El sueño del hacker de Pango de Chaos Computer Club
En el club comedor hay un hacker activo que se hace llamar "Pengo". Está vestido de manera llamativa: su largo cabello está teñido de negro y cubierto con mucha espuma. estaba levantado en alto; una cadena pesada estaba enrollada alrededor de la cintura y se usaban botas militares negras en los pies. Este joven vestido de punk, cuyo nombre real es Hans Hubner, tiene un gran sueño: convertirse en el hacker más destacado del mundo.
Hans nació en julio de 1968 de padres de clase media en Berlín Occidental. En ese momento, Alemania Occidental estaba en crisis y los movimientos estudiantiles se extendieron por todo el país. Los padres de Hans eran miembros acérrimos de la contracultura que intentaron educar a sus hijos de una manera nueva. Creen que los niños deben decidir por sí mismos qué comer, cuándo utilizar los utensilios para comer e incluso cuándo cambiar los pañales. Abogaban por la libre expresión de los niños, animaban a Hans a aprender a resolver problemas por sí solo y a hacer cosas que a sus padres alguna vez les habían prohibido hacer.
Cuando era niño, Hans era más imaginativo que la mayoría de sus compañeros. Consideraba a Berlín, reconstruida después de la guerra, como su patio de recreo. La ciudad está salpicada de fortificaciones de hormigón construidas durante la época de Hitler, tan inexpugnables que los arquitectos las dejaron en paz, a veces construyendo nuevos apartamentos encima de ellas. A los niños de Berlín les encanta explorar los refugios antiaéreos en busca de cascos viejos, uniformes militares y otras reliquias de guerra, sin ser conscientes de su importancia histórica. Quizás, estos misteriosos pasajes secretos entrecruzados hicieron que Hans apreciara la diversión de la "red" por primera vez.
Hans estaba destinado a convertirse en hacker. Cuando era estudiante de secundaria, le pidió prestada una computadora portátil del tamaño de un libro a un compañero de clase e inmediatamente la usó para escribir programas, como si hubiera nacido para programar. Tiene un pensamiento lógico claro y le entusiasma descubrir su lado creativo.
Las computadoras personales entraron en Alemania Occidental a principios de los años 80. Los primeros consumidores fueron los niños de la clase media acomodada, cuyos padres compraban felices ordenadores que parecían tener funciones educativas, con la esperanza de que el juguete atrajera a sus hijos y les hiciera olvidarse de las drogas y los punks. Cuando Hans tenía 12 años, se unió a una banda de punk y empezó a fumar marihuana. Sin embargo, al descubrir las computadoras, quedó inmediatamente enganchado. Jugar a punks en una casa abandonada era divertido y salir con chicas era emocionante, pero el espacio computarizado capturó el corazón de Hans más que cualquier otra cosa.
Hans pronto empezó a construir ordenadores con sus amigos. Aunque la máquina de fabricación propia parecía tosca en comparación con las máquinas de Apple y de IBM que acababan de entrar en el mercado de Alemania Occidental, era barata. A Hans, esta máquina le permitió apreciar verdaderamente la magia del mundo binario.
Entonces Hans se obsesionó con los juegos de ordenador. Le resultaba especialmente emocionante jugar en la pantalla grande de la sala de videojuegos. Pasó todo el día en una sala de juegos cerca de la escuela, y fue aquí donde intentó su primer acto de piratería. Descubrió que el encendedor de la estufa de gas tenía un efecto maravilloso: mientras se usara para encender el fuego, la máquina recreativa que funciona con monedas pensaría que se había insertado una moneda. Si golpeas una chispa electrónica cerca del agujero de la moneda, podrás jugar 20 veces gratis.
Este descubrimiento permitió a Hans probar varios juegos en la sala de juegos durante mucho tiempo. Su juego favorito es "Pango", que es sencillo y emocionante. El personaje principal del juego es un pingüino llamado Pango, que empuja bloques de hielo por la pantalla y choca con un monstruo llamado "Snobby". El truco consiste en matar al monstruo antes de que Snoopy destruya todos los bloques de hielo; de lo contrario, Pango tendrá que sentarse y esperar la muerte. Hans jugó este juego hasta el punto de olvidarse de dormir y comer, a menudo se escabullía a casa a las 6 de la mañana y se iba a la cama fingiendo estar dormido. A las 6:30, la madre tiene que levantarse para ir a trabajar. A las 7, tocará la puerta de su hijo para recordarle que es hora de ir al colegio. Hans salió de la cama, se vistió y fue directamente a la sala de entretenimiento para informar.
Pronto, Hans se topó con un mundo más desafiante: las comunicaciones por computadora. Había visto a profesores de física ampliar el plan de estudios usando un módem para contactar con la computadora central de la escuela, pero nunca lo había usado. Una noche, en casa de un compañero de clase, utilizó su módem para iniciar sesión en el tablón de anuncios por primera vez. Antes de iniciar sesión, Hans tuvo que elegir un nombre, lo que en términos informáticos se llama handle, y eligió "Pango" sin pensar.
Esa noche, Hans se convirtió en Pango y quedó atrapado desde entonces.
El módem de mi compañero de clase tiene una velocidad muy baja y sólo puede transmitir 700 bits de información (unas 30 letras) por segundo. A este ritmo, se tarda 1 minuto en leer 1 página de texto desde la computadora remota. Pero a Pango no le importaba: estaba emocionado de ver el mundo entero abriéndose para él.
Entrar en la red informática global hace que el corazón de Pango lata más rápido como si estuviera jugando, pero la emoción no es la misma. Ya no se limita a jugar, ahora es el dueño de una máquina real capaz de realizar tareas reales. Puede conseguir cosas y puede resolver problemas. No sólo hay electrones parpadeando en la pantalla, sino un universo oculto que existe de forma independiente. Este universo es un paraíso donde los padres de Pango no pueden dar órdenes porque no entienden.
Pango instaló su propio módem, encendía su computadora cada tarde apenas llegaba a casa, charlaba con la gente en el tablón de anuncios electrónico e intercambiaba información. Luego empezó a intentar hackear varias redes. Aunque estaba en Berlín, su mente vagaba por el universo electrónico. A veces ataca a un objetivo específico, a veces simplemente deambula sin rumbo fijo. Cuanto más alejada geográficamente esté la red de él, mejor. A veces, cuando veía que a la máquina a la que llegaba estaban accediendo 50 usuarios al mismo tiempo, Pango sentía un estallido de éxtasis: había penetrado en el corazón de una fuerza poderosa.
Pango tenía mucho que aprender y aprendió solo sin maestro. Aprendió a escribir programas de escaneo que marcaban durante toda la noche, buscando la señal de alta frecuencia del módem en el otro extremo. Aprendió a encontrar lo que buscaba una vez dentro de un sistema informático. A veces no podía resistirse a charlar con el administrador del sistema.
Un día de 1985, Pango invadió el Centro del Acelerador Lineal (SLAC) de la Universidad de Stanford a las 4 de la madrugada. Saludó a un administrador del sistema que parecía disfrutar charlando con un hacker en Alemania. Pronto conoció a un segundo administrador del sistema, quien le dijo que se fuera. Pango respondió que no estaba dispuesto a irse y que derribaría el sistema si lo obligaban a hacerlo. El administrador no estuvo de acuerdo, por lo que Pango empezó a atacar. Escribió un programa en bucle y lo envió a la computadora SLAC. El programa se ejecutó como una carta en cadena: hizo dos copias, y cada copia se convirtió en dos copias después de ejecutarse, y el ciclo continuó. Esta es una excelente manera de agotar rápidamente los recursos de una computadora. Al cabo de un minuto, el ordenador se vio abrumado por el trabajo y se detuvo. Pango sabía que había ido demasiado lejos, pero sentía que debía ser fiel a sus palabras y decidido en sus acciones. Además, destruir la poderosa e importante computadora de SLAC es realmente algo de lo que vale la pena alardear en el círculo de hackers.
Éste es el prestigio electrónico que a los hackers les gusta ostentar. Por un lado, el hackeo es un juego en solitario; por otro, si se ataca por primera vez el sistema informático de una gran empresa o de un laboratorio de investigación, es una "hazaña" de la que se puede presumir. Contar a otros sobre las propias hazañas aumenta el estatus de un hacker, y la tradición de los hacker también exige compartir contraseñas robadas. Por supuesto, esto traerá varios riesgos, porque más piratas informáticos lanzarán más ataques a las computadoras que hayan logrado penetrar, y los administradores del sistema cambiarán las contraseñas cuando descubran al enemigo. Sin embargo, es difícil para los piratas informáticos no compartir la alegría de la victoria con los demás, porque sólo los piratas informáticos pueden comprender sus logros. Esto también es coherente con la naturaleza competitiva de los niños.
A los 16 años, Pango ya había olvidado sus tareas escolares y hacía la vista gorda ante sus compañeros. Dejó la sala de juegos y vivió con su computadora y módem todo el día. Su madre no entendía por qué siempre estaba ocupado hasta el amanecer ni por qué usaba tanto el teléfono. Pero ella no quería interferir con la libertad de su hijo. No le pidió a Pango que le explicara, y Pango no tomó la iniciativa de explicarlo. Como muchos padres, está encantada de que su hijo sepa informática. Los educadores de todo el mundo dicen que todos los niños deberían aprender a utilizar una computadora lo antes posible, y los padres creen firmemente en ello. Los padres de Pango no eran los únicos que desconocían los demás efectos de las computadoras.
Para los adolescentes aventureros e indisciplinados, jugar con computadoras puede conducir fácilmente a delitos electrónicos juveniles, pero los padres a menudo no se dan cuenta de esto, por lo que el pasatiempo de Pango continúa. Para brindarle un mejor ambiente de aprendizaje, su madre incluso le pidió que se mudara al departamento de su padre (los padres de Pango se divorciaron muy temprano).
El padre le puso una regla a su hijo: el teléfono sólo se puede utilizar después de las 8 de la noche, por lo que Pango siempre comenzaba su aventura electrónica después de las 8 de la noche, hasta que su padre llamó a la puerta en mitad de la noche. y le pidió que se fuera a la cama. Tan pronto como su padre se dio la vuelta y se fue, Pango comenzó a trabajar duro durante otras seis horas sin que lo molestaran. Cuando tuvo hambre, abrió el refrigerador y buscó. Durante las largas noches, saciaba su hambre con queso, porque el queso no se pegaba al teclado.
Fue en una noche como ésta cuando conoció a los hackers en Hannover.