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¿Cuáles son las innovaciones sin precedentes en la historia de los juegos?

Existen innumerables innovaciones en la historia de los juegos. Los antiguos, como el primer juego electrónico, la primera máquina recreativa que funciona con monedas y los muy nuevos como DotA, no se mencionan aquí. No lo sentirás incluso si hablas de los antiguos, y no tiene sentido. para hablar de los modernos.

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Originalmente era solo un resumen de algunas palabras, pero descubrí que cada vez había más cosas para escribir y finalmente se convirtió en palabras clave. ... Lo que quiero decir a continuación es que no se mencionará la fuente de la información (es básicamente lo que se puede encontrar en revistas de la industria en los últimos 20 años) y no hay garantía de que el contenido sea absolutamente verdadero y confiable. . Puedes tomar esto como mis divagaciones personales, pero siéntete libre de corregirme si me equivoco~~~

En 1978, Taito lanzó Space Invaders. Este programa de juego de disparos aparentemente simple tenía todos los gráficos y la música realizados por Tomohiro Nisikado, pero causó sensación en la industria en ese momento. En juegos anteriores, aunque existía el concepto de puntuación alta, era solo una puntuación predefinida y se podían obtener recompensas al alcanzarla. Space Invaders es el primer juego que puede guardar los registros de puntuación más altos de los jugadores y fomentar los desafíos (continuación) Esta actualización implementa la función que permite a los jugadores registrarse en la lista de puntuación más alta). Otros juegos de disparos del mismo período sólo permitían a los jugadores disparar a objetivos unilateralmente sin sufrir represalias por el fuego enemigo. Space Invaders fue el primero en darse cuenta del concepto de luchar contra aviones enemigos. Las innovaciones de este juego también incluyen el concepto de tres vidas por moneda, el concepto de búnkeres destructibles, etc.

La popularidad de Space Invaders fue una revolución que cambió directamente la dirección de la industria del juego de monótonas competiciones deportivas de tenis de mesa a tipos de acción y disparos. Es el juego dorado en la industria de los videojuegos. Shigeru Miyamoto dijo que nunca había estado interesado en los videojuegos antes de jugarlo; la primera máquina arcade de Rengo fue una copia del mismo; Kenzo Shigemoto fundó el predecesor de CardBitch después de jugarlo... /p>

En 1980, Nan Bian produjo Pac-Man. El diseño más interesante es que después de comer súper frijoles, el protagonista puede transformarse en un Pac-Man y cazar al enemigo. Esta configuración también se considera la más antigua. El concepto de protagonista subiendo de nivel (aunque solo por un corto período de tiempo). Se dice que Pac-Man es el primer juego con escenas de corte de la historia (algunos dicen que fue Space Invaders 2 de 1979), y el protagonista, cuyo diseño se inspiró en una pizza recortada, parece ser el primer personaje icónico de un juego de la historia.

Ese mismo año salió Rogue. Este juego tiene gráficos abstractos compuestos por caracteres ASCII. Sus características más importantes son las mazmorras generadas aleatoriamente, una jugabilidad extremadamente abierta y un entorno duro en el que el personaje del jugador tiene que empezar desde cero si muere. Los mapas aleatorios inspiraron al posterior Diablo, y el alto grado de libertad dio origen a los juegos sandbox representados por Fallout, GTA, etc., e incluso los juegos de rol estadounidenses posteriores tienen considerables características no lineales. El impacto de este juego en los juegos de rol estadounidenses es tan profundo que es difícil describirlo con palabras. La industria incluso llama a Roguelike un tipo de juego, lo que demuestra su importancia.

En 1981, Rengou lanzó Donkey Kong, el primer juego de la historia con botón de salto y antepasado de los juegos de plataformas. Este es también el debut de Shigeru Miyamoto. En ese momento, el nombre de Mario todavía era Jumping Man. Me pregunto si alguien pensó que el plomero que nació como la llanta de repuesto de Popeye se convertiría más tarde en la mascota del señor supremo.

En 1982 se lanzó Game & Watch y el maestro Gunpei Yokoi de Rengo inventó la tecla cruzada. No entraré en detalles sobre el alcance del impacto y la destrucción de este invento. Basta mirar el mango. Así nació la configuración de colocar las teclas de dirección a la izquierda (algunos dicen que fue influenciado por la máquina arcade Space Invaders, pero Space Invaders solo tiene controles de movimiento horizontal, no un joystick completo de ocho direcciones. Personalmente creo que el Las teclas de dirección se colocan a la izquierda. Al final, la tradición fue iniciada por Gameamp Watch de Rengo).

En 1983, los desarrolladores de juegos norteamericanos inventaron conjuntamente la Depresión de Atari. Esta tragedia terminó con el transporte de miles de casetes al vertedero de basura. Más de treinta años después, en la primavera, los malos actores los desenterraron nuevamente y, según se informa, planearon filmar un documental sobre los cadáveres.

En la lista de "juegos de adaptación de películas de mierda", el ET que quedó más enterrado en ese incidente puede no ser el primero, pero es sin duda el más influyente en generaciones de personas desde entonces. Definitivamente no son divertidos teoremas.

En 1984, Pac-Land de Nan Bitch pudo haber sido el primer juego de desplazamiento que combinaba elementos como movimiento, salto de plataforma, enemigos y límites de tiempo, y el uso de tecnología de desplazamiento multicapa también fue un innovación. Lo que es más escandaloso es que la versión FC de este juego insiste en la configuración antihumana de la dirección de la mano derecha, es decir, usar las teclas B y A para controlar el movimiento hacia la izquierda y hacia la derecha, y las teclas de dirección para saltar, pero esto aún No impide que se convierta en el predecesor de Super Mario Bros., pero está impotente. La calidad de este último es demasiado excelente y la luz demasiado deslumbrante...

En el mismo año, Taito's Shadow. Legend adoptó un diseño de desplazamiento de cuatro direcciones, que también es un clásico. La loca altura del salto y el diseño de niveles de derecha a izquierda son cuestionables.

Ese mismo año, Rengou abrió los derechos de desarrollo de terceros e inventó el sistema de regalías. Este comportamiento fue aclamado como una tiranía y copiado sin ceremonias por todos los fabricantes de consolas posteriores. El sistema de regalías es una de las innovaciones más importantes en la historia de la industria de los videojuegos. Sobre esta base se ha basado el modelo de negocio de todas las consolas domésticas durante los últimos treinta años. Incluso a otros fabricantes se les ocurrió la idea de venderlas. consolas con descuento y ganando dinero extrayendo dinero de los juegos, pero Grandmaster Lo bueno de Rengougao es que puede insistir en no dejar de lado las ganancias de la consola, junto con el soporte de software propio de alta calidad. mantuvo el mito del no déficit desde entonces hasta la era Wii.

En 1985, el maestro de Nintendo, Shigeru Miyamoto, lanzó Super Mario Bros. Bien merecido ser obra de los dioses, este juego no es cuestión de una o dos innovaciones. Sobre la base de Pac-Man, agrega un sistema de transmisión de tuberías de agua, diferentes diseños en el suelo/bajo tierra/en el cielo/bajo el agua/ciudad mágica, un sistema de transformación, recompensas ocultas, ataques de estampida, laberintos y vidas extra en monedas de oro. (al crear 1up = El concepto de recompensa de vida) y otros entornos, y combina perfectamente todos los elementos. El diseño está completamente orientado a las consolas domésticas para que el juego no se vea obstaculizado por la tasa de consumo de monedas y los requisitos de dificultad. No importa cuán bueno o malo sea el nivel, puedes encontrar diversión (compáralo tú mismo con el mismo trabajo de la época). la perra de cartas, Demon World Village, encontrarás que puedes saltar y girar en la dirección del aire) ¡Qué bendición!). Super Mario Bros. es el punto de referencia de calidad para los juegos de acción de plataformas. Es la píldora azul de Atari para el renacimiento de la industria del juego después de la Gran Depresión. Mantuvo el récord de ventas mundial hasta que se incluyó en su paquete. propia consola más de 20 años después El juego está roto.

Ese mismo año nació Tetris (o fue portado a PC). Si el párrafo anterior es para ayudar a la gente a darse cuenta de la excelencia de Super Mario Bros., por el contrario, la grandeza del Tetris no requiere una palabra sin sentido, ¿entiendes?

Ese mismo año, Kobi lanzó el crucero espacial. Su exclusivo sistema de mejora de armas lo hizo destacar entre muchos juegos de disparos. La técnica secreta de BA de arriba, abajo, izquierda y derecha se usó por primera vez en la versión portuaria de FC el año siguiente, y luego Kobitch la utilizó en muchos de sus juegos y la llamó código Konami. La secuela, Salamander, ha logrado más avances basados ​​en el trabajo original, logrando el cambio entre versiones horizontales y verticales, un modo de cooperación para dos jugadores, etc. También es el primero de su tipo en un juego de disparos que anima a los jugadores a copiar el juego.

En 1986, Technos inventó el juego de acción móvil de desplazamiento lateral en ocho direcciones (hardcore de sangre caliente), que añadió el concepto de profundidad de escena a la plataforma. Como primer juego de la serie Hot-Blooded, este juego parece un poco difícil de aceptar para los jugadores jóvenes que jugaron las secuelas primero debido a su estilo visual y sensación muy diferentes a las diversas secuelas que se conocieron más tarde en FC. De hecho, Hot Blooded Hardcore es un trabajo de nivel maestro en la historia de ACT e incluso FTG. No solo agrega movimiento profundo, sino que también define una escena/habitación que tiene solo una o dos pantallas de tamaño después de destruir al enemigo. puedes ingresar al siguiente modo de escena/sala; inventó la operación de empujar el joystick dos veces en la misma dirección (hacia adelante y hacia adelante) para correr; lo más importante es que este juego creó el concepto de habilidades continuas en una época; De esta manera, el enemigo quedará rígido después de ser golpeado por el ataque del protagonista, y luego el protagonista podrá continuar usando ataques adicionales más poderosos.

Al año siguiente, el Double Dragon que evolucionó basándose en este modelo se hizo popular rápidamente. Más tarde, Kabit copió esta configuración e hizo varios juegos de arcade (Quick Fighting Tornado, Devouring World II: Battle of Chibi, Cadillac and Dinosaurs, Generals, Punisher). , etc.), muchos chinos nacidos en la década de 1980 crecieron jugando con estas imitaciones. Sí, aunque son de alta calidad, siguen siendo imitaciones frente a los dragones incondicionales y dobles de sangre caliente.

Ese mismo año, salió el otro juego legendario de Rengo, The Legend of Zelda, el primer ARPG del mundo, 10 años antes que Diablo. Colección de accesorios, resolución de acertijos y combate en tiempo real en el mapa. Casi me olvido de mencionar que este es el primer juego de consola doméstica que se puede archivar, aunque la duración de la batería del cartucho es limitada...

Ese mismo año se lanzó Dragon Quest. No fue el primer juego de rol en la historia de los videojuegos, pero reescribió el futuro de todos los juegos de rol japoneses y se convirtió en el juego de rol nacional de Japón. Moverse por el gran mapa, pisar minas para encontrar enemigos, menús de batalla por turnos, sistema de mejora de lucha contra monstruos... Esta plantilla ha influido en todos los recién llegados, incluido Final Fantasy, e incluso los juegos de rol americanos se han inspirado más o menos.

Ese mismo año se lanzó Castlevania. En comparación con los juegos de plataformas en los que se golpea, se patea o se dispara, el látigo como arma todavía era bastante nuevo en aquella época. El sistema de armas secundarias agregado al mismo tiempo también es bastante creativo (trabajos posteriores como Ninja Gaiden también copiaron este sistema. Los jugadores deben realizar diferentes actuaciones para lanzar cuchillos, hachas, agua bendita, cruces, relojes de bolsillo). opciones, y necesitan destruir las velas en el fondo para ganar energía para usar elementos. El sistema de salud también es una de las características de este juego. Cuando el protagonista es atacado por un enemigo, resultará dañado en lugar de morir de un solo golpe, a menos que caiga por el acantilado. Este juego puede ser uno de los primeros. juegos de acción para introducir un sistema de retirada de daños. Cuando el protagonista resulta herido, retrocederá un pequeño paso en un estado rígido, incapaz de aceptar ningún control y con la configuración de no poder esquivar en el aire, la tragedia de ser. ser golpeado por el enemigo y arrojado a una zanja es tan común que la versión japonesa de FC lo trasplantó. Se agregó un modo fácil sin retroceso.

Las ricas escenas y la música de alta calidad (y quizás las operaciones repugnantes) han hecho que Castlevania sea muy popular y, por lo tanto, se ha convertido en uno de los principales

árboles monetarios de la ciencia y la tecnología.

En 1987, Ka bitch inventó un juego de lucha con sistema nirvana, o Street Fighter. Además de la entrada de comandos para movimientos especiales, los estándares establecidos por este juego incluyen espacios de resistencia, límites de tiempo, ataques ligeros y pesados, etc. En resumen, la industria arcade confió en este tipo de juegos para sustentar la mitad del cielo en los próximos diez años.

(Señalando que el primer juego de lucha con un indicador de resistencia fue el Kung Fu de Ka Biao, lo cual es cierto. Sin embargo, el Kung Fu no tiene función de batalla y 2P solo se turna para desafiar a la computadora)

En el mismo año, Ka Biao presenta Mega Man, que también tiene un lugar muy importante en la historia de los juegos de acción de plataformas. A diferencia del modo de pase lineal tradicional, Rock Man permite a los jugadores elegir libremente el orden de los niveles de pase y, lo que es más interesante, después de derrotar al jefe, puedes obtener las habilidades correspondientes y existen relaciones incompatibles entre diferentes habilidades y diferentes jefes.

Ese mismo año, History Society lanzó Final Fantasy. En su momento, se consideró una de las muchas imitaciones de Dragon Quest, pero también tenía características considerables. Además de un tema de ciencia ficción más de moda y más acorde con los gustos europeos y estadounidenses, Final Fantasy es el primer juego de rol japonés con distinciones profesionales. El equipo y la magia que pueden utilizar las diferentes profesiones son diferentes. En la escena de la batalla, el equipo de cuatro personas del protagonista se mostrará en la pantalla, lo cual es completamente diferente del estilo de lucha en perspectiva principal de Dragon Quest. El sistema de transporte también ha sido popular entre los jugadores.

Se puede decir que Dragon Quest creó el JRPG, y Final Fantasy trajo el JRPG al mundo. Estas dos series de juegos se convirtieron más tarde en los dos pilares principales del JRPG. Durante el apogeo de la década de 1990, innumerables jugadores soñaron con que los dos clubes unieran fuerzas para volverse invencibles. Desafortunadamente, la realidad no fue así. hermoso.

Ese mismo año, salió a la venta Metal Gear Solid de Ke Biao. Este es un juego que promueve abiertamente los pequeños hurtos. Aunque la producción es joven, el concepto es muy creativo.

Diez años después, finalmente se lanzó en PS. Se agregaron una gran cantidad de escenas obscenas y se transformó en 3D para convertirse en una exitosa obra maestra de platino. También creó una excelente tradición de escuchar la radio y ver animaciones y, ocasionalmente, dejarse ver. juegas un juego o dos.

Ese mismo año, NEC tuvo la previsión de lanzar la consola PC-E. Como la primera consola que puede utilizar soportes de CD, este modelo se convirtió posteriormente en la mejor plataforma para juegos de 18 prohibiciones y fue muy bien recibido por los jugadores japoneses.

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(En los cinco años en blanco, durante este período, varios fabricantes trabajaron arduamente para implementar el efecto Matthew. Con el lanzamiento de MD, GB, SFC y otras plataformas, las buenas son cada vez mejores, las malas empeoran)

Vale la pena mencionar durante este período:

Sim City se lanzó en 1989, probablemente el El primero Uno de los juegos de construcción sandbox (sin trama, sin final, sin propósito, juego de construcción puramente gratuito). Otra gran importancia de SimCity es que posteriormente ha generado varias obras maestras, incluido Los Sims, que alguna vez se convirtió en el juego de PC más vendido.

Street Fighter 2 se lanzó en 1991. Fue el primer juego de lucha que permitía a dos jugadores elegir libremente personajes para luchar entre sí (los personajes de la primera generación eran fijos, solo Long podía usarse en 1P, y Ken sólo podría usarse en 2P). Este trabajo tiene gráficos exquisitos y una música hermosa, lo que marca un hito en la historia de los juegos de lucha. Su truco de intercambiar los nombres de los personajes en las versiones internacionales para evitar demandas también dio una gran broma a los jugadores (¿Por qué se intercambian los nombres de los personajes en diferentes versiones regionales de Street Fighter?).

Además de introducir combos, Street Fighter 2 también introdujo por primera vez el concepto de súper cancelación en un juego de lucha. En realidad, no fue un diseño deliberado, sino un embarazo inesperado. Mientras probaba el minijuego de aplastar autos, el diseñador del proyecto Mizuno Nokitaka descubrió que al presionar teclas específicas, se podían realizar movimientos más rápido de lo normal. Pensó que se trataba de un error de baja probabilidad y lo dejó así. Después del lanzamiento del juego, los jugadores descubrieron rápidamente las habilidades de combos y súper cancelaciones, y estas habilidades jugaron un papel positivo en la promoción del juego.

Con la entusiasta popularidad de Street Fighter 2, los jugadores con ciertas habilidades de piratería también comenzaron a crackear y modificar activamente, y varias versiones pervertidas se hicieron rampantes (incluido el nirvana aéreo y otros inventos populares que luego fueron prohibidos por el gobierno oficial). plagiado en la secuela). Para abordar el problema de la piratería, Kagui produjo una versión oficial acelerada al año siguiente. La perra de las cartas descubrió que la versión acelerada tuvo buena respuesta, por lo que sin escrúpulos lanzó varias versiones súper aceleradas, versiones completas, versiones evolucionadas, versiones finales y versiones finales que nunca más serían cambiadas, abriendo una nueva forma de engañar al dinero. En Super Street Fighter 2 de 1993, el juego reconoció oficialmente la existencia de combos, los nombró combos y agregó la capacidad de mostrar recuentos de combos. Esta característica se convirtió rápidamente en una característica estándar en los juegos de lucha.

Ese mismo año, para contrarrestar el efecto ídolo de Mario, Sega produjo Hedgehog Run Fast. Sonic está hecho a medida para mostrar el mecanismo de desplazamiento de MD, ya sea un bucle grande o un tubo de alta velocidad, un resorte o un acelerador, arriba, abajo, izquierda o derecha, no importa qué tan rápido se mueva, no habrá. fuga. Además del emocionante concepto de carreras de alta velocidad, un punto destacado interesante de este juego es el diseño de los anillos dorados. A diferencia de las monedas de oro en Mario, Sonic será inmortal siempre que tenga un anillo dorado, lo que garantiza la suavidad del juego. el juego.

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En 1992, Assassination of Hitler 3D de id se convirtió en el primer juego de perspectiva en primera persona lanzado exclusivamente como exclusivo. Además de llevar el modelo de ventas de desbloqueo de prueba al mundo de los videojuegos, esta empresa, o Carmack, ha redefinido los FPS de varias maneras durante los próximos diez años. Por supuesto, también ha inventado el motor 3D y ha organizado oficialmente concursos para regalar. Ferraris. Pequeñas cosas.

Puede que esta empresa no esté en línea con el gusto del sujeto en términos del grado de innovación en el diseño de juegos, pero ha contribuido con nuevos modelos de negocios, promovió el código abierto y el juego de paquetes MOD, y logró innumerables avances tecnológicos, liderando el desarrollo de pantallas 3D. La dirección del desarrollo...

En el mismo año, Westwood inventó el juego de estrategia en tiempo real (Dune 2). No puedo contar cuántas configuraciones creativas tiene, ya sean buenas o malas. , como la velocidad superlenta de las relaciones sexuales del carro minero, construir una casa sin poner baldosas resulta incómodo ... En definitiva, lo que no es controvertido es que en cuanto a antigüedad, es el abuelo quien luego pospuso la relación sexual. Votó y comenzó todo tipo de hegemonía.

Ese mismo año, se lanzó el juego de lucha de SNK "Dragon Tiger Fist". En lugar de centrarse en la sensación y el equilibrio que son el núcleo de los juegos de lucha, S bitch pone más energía en cosas raras, como saltos triangulares laterales y el zoom de la cámara con la distancia entre las dos partes (este sistema se aplicó más tarde). a Samurai Shodown), por ejemplo, si un personaje es golpeado demasiado, su cara quedará desfigurada, por ejemplo, si derrotas a un personaje femenino con un movimiento especial, tu ropa explotará... Pero este juego no está exento de Méritos: ha hecho una gran contribución a los juegos de lucha, es decir, inventó el sistema de tanque de aire y el súper concepto de habilidades para matar. El llamado movimiento súper especial es un movimiento especial secundario que es más poderoso que el movimiento especial, requiere instrucciones de entrada más estrictas y tiene instrucciones de entrada más engorrosas. Esta configuración fue adoptada por la mayoría de los juegos de lucha más tarde e incluso retroalimentada en Street. Combatiente. El uso de movimientos especiales en el juego consume gasolina, y los movimientos súper especiales más poderosos también consumen más gasolina. Si te queda suficiente salud, también puedes usar movimientos súper especiales ocultos. La acción provocativa también es la primera de su tipo en Dragon Tiger Fist. Para enfatizar la importancia del tanque de aire, el juego también configura especialmente un botón de provocación. Después de presionarlo, provocará y deprimirá el aire del oponente. . Más tarde, las dos perras de la tarjeta S tuvieron una pelea, y Street Fighter agregó específicamente un personaje débil, la cara de Robert y el súper cuerpo de Sakazaki Ryo son provocativos, y se usan para burlarse de Dragon Tiger Fist.

Ese mismo año, Jingshe inventó el juego de desarrollo del amor (para estudiantes del mismo grado). Este es un capítulo importante en la historia de las casas abandonadas japonesas.

En 1994, Sega lanzó uno de los periféricos más potentes de la historia, el SUPER 32X-CD. La creatividad de este gadget es comparable a la forma en que tres televisores colocados uno al lado del otro en el salón de una persona. Las familias de kimchi parecen una idea grandiosa e inteligente. El único hardware de juego que puede competir con él es el GG de Sega, que se puede jugar durante media hora con 6 pilas AA, y el VR Boy, que obligó al maestro Gunpei Yokoi a dimitir con su excelente efecto de aturdimiento. No puedo pensar en ningún lenguaje que pueda comentar sobre este sistema sin ser cruel y justo. Su nivel de innovación y sus muchos defectos se pueden ver en el video que divide a Dios.

En 1995, se lanzó el retrasado Warcraft 2 y el concepto de niebla de guerra se convirtió rápidamente en el estándar para los posteriores juegos de estrategia en tiempo real.

En 1996, como si estuviera poseído por un dios, Panty Striper integró de forma innovadora el motor de sacudidas de pechos en un juego de lucha en 3D (Dead or Alive). Aunque los primeros juegos de lucha en 2D también eran populares para los personajes femeninos. explotar. Pero esta es la primera vez que he desarrollado un sistema especialmente para sacudir los senos. Los diversos hechos posteriores del productor Sulphur Face demostraron que el desarrollo de juegos no sólo puede ser poco ético.

Ese mismo año, los zombies regresaron. Resident Evil es un trabajo afortunado. Algunas de sus principales deficiencias en realidad amplifican el horror y hacen que el juego sea más exitoso, como la configuración extraña de una perspectiva fija en tercera persona pero con un modo de operación subjetivo como la lectura lenta del disco; se combina con animaciones espeluznantes para abrir puertas, subir escaleras, etc. Lo que más me gusta personalmente de esta serie es el incidente del juego de Shinji Mikami unos años después. Eres una perra descarada y no hay negociación.

Ese mismo año nació la Gunpla Society Tamagotchi. La tendencia de las mascotas electrónicas arrasó en China unos años después. Este es un invento muy triste y solitario. Los populares Nintendogs y LovePlus del futuro serán básicamente continuaciones de este modelo.

Ese mismo año nació el perro Pikachu. Es una obra maestra que realmente promueve el juego comercial, y su diseño para ganar dinero dividido en versiones roja y verde es un modelo de éxito comercial.

Ese mismo año, nació el juego Diablo con entradas retrasadas junto con Battle.net. Este juego integra muchos elementos populares, como generación aleatoria de mazmorras, caída aleatoria de tesoros, etc., y combina estos elementos con un sistema de combate en tiempo real para crear un juego pionero. El entorno que requiere identificación para obtener equipo mágico también aumenta la diversión.

La mayor importancia de este juego radica en el modo multijugador en línea de Battle.net. Se dice que divertirse solo no es tan bueno como divertirse con otros. Sólo en comparación puedes estar motivado.

Ese mismo año, Real Delayer lanzó Duke Nukem 3D. El mosaico de pantalla completa no pudo reprimir los impulsos pornográficos y violentos de los jugadores. Después de quedar deslumbrado por el dinero, Apogee anunció que lanzaría Duke Nukem Forever el próximo año. Esta espera es para siempre. Los niños nacidos ese año tendrán la edad suficiente para abrir EVA cuando el juego se lance.

En 1998, Ke Biao inventó la máquina de bailar... Desde entonces, además de tener fines educativos, el juego también ha asumido la importante tarea de fortalecer el cuerpo, abriendo una nueva forma de atraer dinero. . Junto con los DJ, las guitarras, la batería, etc., en la misma época, este tipo de juego continuó indirectamente la vida arcade durante varios años.

La máquina espiral antimosquitos lanzada por Sega ese mismo año utilizaba muchas ideas mágicas, como el acceso integrado al host mediante acceso telefónico a Internet y un mango con una pantalla, pero que era grande, feo y tenía mala mano. sentir. Las consecuencias fueron bienvenidas. Tres años después, anunció la interrupción de la producción y se retiró por completo de la industria de las consolas.

En el mismo año, como alguien lo mencionó en los comentarios, volvamos a hablar del Metal Gear Solid S de Kobitch. Agregar una S te hará parecer más alto instantáneamente, ¿verdad? ¿Es finalmente la función de próxima generación lo suficientemente potente como para hacer realidad su sueño? ¿Existe por fin un juego en el que puedas tumbarte en conductos de ventilación y cajas de cartón para espiar a las mujeres, esconderte detrás de las paredes y debajo de las camas y coquetear con los perdedores? Aunque todo el mundo se queja de que el minion sólo tiene un campo de visión de 5 metros y una memoria de 7 segundos, ¡finalmente se ha convertido en un juego muy divertido! Los detalles y la creatividad de este juego son escandalosos, como el escenario que hace temblar las manos del rifle de francotirador; como el jefe que sigue gritando sobre el contenido de tu tarjeta de memoria y es invencible sin usar un controlador 2P como el radar mini; -mapa que se juega a muerte. Por supuesto, también tiene una historia de fondo en la que cada protagonista tiene un trasfondo familiar incestuoso; un BOSS que debe dar un discurso hasta quedar satisfecho antes de morir y una frecuencia de archivo que está impresa en la caja para poder lograr la antipiratería; eso está ambientado en el juego anterior... Hay tantos defectos que no puedo decir más.

En 1999, Silent Hill de Ke Biao hizo de la niebla blanca que funcionaba mal un accesorio para crear una atmósfera aterradora, creando una buena historia. Seas ciego o no, la niebla está ahí. Sumado a los precedentes de Makai Village y Resident Evil, todos parecen entender que el truco de los juegos de terror es hacerlos difíciles de jugar.

En el año 2000 nació Bejeweled, y se crearon todo tipo de juegos de match-3.

Déjame decirte que el juego de combinar 3 en realidad tiene una larga historia, como Magic Gem en FC en 1990 (estilo de caída, que permite la eliminación diagonal) y Doctor Mario (estilo de caída, combinación de 3). -4) en el mismo año, Bubble Bobble de 1994 (rematado, arreglo en forma de panal) y más. Pero en los últimos años, cuando se trata de Match-3, su jugabilidad se basa en Bejeweled (o en términos de Penguin, match-match. Sus principales características que lo distinguen de los juegos de eliminación tradicionales son: el método de control del juego es a través de un solo juego). intercambio de pasos si se intercambian bloques adyacentes y se forman tres bloques consecutivos del mismo color, serán eliminados, de lo contrario el movimiento fallará (los juegos tradicionales generalmente controlan la posición de caer/golpear la pantalla está llena de bloques en el momento); comienzo, y los bloques eliminados se seguirán reponiendo durante el juego (los juegos tradicionales generalmente terminan cuando la pantalla está llena o la pila llega a la cima). Este modo de juego es el primero de su tipo en Bejeweled. Algunos de sus primeros imitadores incluyen el juego flash Zookeeper.

La información proviene de: Zhihu