Red de conocimiento informático - Conocimiento sistemático - Maestro Yu-Gi-Oh, ¡mira hacia aquí!

Maestro Yu-Gi-Oh, ¡mira hacia aquí!

N.º 7 Hombre rayado con suerte

Atributo: Luz

Raza: Angel Race

Ataque: 700

Defensa: 700

Efecto: Esta carta sólo se puede activar eliminando 1 material desconocido. Tira los dados 2 veces. El poder de ataque de esta carta se convierte en el mayor número de apariciones x 700 hasta la fase final del siguiente oponente. Además, si el número total de ocurrencias es 7, seleccione uno de los siguientes efectos para aplicar.

●Todas las cartas en el campo excepto esta carta se envían al cementerio.

●Invoca de forma especial 1 monstruo desde tu mano o desde el cementerio de tu oponente.

●Roba 3 cartas del mazo, luego elige 2 cartas de tu mano y deséchalas.

Iluminador Huishi Blanco No.10

Atributo: Luz

Raza: Raza Guerrera

Ataque: 2400

Defensa: 2400

Método de invocación: Usa tres monstruos de nivel 4 para superconvocar

Ojo Gigante No.11

Raza: Enviado Mágico

Ataque: 2600

Defensa: 2000

Método de invocación: usa dos monstruos de nivel 7 para superconvocar

Efecto: una vez por turno, activa eliminando un exceso de material y ganar el control de un monstruo en el campo del oponente. Durante el turno en que se activa este efecto, esta carta no puede atacar.

No.12 Mecha Ninja Red Shadow

Atributo: Tierra

Raza: Clan Guerrero

Ataque: 2400

Defensa: 1700

Método de invocación: usa dos monstruos de nivel 5 para hacer una súper invocación

Efecto: saca un súper material con "Ninja" en su nombre El monstruo no ser destruido por efectos de cartas este turno, y este efecto puede usarse en el turno del oponente.

Asesino de Gigantes de Muñecas Mecánicas No.15

Clase: 8

Raza: Carrera Mecánica

Atributo: Oscuro

Poder de ataque: 1500

Poder de defensa: 2500

Efecto: monstruo de 8 estrellas × 2.

Esta tarjeta sólo se puede activar eliminando 1 material sobrante. Destruye todos los monstruos Xyz en el campo del oponente e inflige daño igual al poder de ataque de esos monstruos al oponente.

No.16 Dominator of Color

Clase: 4

Raza: Angel Race

Atributo: Luz

Ataque: 2300

Defensa: 1300

Efecto: monstruo de 4 estrellas × 3. Una vez por turno, elimina 1 súper material de esta carta y declara Solo se puede activar en función de el tipo de carta (monstruo, magia, trampa). Hasta el final del siguiente turno del oponente, ninguna de las partes puede activar cartas del tipo declarado.

Dragón Marino No.17

Atributo: Agua

Raza: Clan Dragón

Ataque: 2000

Defensa: 0

Método de invocación: Utiliza dos monstruos de nivel 3 para superconvocar.

Efectos: 1. Una vez por ronda, se puede eliminar el exceso de material para activarlo. Aumenta el poder de ataque en 500.

2. Cuando esta carta no tiene exceso de materiales, esta carta no puede atacar directamente al jugador oponente.

Dinosaurio Congelado No.19

Atributo: Agua

Raza: Tribu Dinosaurio

Ataque: 2000

Defensa: 2500

Efecto: Una vez por turno, cuando quieras usar "sacar un súper material", puedes sacar un material de este monstruo como reemplazo.

Hormiga Antrock No.20

Nivel: 3

Atributo: Luz

Raza: Tribu Insecto

Poder de ataque: 1800

Poder de defensa: 1800

Método de invocación: usa dos monstruos de nivel 3 para superconvocar

Efecto: un turno De una vez, un exceso El material se puede quitar para activarlo. El poder de ataque de todos los monstruos boca arriba en tu campo aumenta en 300

Poder de enfoque de cámara óptica pesada No.25

Nivel: 6

Raza: Mecánico familia

Atributo: Luz

Ataque: 2800

Defensa: 2400

Efecto: Monstruo de 6 estrellas × 2. Cuando el oponente activa el efecto de un monstruo, elimina 1 material sobrante de esta carta y el efecto del monstruo del oponente se invalida. Este efecto solo se puede usar una vez por turno.

No.30 Hombre de Destrucción de Piedra de Niebla Ácida

Nivel: 3

Atributo: Agua

Raza: Tribu Roca

Poder de ataque: 3000

Poder de defensa: 3000

Método de invocación: Utiliza dos monstruos de nivel 3 para superconvocar

Efecto: Cuándo En cada preparación fase, sacas un súper material o recibes 2000 puntos básicos de daño. Cuando esta carta no tiene súper material, no puede atacar. Cuando esta carta se muestra en el campo, no puedes convocarla de manera especial.

No.32 Dragón Tiburón Mordedor de Mar

Nivel: 4

Raza: Clan Dragón Marino

Atributo: Agua

Poder de ataque: 2800

Poder de defensa: 2100

Efecto: monstruo de 4 estrellas × 3. Una vez por turno, cuando esta carta destruye un monstruo del oponente en batalla, solo puede activarse eliminando el exceso de material de esta carta, y ese monstruo es Invocado de Modo Especial desde el cementerio del oponente al campo del oponente. En este momento, el poder de ataque del monstruo disminuye en 1000 puntos. Luego, esta carta lucha contra el monstruo del oponente especialmente convocado por este efecto.

No.33 Patrimonio Prehistórico-Super Arma Sky City

Nivel: 5

Raza: Carrera Mecánica

Atributo: Luz

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Ataque: 2400

Defensa: 1500

Efecto: monstruo de 5 estrellas × 2. Una vez por turno, el poder de ataque de 1 monstruo en el campo Cuando hay un cambio ocurre, puedes activarlo eliminando 1 material sobrante de esta tarjeta. Inflige daño igual a esa cantidad al oponente.

Terabyte Bestia Informática N°34

Atributo: Oscuro

Raza: Tribu Máquina

Ataque: 0

Defensa: 2900

Método de invocación: Utiliza tres monstruos de nivel 3 para superconvocar.

Efecto: Una vez por ronda, se puede activar eliminando un exceso de material. Puede controlar 1 monstruo de nivel 4 o inferior en posición de ataque boca arriba en el campo del adversario hasta la fase final

No.39 Hope Emperor

Atributo: Luz

Raza: Tipo guerrero

Poder de ataque: 2500

Poder de defensa: 2000

Método de invocación: Usa dos monstruos de nivel 4 para superconvocar.

Efectos: 1. No hay límite en el número de veces en una ronda. Cuando nuestro bando o el oponente declara un ataque, sólo se puede activar retirando un material sobrante. Niega el ataque de un monstruo. 2. Cuando esta carta no tiene exceso de materiales y es seleccionada como objetivo de ataque, esta carta es destruida.

Marioneta Mecánica No.40 - Cuerda del Cielo

Nivel: 8

Raza: Carrera Mecánica

Atributo: Oscuro

Poder de ataque: 3000 

Poder de defensa: 2000 

Efecto: monstruo de atributo oscuro de 8 estrellas × 2. Una vez por turno, usa esta carta como súper material. Solo puede activarse eliminándolo. Coloca 1 contador sobre todos los monstruos excepto esta carta. Al final del siguiente turno, los monstruos con contadores son destruidos y el controlador del monstruo destruido recibe un daño igual al poder de ataque original de esos monstruos.

Maíz Negro No.50

Clase: 4

Raza: Familia de plantas

Atributo: Oscuro

Ataque: 2100

Defensa: 1500

Efecto: monstruo de 4 estrellas × 2. Una vez por turno, elimina 1 supermaterial de esta carta y elige conservarla. Esta carta puede ser. activado solo por 1 monstruo en el campo del adversario con un poder de ataque igual o menor que el de esta carta. El monstruo seleccionado es enviado al cementerio e inflige 1000 puntos de daño a los puntos base del oponente. Esta carta no puede atacar durante el turno en que se activa este efecto.

No.56 Rata Dorada

Atributo: Luz

Raza: Orco

Ataque: 500

Defensa : 600

Método de invocación: Utiliza tres monstruos de nivel 1 para superconvocar.

Efecto: Una vez por turno, se activa eliminando 1 supermaterial de esta carta. Roba 1 carta de tu mazo y luego devuelve 1 carta de tu mano a tu mazo.

Dinosaurio Volcán No.61

Nivel: 5

Atributo: Fuego

Raza: Tribu Dinosaurio

Poder de ataque: 2500

Poder de defensa: 1000

Método de invocación: Usa dos monstruos de nivel 5 para superconvocar.

Efecto: No hay límite en el número de veces en una ronda. Solo se puede activar eliminando un exceso de material. Selecciona uno de los monstruos de tu oponente para destruirlo e inflige daño a tu oponente igual al poder de ataque del monstruo destruido. La ronda en la que esta carta activa este efecto, no puede realizar ataques directos.

No.83 Reina de la Galaxia

Atributo: Oscuro

Raza: Mago

Ataque: 500

Defensa: 500

Método de invocación: Utiliza tres monstruos de nivel 1 para superinvocar.

Efecto: Una vez por turno, esta carta solo se puede activar eliminando 1 material sobrante de esta carta. Hasta la próxima vez que el oponente finalice la fase, los monstruos en nuestro campo no serán destruidos en batalla. Al atacar a un monstruo en posición de defensa, si el poder de ataque excede su poder de defensa, su valor infligirá daño de combate a la salud del oponente. /p>

No.96 Black Mist

Atributo: Oscuro

Raza: Demon Race

Ataque: 100

Defensa : 1000

Método de invocación: utiliza tres monstruos de atributo oscuro de nivel 2 para superconvocar.

Efecto: Cuando esta carta lucha contra un monstruo del oponente. Se puede activar eliminando un material. El poder de ataque del monstruo atacante del oponente se reduce a la mitad y el poder de ataque de esta carta aumenta en el valor reducido a la mitad.