Solicitar un tutorial detallado sobre el bloqueo C en el baloncesto callejero
Esta pregunta es muy profesional, por lo que no espero una respuesta de alta calidad.
Solo puedo brindar mi experiencia después de jugar C durante mucho tiempo para ver si puedo brindar algo de experiencia y sugerencias al cartel. Tengo muchos números de C por encima del nivel 40, pero ninguno de ellos está completo. Nivel Clasificación de bloqueo de tiros de temporada Básicamente, hay alrededor de 200 jugadores, a veces más de 100 jugadores, que no se consideran jugadores avanzados ni novatos.
Intento ser lo más detallado y fácil de entender posible. Una respuesta de alta calidad a esta pregunta probablemente sea muy difícil. Debe tener muchas palabras y ser profesional.
C Que un tiro pueda bloquearse o no depende de tres cosas que determinan la tasa de éxito: puntos de riesgo, riesgo de posición y valor de habilidad.
Hablemos primero de los tiros de riesgo.
Tiro normal. Es muy fácil fallar un tiro normal. Puedes atraparlo con DD en el momento del lanzamiento. Todas las habilidades sofisticadas son iguales, incluso los golpes y patadas con la mano de SF. Simplemente sigue el ritmo del tiro normal al realizar los movimientos. Aquí es que es imposible juzgar si los golpes y patadas de SF van a ser disparados, depende puramente de la psicología y la predicción.
Virtual y Real, Virtual y Real 2, son las mejores habilidades para tomar riesgos. Siempre y cuando reacciones rápidamente, no entres en pánico sin importar cómo te sacuda el oponente en el momento en que disparas. lo atraparás instantáneamente. La acción de Virtual y Real 2 es muy diferente. En el aire, el oponente se detendrá y la pelota girará una vez que golpee a D, no podrás atraparlo.
Lingbo se divide en Lingbo ordinario y Lingbo ordinario cercano significa sostener la pelota en el lado opuesto, saltar, saltar y lanzarla. Simplemente nos quedamos en posición y lo esperamos, esperamos a que el otro lado salte, salte, lance (DD) y luego lo atrapamos, tratando de no usar las teclas de dirección para chupar la gorra. Para cerrar Ling Bo, asumiendo que el oponente se acerca a Ling Bo hacia la izquierda, debes moverte hacia la derecha y mantener presionado W, para que tú y el oponente estén en la misma línea. Sólo entonces existirá la tasa de éxito de la absorción de límites. Al igual que el Ling Bo normal, salta, salta, DD es suficiente, me pregunto si lz puede entender lo que quiero decir.
Gira el tiro y podrás atrapar el DD inmediatamente después de que se detenga el giro. Al igual que la realidad virtual ordinaria, se trata de una habilidad de lanzamiento de pelota.
Enganche, lo mejor es combinar el gancho instantáneo con un regate fuerte. Un gancho directo es un riesgo. Si el oponente tiene una acción de gancho, es una serie D y pelota.
La bandeja ordinaria de tres pasos de SW se realiza en segundos. La reacción debe ser rápida, que es lo mismo que la bandeja de tres pasos de SF. Tomar SW también requiere puntos de habilidad, porque la resistencia al bloqueo de SW es muy alta. Los riesgos también son normales.
Serie de espalda flotante con hebilla flotante de bola flotante giratoria SW. Para una bandeja flotante, debes darte la vuelta y D inmediatamente, y lo mismo ocurre con los mates flotantes. Para una bandeja giratoria, espera a que termine de girar y atrape el DD. Cuando gira y se inclina hacia atrás, necesita reducir la velocidad. abajo Después de la rotación, se queda en la D y no puede atrapar.
El tiro paso atrás, el tiro lento paso atrás es esperar a que pase por primera vez y cuando la mano está levantada hasta el punto más alto y está a punto de disparar, se No puede ser demasiado pronto y esta habilidad requiere un alto nivel de habilidad, a veces no es un riesgo incluso si es el momento adecuado. También hay un tiro rápido de paso atrás, que se lanza de inmediato. Esta habilidad consiste en mantenerse firme y golpearlo en segundos, como si Kobe Bryant hiciera un mate.
En la serie hacia atrás, espera a que el oponente alcance el punto más alto de su posición hacia atrás y alcanza instantáneamente a D. Debes ceñirte a ello, de lo contrario todo será una ilusión.
SF Jordan se inclina hacia atrás, y luego D al girar en el aire, no demasiado rápido y debe estar cerca del cuerpo.
Layup normal, agarrando la gorra por el frente y chupando la gorra por el costado, puedes buscar el significado de chupar la gorra, todo depende de la reacción.
Al tirar debajo de la canasta, D es el momento en el que se lanza el tiro. No tengas miedo de llegar tarde y utiliza tu habilidad para tomar riesgos.
Cambia de mano con DD en el aire. Después de pasar, espera un rato y luego reduce la velocidad D. Después de pasar, habrá puntos por todas partes.
Tiro inteligente, si la pelota se queda en el aire un poco más será arriesgado, todo depende de la reacción.
Serie Slam dunk:
Para los mates normales, puedes hacerlo temprano o tarde después de levantarte. Hay riesgos en todas partes. Si te resulta divertido, puedes atraparlo con DS. a ellos.
Kobe Bryant, tomó el riesgo en segundos, lo tomó nada más empezar, no podía ser lento, solo se llevó un punto.
También se considera 360 Un riesgo en un segundo, pero no necesita ser tan rápido como Kobe, y la ligera diferencia de tiempo aún se considera un riesgo. La acción requiere reacción.
Es autolanzamiento y autodeducción, por lo que la pelota no se puede expulsar instantáneamente. Si la pelota se lanza y luego D, saldrá aire si es demasiado rápido.
Caminar en el aire es como si Jordan hiciera un mate, en segundos, más rápido que Kobe.
El slam dunk y el tomahawk de la serie Warcraft se realizan en segundos a velocidades extremas. Tienen que despegar casi al mismo tiempo. Todos dependen de la predicción y la psicología. Es muy difícil confiar en la reacción.
Una volcada lateral equivale al acercamiento cercano de Kobe Bryant.
Otros mates: Arriésgate. Es como una hebilla normal.
Bloquear y fingir: Mantén presionado W. Lo mejor es estar cara a cara con el oponente. La peor situación es estar casi paralelo. Solo puedes confiar en chupar el tiro. en cualquier momento y esperar la oportunidad para D.
Valor de habilidad: si estás arriesgando C, se recomienda que los principiantes agreguen principalmente bloqueo y confrontación. Si eres un jugador avanzado, también puedes agregar movimiento y bloqueo.
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