Red de conocimiento informático - Conocimiento sistemático - ¿Cuáles son las buenas cartas mágicas de terreno en Yu-Gi-Oh! Cuéntame sobre ellas (se otorgarán puntos si estás satisfecho)

¿Cuáles son las buenas cartas mágicas de terreno en Yu-Gi-Oh! Cuéntame sobre ellas (se otorgarán puntos si estás satisfecho)

Te daré información sobre la magia de campo, puedes verlo por ti mismo

(Sanctuary Song) Magia de campo

El poder de defensa de todos los monstruos en La posición de defensa aumenta en 500 .

(Poder de la Tierra) Magia de Campo

El poder de ataque de todos los monstruos con atributos de tierra aumenta en 500 y el poder de defensa disminuye en 400.

(Water World) Field Magic

El poder de ataque de todos los monstruos con atributos de agua aumenta en 500 y el poder de defensa disminuye en 400.

(Lava Ardiente) Magia de Campo

El poder de ataque de todos los monstruos con atributos de fuego aumenta en 500 y el poder de defensa disminuye en 400.

(Tormenta del Desierto) Magia de Campo

El poder de ataque de todos los monstruos de viento aumenta en 500 y el poder de defensa disminuye en 400.

(Impacto de luz) Magia de campo

El poder de ataque de todos los monstruos con atributos de luz aumenta en 500 y el poder de defensa disminuye en 400.

(Zona Oscura) Magia de campo

El poder de ataque de todos los monstruos de atributos oscuros aumenta en 500 y el poder de defensa disminuye en 400.

Magia de campo (bosque)

El poder de ataque y el poder de defensa de todos los monstruos Insecto, Bestia, Planta y Bestia Guerrero aumentan en 200.

Magia de campo (salvaje)

El poder de ataque y el poder de defensa de todos los dinosaurios, muertos vivientes y monstruos de roca aumentan en 200.

Magia de campo (de montaña)

El poder de ataque y el poder de defensa de todos los monstruos Dragón, Pájaro y Trueno aumentan en 200.

Magia de campo (Grassland)

El poder de ataque y el poder de defensa de todos los monstruos Guerrero y Guerrero Bestia aumentan en 200.

Magia de campo (marina)

El poder de ataque y el poder de defensa de todos los peces, dragones marinos, truenos y monstruos acuáticos aumentan en 200. El poder de ataque y el poder de defensa de los monstruos Máquina y Fuego se reducen en 200.

Magia de campo (oscura)

El poder de ataque y el poder de defensa de todos los monstruos demonios y magos aumentan en 200. El poder de ataque y el poder de defensa de los monstruos tipo ángel se reducen en 200.

(Puerta de la Fusión) Magia de Campo

Mientras esta carta exista en el campo, se puede usar la Invocación por Fusión en lugar de la carta mágica "Fusión". En este caso, el monstruo con el material fusionado es enviado al cementerio y retirado del juego.

(Light Sealing Array) Field Magic

Declara 1 raza. Los ataques no se pueden declarar durante el turno en el que todos los monstruos de la raza declarada son Invocados, Invocados por Volteo o Invocados Especialmente.

(Ciudad legendaria Atlantis) Field Magic

El nombre de la carta de esta carta se trata como "Mar". El nivel de los monstruos con atributos de agua en tu mano y en el campo se reduce en 1. El poder de ataque y el poder de defensa de los monstruos con atributos de agua en el campo aumentan en 200.

(Valle del Sueño del Rey) Magia de Campo

Mientras esta carta exista en el campo, los efectos de la magia, las trampas y los monstruos de efecto relacionados con las cartas en ambos jugadores ' Los cementerios no son válidos. Tampoco se pueden excluir las cartas en el cementerio. Al mismo tiempo, mientras esta carta permanezca en el campo, el ataque y la defensa de todas las cartas de monstruos con "Grave Guard" en sus nombres en el campo aumentan en 500 puntos.

(Ten Thousand Demons-Devil's Lair-) Field Magic

Los monstruos con la palabra "Diablo" en sus nombres no necesitan pagar puntos base durante la fase de preparación. Cuando un monstruo con la palabra "Demonio" en su nombre es destruido y enviado al cementerio por medios distintos al combate, puedes seleccionar una carta de monstruo del mazo que sea de nivel inferior al del monstruo destruido y que tenga la palabra "Diablo" en su nombre. su nombre. Añadir a la mano.

(Sky Sanctuary) Magia de campo

Cuando un monstruo de tipo ángel pelea, el controlador del monstruo de tipo ángel no sufrirá daño de combate.

(Harpy's Hunting Ground) Magia de campo

Cuando "Harpy" o "Harpy Three Sisters" es invocada o invocada de manera especial en el campo, se destruye 1 carta mágica/trampa. El poder de ataque y el poder de defensa de los monstruos tipo pájaro boca arriba en el campo aumentan en 200.

(Campo de Separación Centrífuga) Campo Mágico

Cuando un monstruo de fusión es destruido y enviado al cementerio debido al efecto de una carta, selecciona 1 material de fusión descrito en ese monstruo de fusión del tuyo. cementerio, invócalo de forma especial a tu propio campo.

Magia de campo (rascacielos)

Cuando un monstruo con "Elemental Hero" en su nombre ataca, si el poder de ataque del monstruo atacante es menor que el poder de ataque del objetivo atacante, el poder del monstruo atacante La fuerza de ataque solo aumenta en 1000 al calcular el daño.

(Hello Clock Tower) Field Magic

Durante la fase de preparación del turno del oponente, coloca 1 "Contador de Reloj" en esta carta. Si hay 4 o más "contadores de reloj" en total, el controlador de esta carta no recibirá daño de batalla. Cuando esta carta con 4 o más "Contadores de Reloj" colocados sobre ella es destruida y enviada al cementerio, invoca de manera especial 1 "Héroe del Destino, Dreadman" desde tu mano o mazo.

(Fault Zone) Field Magic

Cuando un monstruo tipo roca en posición de defensa es atacado, el controlador del monstruo atacante recibirá el doble del daño de batalla.

Magia de campo (Nuevo Universo)

El poder de ataque de "Elemental Hero Xinyuxia" y los monstruos de fusión que usan "Elemental Hero Xinyuxia" como material de fusión aumentan en 500. Los monstruos de fusión que usan "Héroe Elemental Xinyuxia" como material de fusión pueden regresar al mazo sin activar el efecto al final de la fase.

(La Tumba del Emperador Muerto) Field Magic

Ambos jugadores pagan la cantidad de monstruos necesarios para la invocación del sacrificio x 1000 puntos básicos. Pueden convocar normalmente a ese monstruo sin sacrificarlo. monstruo.

Magia de campo (Ciudad Oscura)

Cuando un monstruo con "Héroe del Destino" en su nombre ataca, si el poder de ataque del monstruo atacante es menor que el poder de ataque del monstruo objetivo atacante, El poder de ataque del monstruo atacante aumenta en 1000 durante el cálculo del daño.

Jurassic World) Field Magic

El poder de ataque y el poder de defensa de los monstruos tipo dinosaurio boca arriba en el campo aumentan en 300.

(Purple Flame Kasumigashima) Field Magic

Cuando un monstruo llamado "Six Samurai" es atacado, el poder de ataque del monstruo atacante se reduce en 500.

(Skyscraper 2 - City of Heroes) Field Magic

Puedes convocar de forma especial 1 monstruo con "Elemental Hero" en su nombre que fue destruido en batalla desde tu propio cementerio. Este efecto solo se puede activar una vez por turno durante tu fase principal.

(Alien Space-A Zone) Magia de campo

Cuando el monstruo del oponente lucha contra un monstruo con "Alien" en su nombre que existe en tu campo, el ataque del monstruo del oponente Fuerza y la defensa sólo se reducen en 300 durante el cálculo del daño.

(Antigua Ciudad Arcoíris) Campo Mágico

Obtén los siguientes efectos para la cantidad de cartas con "Bestia de Jade" en su nombre que existen en tu propia área de cartas mágicas y de trampa: ● 1 carta arriba: esta carta no puede ser destruida por efectos de cartas. ●Más de 2 cartas: Sólo una vez por ronda se puede reducir a la mitad el daño de combate del jugador. ●3 o más: Puedes enviar 1 monstruo con "Bestia de Jade" en su nombre en tu campo al cementerio para invalidar la activación de cartas mágicas y de trampa y destruirlo. ●4 o más cartas: Puedes robar 1 carta de tu mazo sólo una vez por ronda durante tu fase principal. ●5 cartas: Sólo una vez por turno durante tu fase principal, puedes Invocar de Modo Especial 1 carta con "Jade Beast" en su nombre que exista en la Zona de Cartas Mágicas y Trampas.

(Snake Venom Swamp) Magia de Campo

Al final de cada turno de ambas partes, entrega monstruos boca arriba que no sean el monstruo boca arriba con "Snake Venom" en el Coloca 1 "Contador de Veneno" en todos los monstruos. Por cada "Contador de veneno", el poder de ataque se reduce en 500. El monstruo cuyo poder de ataque se reduce a 0 por este efecto es destruido.

(Gladiator Beast Threshold - Circular Arena) Field Magic

Cada vez que un monstruo es Invocado de Modo Especial desde el mazo en el campo, coloca 1 contador en esta carta. Hay un monstruo "Bestia Gladiador" boca arriba en el campo. Cada vez que se coloca un contador en esta carta, su poder de ataque y su poder de defensa aumentan en 100. Cuando esta carta es destruida por el efecto de una carta, puedes descartar 1 "Umbral de la Bestia Gladiador - Arena Circular" de tu mano para que esta carta no sea destruida.

(Lluvia ácida) Magia de campo

El poder de ataque de todos los monstruos con atributos de tierra se reduce en 500 y el poder de defensa aumenta en 400.

(Barrera de Luz) Field Magic

Lanza una moneda una vez durante tu fase de preparación. Si aparece, los siguientes efectos de esta carta no son válidos hasta tu próxima fase de preparación. ●Al invocar, invocar inversamente o invocar de manera especial un monstruo con "Poder del Misterio" en su nombre, no lanzarás una moneda para seleccionar uno de los efectos activados. Cuando un monstruo con "Poder del Misterio" en su nombre destruye un monstruo del oponente en batalla, recuperas los puntos base iguales al poder de ataque original del monstruo destruido.

(Justice World) Field Magic

Cada vez que una carta de tu mazo es enviada al cementerio, coloca 1 "Contador de Luz" en esta carta. Por cada "Contador de Luz", el poder de ataque del monstruo con "Camino de Luz" en el campo aumenta en 100. Si esta carta boca arriba en el Campo es destruida por el efecto de otra carta, retira los 2 "Contadores de Luz" en su lugar.

(Wetland Grassland) Magia de campo

El poder de ataque de todos los monstruos acuáticos, de atributos de agua y con 2 estrellas o menos aumenta en 1200.

(Gear Car Street) Field Magic

Cuando se invoca un monstruo con "máquina antigua" en su nombre, el número de liberaciones requeridas se puede reducir en 1. Cuando esta carta es destruida y enviada al cementerio, puedes Invocar de Modo Especial 1 monstruo con "Ancient Machinery" en su nombre desde tu mano, mazo o cementerio.

(Mundo de los No Muertos) Magia de Campo

Mientras esta carta exista en el campo, todos los monstruos en el campo y en el cementerio son tratados como muertos vivientes. Además, mientras esta carta permanezca en el campo, los monstruos que no sean los No Muertos no pueden ser Invocados Superiormente.

Magia de campo (Jardín Negro)

Cuando los monstruos son convocados con éxito o convocados de forma especial mediante métodos distintos al efecto de "Jardín Negro", el poder de ataque de esos monstruos se convierte en la mitad del valor. El controlador de esos monstruos invoca de forma especial 1 "Ficha Rosa" (Tipo Planta, Oscura, 2 Estrellas, Ataque/Defensa 800) en el campo del oponente en posición de ataque. Puedes destruir esta carta y todos los monstruos de tipo Planta boca arriba en el Campo, y seleccionar e Invocar de Modo Especial 1 monstruo desde tu cementerio con el mismo poder de ataque que el poder de ataque total de los monstruos destruidos.

(En la Familia Mágica) Magia de Campo

Si solo hay monstruos Mago en tu campo, tu oponente no puede activar cartas mágicas. Si no hay monstruos de tipo Mago en tu campo, no puedes activar cartas mágicas.

(Campo de Luchador Transformado) Campo Mágico

Cada vez que la posición del monstruo cambia, coloca 1 "Contador D" en esta carta. El poder de ataque del monstruo "Luchador Transformado" boca arriba en el Campo aumenta por el número de "contadores D" colocados en esta carta x 300. Cuando esta carta en el campo es destruida y enviada al cementerio, puedes Invocar de Modo Especial 1 monstruo con "Transformation Fighter" en su nombre desde tu cementerio.

(Magic City Endymion) Field Magic

Cada vez que tú o tu oponente activen una carta mágica, coloca 1 "Contador Mágico" en esta carta. Si una carta con un "Contador Mágico" colocado sobre ella es destruida, coloca en esta carta el mismo número de "Contadores Mágicos" que el número de "Contadores Mágicos" colocados en la carta destruida. Una vez por turno, cuando eliminas un "Contador Mágico" en tu campo para activar el efecto de tu propia carta, puedes eliminar el "Contador Mágico" colocado en esta carta en su lugar. Si esta carta es destruida, puedes eliminar 1 "Contador Mágico" colocado en esta carta en su lugar.

(La Tierra de la Disrupción) Magia de Campo

Una vez por turno, puedes enviar 1 carta con "Disrupción" en su nombre desde tu mano al cementerio. Cementerio. Sólo los monstruos con "Disrupción" en sus nombres son Invocados de Modo Especial. Mientras haya un monstruo boca arriba con "Disrupción" en su nombre en tu campo, se intercambian los poderes de ataque y defensa originales de todos los monstruos boca arriba en el campo.

Magia de Campo (Bosque Antiguo)

Cuando se activa esta carta, si hay monstruos en posición de defensa en el campo, todos esos monstruos se cambiarán a posición de ataque boca arriba. En este momento, el efecto del monstruo de efecto inverso no está activado. Además, si un monstruo ataca, el monstruo atacante es destruido al final de la fase de batalla.

(Future Vision) Field Magic

Cuando tú o tu oponente invocan con éxito un monstruo, ese monstruo es eliminado del juego. Durante tu siguiente fase de preparación, vista por el controlador del monstruo invocado, el monstruo eliminado por el efecto de esta carta regresa al campo en posición de ataque boca arriba.

(Brain Development Research Institute) Magia de Campo

Mientras esta carta exista en el campo, puedes invocar 1 monstruo de telequinesis solo una vez además de las invocaciones normales. Cuando este método invoca con éxito un monstruo de telequinesis, coloca 1 "Contador Psíquico" en esta carta. Además, cuando pagas puntos de vida para activar el efecto de un monstruo telepático en tu campo, puedes colocar 1 "Contador Psíquico" en esta carta. Cuando esta carta deja el Campo, el controlador de esta carta recibe daño igual al número de "Contadores Psíquicos" colocados en esta carta x 1000.

Bueno~eso es todo, tú puedes tomar tu propia decisión