¿Por qué los efectos especiales de los juegos no pueden ser como los de las películas?
Los costes computacionales son diferentes.
El clúster de máquinas utilizado tiene aproximadamente 3100 núcleos y cada núcleo puede utilizar 16 GB de memoria. En promedio, cada fotograma requiere 6,5 horas de CPU (escrito erróneamente como horas antes de la corrección) y las escenas complejas requieren decenas de horas. Para los juegos, el requisito básico es 30 FPS, lo que significa que se necesitan aproximadamente 0,033 segundos para renderizar un fotograma.
Es posible que otros aspectos no se pongan al día (ancho de banda de memoria, ancho de banda del bus)
Los juegos requieren baja latencia en lugar de alto rendimiento, y el problema de la renderización en tiempo real es más difícil que el anterior. complejidad computacional. Los juegos generalmente quieren liberar 30 FPS en el peor de los casos, no el promedio. Pero al final, según el análisis anterior, el rendimiento de la renderización de animaciones y de juegos en el mismo año puede diferir cientos de miles de veces.
A menos que el renderizado fuera de línea haya alcanzado el límite de la visión humana en el futuro (no hay diferencia con la realidad) y no necesite ser actualizado, será difícil que el renderizado de juegos alcance el nivel de renderizado de animación en aquel entonces. .
Las imágenes del juego deben renderizarse en tiempo real, lo cual es completamente diferente a CG que se puede renderizar sin conexión.
Por ejemplo, normalmente un personaje solo puede tener unos pocos cientos de caras, por lo que debes considerar cuidadosamente cómo conectar y cómo guardar las caras, esto depende principalmente del rendimiento de la textura. No debe ser demasiado grande ni demasiado complejo. Algoritmos de renderizado, como el trazado de rayos, etc. Pero en CG, cientos de miles de caras no pueden moverse.
Resumen
Por lo tanto, las acrobacias son naturalmente más realistas que las del juego.