas de ciencia ficción más futuristas, también encontrarás que casi todos los paneles son botones de texto, lo cual es más intuitivo y más acorde con el ideal de interacción persona-computadora: olvídate de la interfaz y opera libremente.

"Principios de diseño universal" de William Lidwell, Christine Holden y Jill Butler

"El diseño del diseño" de Kenya Hara

La "interfaz humana de iOS" de Apple Directrices"

"Material Design" de Google

"Diseño de diseño" de Kenza Hara