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¡Por favor traduce la tarjeta Yu-Gi-Oh! ¡Hay una recompensa!

Reglas de Yu-Gi-Oh y cómo jugar

Reglas de las cartas

1

Antes de robar cinco cartas, el ganador debe ser Decidido mediante adivinanzas u otros métodos, el ganador puede decidir atacar primero.

2

Los puntos de vida empiezan a contar a partir de 8.000 puntos.

3

El primer atacante puede robar cartas. El número máximo de cartas en mano es seis. Las cartas sobrantes y desplegadas se descartan al final de la ronda.

4

Condiciones de victoria: La victoria se produce cuando los puntos de vida del oponente se vuelven cero, o cuando el mazo del oponente está vacío de cartas.

5

Al recuperar monstruos de nivel 5 y 6, se debe sacrificar un monstruo. Hay dos para los niveles siete y ocho.

6

Solo puede haber un máximo de tres cartas con el mismo nombre.

7

La baraja contiene al menos cuarenta cartas. Quince cartas de aparador.

8

Utiliza el enfoque "el último en entrar, primero en salir" para lidiar con la magia, las trampas y los efectos para contrarrestarlos.

9

Al fusionar, puedes hacerlo con materiales directamente de tu mano.

10

El ritual, la fusión y el renacimiento no se consideran invocaciones.

11

Solo se puede colocar en el campo al mismo tiempo hasta la quinta pieza de magia, trampa, criatura o criatura.

Reglas básicas:

Primero, debe haber más de 40 cartas y luego combinar una baraja de 40 cartas en una baraja y una baraja de 10 cartas ,

1 El mazo es de más de 40 cartas 2 El mazo es de 15 cartas

Reglas generales:

Reglas generales: Los puntos de vida de ambos bandos son 8000 puntos cada uno. La persona que ataca primero al principio no puede atacar al oponente con las cartas que juega.

Las cartas mágicas de ataque rápido o trampa colocadas en esta ronda no se pueden usar inmediatamente.

Solo se pueden usar en la siguiente ronda. Activar, en cada ronda se puede jugar una carta de monstruo.

En la misma ronda, las cartas mágicas se pueden activar continuamente y los dos bandos luchan. .

Aquel cuyos puntos de vida lleguen a cero primero contará como derrota, y las otras criaturas fusionadas se colocan por separado en una zona

El monstruo ritual debe estar en el mazo.

Cálculo de daños

Visualización de ataque VS ataque: el grupo con menor poder de ataque destruye y los puntos de vida del grupo destruido se deducen de la diferencia.

Visualización de Ataque VS Defensa: Si el poder de ataque es mayor, el monstruo defensor será destruido sin calcular el daño.

Si la defensa es mayor, los puntos de vida del atacante se restarán por la diferencia. No es necesario destruir a los monstruos.

Ataque VS jugador: el poder de ataque resta directamente puntos de vida. A menos que no haya monstruos en el lado atacado, el jugador no puede ser atacado directamente.

Fase

★ Fase de extracción de cartas: una vez por ronda. La etapa de sacar cartas.

★ Fase de preparación: una vez por ronda. El escenario donde se doblan las cartas mágicas y trampa.

★ Etapas principales uno y dos: etapas de magia, trampas, invocaciones y cambios de expresión.

★ Fase de combate: Los monstruos pueden atacar una vez por ronda. etapa de ataque.

★ Fase final: La fase al final de la ronda.

Nota:

* Los monstruos normalmente solo se pueden invocar una vez por ronda.

* Puedes usar magia, trampas o varias cartas.

Flujo de fase (una ronda)

Fase de robo de cartas → Fase de preparación → Fase principal uno → Fase de combate → Fase principal dos → Fase final → Turno del oponente (mismos pasos) →Regresar a la etapa de dibujo de cartas

Cartas restringidas

Cartas prohibidas: Dragón Emperador del Caos - Mensajero del Fin

Monstruo de tres ojos

El Bruja de la Selva Negra

Batawu

Los demonios gemelos que aman las travesuras

Relámpago

El despertar de los muertos

p >

El poder de la unidad

La limosna de los ángeles

El barrido de plumas del pájaro demonio

El agujero negro

El edicto del palacio

Escudo Protector Divino

Restricción: Inyección Ángel-Lirio

Señor Vampiro-Rodas

Guerrero del Caos-Emisario de la Apertura

p>

Serpiente Asesina

Mago Negro del Caos

Olla del Futuro (Olla Explosiva)

Guardián del Templo

Cyborg - Soga

Dorudora

Raza compañera infectada con virus

Tropas mercenarias rebeldes

Treepot

El archimago sellado

El pie derecho sellado

La muñeca derecha sellada

El pie izquierdo sellado

Muñeca izquierda sellada

Rompe-guerrero mágico

Mago del espejo mágico

Científico mágico

Olla para limpiar manos

El espejismo de las pesadillas

Escapar

Dalan

Prohibición forzada

Robo

Olla de la avaricia

Elección amarga

Cambio de opinión

Torbellino

Daga de mariposa

Aniquilar mediante perforación manual

El Duende Dorado

Entierro Prematuro

La Espada Selladora de Luz

El Poder del Magister

Entierro Torrente

Reversión entre el mundo real y el inframundo

Virus de destrucción de Death Deck

El sexto sentido

Acuerdo de armisticio

Rueda de destrucción

Barril de magia

Codicia sabia

Grito de los muertos vivientes

Preciso: Mantícora oscura

Olla del Caos

Capitán Cortante

Peatón-Majora

Traslado Forzado

Refuerzos

El Apóstol of Obliteration

¡La batalla final!

Símbolo

(El Dominador Mágico solo lo tiene al principio, aquí (No marcado antes)

Símbolo de cruz: equipo, Símbolo de Shuriken: barrera, Símbolo ∞: Continuo,

Símbolo de flecha: Cancelación, Símbolo de trueno: Ataque rápido, Símbolo de fuego: Ritual, Sin símbolo: Normal

Monstruo

Monstruo (ritual y fusión, no considerado como recuperación)

★ Monstruo normal (Amarillo): Ninguno Monstruos con habilidades especiales.

★ Monstruo de fusión (morado): debe colocarse en el mazo de fusión. Sólo se puede recuperar si se cumplen las condiciones.

★ Monstruo ritual (azul): Si no hay magia ritual, monstruos rituales o monstruos sacrificados en tu mano o en el campo, no puedes recuperarlos.

Monstruos con efectos adicionales

(Naranja)

★ Efectos continuos: Monstruos que pueden activar efectos en el campo.

★ Efecto Revelador de Cartas: El monstruo que activa el efecto cuando la carta se revela desde adentro hacia afuera.

★ Induce efectos en tiempo real: Monstruos que también pueden activar efectos durante el turno del oponente.

★ Efecto normal: Un efecto que se activa cuando se cumplen las condiciones.

Explicación adicional de efectos adicionales

★ Efecto de mostrar la carta: El efecto se activa cuando la carta necesita ser revelada de adentro hacia afuera. Sin embargo, si no necesitas conocer los efectos adicionales del monstruo, como rayos, magia, trampas o efectos, los efectos no se activarán.

★ Al entrar al cementerio: El efecto se activa cuando un monstruo con esta frase entra al cementerio.

Sin embargo, al ser exiliado a una dimensión diferente, el efecto no se activará.

★ Fase de preparación: El efecto se activará cuando entres por primera vez en la fase de preparación.

Magia

(Verde)

★ Magia Normal: Una carta que se destruye después de su uso. (Por ejemplo, trueno)

★ Equipo mágico: una carta que se puede equipar en un monstruo (símbolo de cruz)

★ Barrera mágica: todos los monstruos tuyos y de tu oponente se ven afectados .

Y solo puede existir una carta en el campo de cada uno. Al usar el segundo queda uno nuevo. (Símbolo Shuriken)

★ Magia Continua: Una carta que no destruye y siempre existe. (Símbolo ∞)

★ Magia de ataque rápido: una carta que se puede usar durante el turno del oponente. (Símbolo de trueno)

Trampa

(Rosa)

★ Trampa normal: una carta que se destruye después de ser utilizada. (Por ejemplo, flanquear)

★ Trampa continua: una carta que siempre existe sin ser destruida. (Por ejemplo, el símbolo ∞ maldito de las Seis Estrellas de la Muerte)

★ Supresión de trampas: una carta que activa trampas para suprimir trampas.

(Hasta ahora, solo hay: Interferencia Mágica, Declaración de Dios, Siete Objetos del Ladrón y Símbolos de Flecha y Flauta del Cuerno de la Ascensión)

Cadena

(Secuencia de velocidad Sí, 3>2>1...la misma velocidad también se puede encadenar)

★ Velocidad del hechizo uno: magia normal, magia de equipo, magia de barrera, monstruos de efecto (cartas normales, continuas, reveladas). )

★ Velocidad del hechizo dos: magia de ataque rápido (y magia de cancelación), trampas normales (incluidas las continuas),

monstruos de efecto (que inducen efectos en tiempo real)

★ Velocidad del hechizo tres: eliminación de trampas

Entorno de duelo:

1. Área de monstruos: desde la mano, el cementerio, el mazo o el mazo de fusión, o en una dimensión diferente o en el campo (El lugar donde se colocan las cartas de monstruo debajo de la ficha. Hasta 5 monstruos pueden estar en tu propia zona de monstruos al mismo tiempo.

2. Zona de Magia y Trampas: Magia o trampas de la mano o del cementerio (. Cubre o usa el lugar donde está colocado. Pueden haber hasta 5 magias o trampas en tu propia área de magia y trampas al mismo tiempo.

3. Área del cementerio: destruida desde la mano, el mazo o el mazo de fusión. o en el campo (del campo al cementerio). Sacrificio (de la mano o del campo al cementerio) Descartar (de la mano al cementerio) o transferido desde una dimensión o mazo diferente debido a los efectos de la magia). /trampas/criaturas. Cartas al cementerio.

#Dimensión - Colocada en el lado derecho del cementerio, no se puede usar en duelos en el sitio debido a los efectos de la magia/trampas/criaturas. cartas de la mano, cementerio, mazo o mazo de fusión o en el campo a otra dimensión.

4. Área ambiental: tiene la capacidad de expandir el efecto a todo el campo. Solo puede existir una magia ambiental. en todo el campo al mismo tiempo. Cuando se activa o coloca una nueva magia ambiental, la antigua carta de magia ambiental se destruirá automáticamente en el cementerio.

#Cuando se coloca magia ambiental en el campo, la la activación de una nueva carta mágica ambiental no destruirá la carta mágica ambiental colocada originalmente.

5. Área del mazo: el lugar donde se coloca el mazo debe tener más de 40 cartas. puede contener hasta 3 cartas con el mismo nombre (excepto cartas restringidas, cuasi restringidas y prohibidas por fórmula)

#Aparador: colocado en el lado derecho del área del mazo. Debe tener 15 cartas. Al jugar un juego, se puede intercambiar la misma cantidad de cartas con el mazo entre campos.

6. Área del mazo de fusión: el lugar donde se coloca el mazo de fusión. Hay hasta 3 cartas con el mismo nombre. como el monstruo de fusión.

(El área de la plataforma de fusión, el aparador y el área de la plataforma. Cuando se colocan en la posición designada, todos se colocan de espaldas. .)

Método de batalla:

Una batalla es un juego, y un juego son tres juegos.

Al jugar un juego, primero logra dos victorias o una victoria y dos. La persona que empata es el ganador de la. ronda

Si hay una victoria, una derrota, un empate o tres empates, la ronda es un empate

Reglas del duelo:

1. una declaración clara al oponente.

2. Respeta el derecho del oponente a contraatacar

3. Puedes confirmar el número de cartas en la mano de tu oponente o en la tuya, el contenido de la carta. cementerio y el mazo en cualquier momento. Número de piezas.

4. Si quieres usar la carta del oponente, ten cuidado de no dañar la carta del oponente.

5. Durante el duelo, no maldigas ni dejes caer la carta deliberadamente, ni procrastines ni hagas trampa (en estos casos, tu oponente solo pensará que eres un jugador de bajo nivel@@")

Condiciones de victoria:

Al comienzo de la batalla, ambos bandos. La puntuación básica es de 8000 puntos. La puntuación básica aumentará o disminuirá debido a los efectos del combate/magia, trampas y criaturas.

Primero cambia la puntuación básica del oponente a 0 o el mazo del oponente ha sido Cuando no hay cartas para robar, ganas. De lo contrario, pierdes.

Usa Final War cuando ambos bandos se quedan o abandonan el campo. al mismo tiempo. Las puntuaciones básicas de ambos lados son 0 al mismo tiempo o el mazo no tiene cartas para robar al mismo tiempo. Cuando, es un empate.

Victoria especial: Dark Archmage. . Guerra Final.

El proceso de inicio del duelo:

Ambos bandos barajan su grupo de cartas y luego se lo entregan al oponente para que corte las cartas.

Si ambos lados tienen cartas del banquillo, entrégaselas al oponente para confirmar si hay 15 cartas.

Ambos lados adivinan el juego y el ganador decide atacar primero, a partir de 5 cartas se extraen del mazo.

El jugador que ataca primero comienza el turno....

El proceso del turno:

La fase de robo de cartas (la fase no se puede omitir)

Etapa preparatoria (no se puede omitir la etapa

párrafo)

Fase principal 1 (la fase no se puede omitir)

Fase de combate (el primer atacante no puede continuar)

Fase Principal 2 (Fase no se puede omitir)

Fase de Fin de Ronda (Fase no se puede omitir)

Fase de robo de cartas: roba una carta del mazo

Fase preparatoria: los efectos de la magia/trampas/criaturas se resuelven, y el orden en el que se resuelven los efectos se determina de acuerdo con la velocidad del hechizo

Qué hacer cuando las velocidades del hechizo son las mismas...

Tu propia fase de preparación, tu propia trampa de pago → la trampa de pago de tu oponente → tu propia trampa de no pago -trampa de pago → la trampa de no pago de tu oponente → Tu propia magia de pago → la magia de pago de tu oponente → tu propia magia de no pago → la magia de no pago de tu oponente

Fase principal 1.2: Puedes realizar invocaciones normales (una vez por turno) o invertir tu propia carta de criatura (invocación inversa)

Cubrir o usar el efecto de magia/trampa/criatura

Es posible activar la carta mágica cubierta durante el turno (cuando esté cubierto por magia de ataque rápido, consulte el proceso de la tarjeta trampa)

Cambia la representación de las criaturas que controlas (criaturas invocadas/invocadas a la inversa/invocadas especialmente en este turno, criaturas que han declarado una atacar en este turno, criaturas que han cambiado su representación en este turno) Los cambios no son posibles Sin embargo, los cambios son posibles debido a los efectos de la magia/trampas/criaturas)

Flujo de la fase de combate:<. /p>

Fase de preparación de batalla

Fase de declaración de batalla ← Cuando en nuestro campo haya monstruos en posición de ataque que aún no hayan atacado, podremos volver al daño fase

Fase de daños

Fase de fin de batalla

Fase de preparación de batalla: Declaración de al comienzo de la fase de batalla En este momento, ambas partes pueden usar trampas y magia de ataque rápido.

Fase de declaración de batalla: elige la que está en tu campo Una criatura declara un ataque a una de las cartas de criatura del oponente. .

En este momento, ambas partes pueden usar trampas y magia de ataque rápido.

Fase de daño: calcula el daño al jugador y determina en la batalla si la criatura es destruida

Ambas partes no pueden activar magia de ataque rápido o trampas en el ítem 2.3.4.5.

1. Al ser atacado: Durante la fase de combate, la parte atacante selecciona el monstruo a atacar y su ataque. Objetivo, en este momento, puedes activar trampas y magia de ataque rápido.

2 Inversión (en caso de defensa trasera): el monstruo bajo ataque cambia de defensa trasera a defensa frontal

3 Cálculo de daño: calcula el daño al jugador y determina si la criatura que lucha es destruida

Método de juicio:

Cuando el monstruo del oponente está en posición de ataque, el tuyo propio. poder de ataque > el poder de ataque del monstruo del oponente, el monstruo atacado es destruido, y la diferencia entre el poder de ataque de los dos lados le da Lp de daño al oponente

Cuando el monstruo del oponente está en posición de ataque, el tuyo poder de ataque del monstruo = poder de ataque del monstruo del oponente, ambos lados El monstruo es destruido y la salud de ambas partes permanece sin cambios

Cuando el monstruo del oponente está en posición de ataque, el poder de ataque de tu propio monstruo < El poder de ataque del monstruo del oponente, el monstruo atacante es destruido y la diferencia en el poder de ataque entre los dos lados se te da a ti mismo.

Cuando el monstruo del oponente está en posición de defensa, el ataque de tu monstruo. poder > el poder de defensa del monstruo del oponente, el monstruo atacado es destruido y la salud de ambas partes permanece sin cambios

Cuando el monstruo del oponente está en posición de defensa, el poder de ataque de tu monstruo = el poder de defensa del monstruo de tu oponente. Los monstruos de ambos lados no se destruyen y los puntos de salud de ambos lados permanecen sin cambios

Cuando el monstruo del oponente está en posición de defensa, el poder de ataque de tu monstruo es

Inflige daño Lp a ti mismo

4. El efecto de la fruta/monstruo se resuelve: el efecto del monstruo/monstruo invertido debido a la batalla se resolverá en esta etapa.

Invertir efecto Cuando ocurren otros efectos biológicos, sus efectos también se resuelven en esta etapa (solo se incluyen los efectos inducidos causados ​​por toda la acción de ataque)

#Acción de ataque: Ataque → Cálculo de daño

<. p>5: El cálculo de daño determina que los monstruos destruidos en la batalla serán enviados al cementerio en este momento

Ocasión de regresar a la fase de batalla: Durante la fase de declaración de batalla, si el número de monstruos hay. el campo del oponente cambia o es nuevo Cuando una criatura entra al campo

Puedes volver a seleccionar una criatura en tu campo para declarar un ataque a una carta de criatura del oponente o ingresar a la fase principal 2 sin declarar un ataque.

Fase de fin de batalla: Cuando haya monstruos en estado de ataque en nuestro campo que aún no hayan atacado, podremos volver a la fase de declaración de batalla

o declarar el final de la batalla fase y entra en la fase principal 2

Fase de fin de ronda: Declara el final de tu propio turno. Si hay más de 6 cartas en tu mano en este momento, debes descartar las cartas en tu mano hasta. tienes 6 cartas.

El efecto se resuelve.

Entra en el turno del oponente