Torchlight 2: experiencia personal de algunas habilidades errantes
En Torchlight 2, lo que más me gusta es deambular. He intentado jugar con mosquetes, pistolas dobles, sistemas mágicos e incluso ballestas durante un tiempo. Me gustaría compartir mis conocimientos y experiencias personales sobre algunos de ellos. Habilidades para deambular. Espero poder dar algunos consejos a los recién llegados que recién están comenzando.
La primera serie de disparos rápidos: frecuencia ultrarrápida, buen retroceso y reducción de armadura, recompensa de alcance de 12 metros después del nivel 10, una de las habilidades más convenientes para mí. En el departamento de física, se recomienda estar un poco atascado en la etapa inicial, es muy fácil de usar, especialmente el arma a la deriva, que se recomienda aumentar al nivel 10. Con el cegamiento del arma, el monstruo parecerá una broma frente a ti
Rune Leap: Drifting La habilidad de movimiento posicional característica, si agregas un poco, será de uso infinito. Se dice que el efecto es muy bueno cuando. está recargado. Solo lo agregué a 5 puntos para activar la doble succión.
Explosión caótica: una habilidad de ataque de catapulta. Después del nivel 15, el efecto es increíble. Puede matar dioses en varios sótanos y cuevas. Es muy poderoso incluso en campo abierto. no tiene otras deficiencias.
Curse Dagger: Reducción de daño, retroceso y salida, y sin CD. Es una muy buena habilidad de control y salida. Puede usarse como semi-AOE cuando la concentración es alta en la etapa posterior.
Vortex Magic: Nunca la he usado. Según el maestro del bar, esta habilidad no es muy buena.
Shattered Sword: Fuerte, lanzamiento rápido, larga distancia, alto rendimiento Aparte de no agregar energía, no tiene inconvenientes. Se vuelve aún más poderoso después del nivel 15.
Toxic Hail: CD de 2 segundos, pero no es dañino, solo presta atención. Después de todo, es el último movimiento número 42 del departamento de física. Tiene 12 ondas de salida. terreno El CD de 2 segundos todavía es aceptable.
Especialización de largo alcance: Aumenta el alcance y el ataque de largo alcance, tanto las armas como las ballestas deben usarse al máximo. En cuanto a los mosquetes, puedes agregarlos si quieres. Yo personalmente los agregué. del ataque demasiado? Decir mucho menos.
Especialización en mosquete: la habilidad pasiva IMBA, el capital de Mosquetero Espadachín, se puede recargar si no usas Poison Rain. Si usas Poison Rain, agregar unos 7 puntos es suficiente y el retroceso será desagradable.
Doble pistolero: Ambas armas estarán llenas si sacas una A, y el rendimiento de ejecución de un sorteo es alarmantemente alto.
Segunda serie
Lanzamiento de gran espada: la habilidad característica de la serie Drifting Magic alguna vez fue popular, pero a mí personalmente no me gusta mucho. Solo se usa al principio. Etapa También es muy potente, se recomienda tenerlo lleno, expulsión y seguimiento automático, es bueno para despejar el campo. Si tienes un trastorno obsesivo-compulsivo como yo, te recomiendo guardar algunos para usarlos temprano.
Tiro confinado: lo usé varias veces al principio, pero no me pareció tan fácil de usar. Se dice que los arcos y las ballestas se usan comúnmente, pero no lo he probado.
Sword Dance: Nunca he usado la habilidad cuerpo a cuerpo. Se usa comúnmente en los videos deambulantes cuerpo a cuerpo de los maestros en el bar. Parece ser bastante bueno.
Tormenta de arena: Muy recomendable. Personalmente creo que es comparable a explosiones caóticas. Se lanza rápidamente, tiene eyección y recorre una larga distancia en sótanos y cuevas, y puedes tomar té mientras. esperando a que mueran todos los monstruos, incluso funciona muy bien en campo abierto.
Muro de Espinas: La habilidad en sí parece no ser nada, pero puedes atacarla para provocar una explosión de veneno y una doble succión, lo cual es muy útil.
Burning Zong: No he probado el estilo de matar con salto cuerpo a cuerpo, así que se dice que el resultado es muy poderoso.
Fire Sword: Igual que el anterior
Esquivar: Un poco es suficiente, no hay mucho que decir.
Explosión de veneno: El departamento de física debe tener habilidades completas, tiene AOE, puede chupar dos veces, sigue siendo pasivo, qué más es más exigente.
***Disfrutar de la riqueza: Equivale a tener una barra de energía extra. Se recomienda ser totalmente pasivo en los sistemas físico y legal, y los ingresos son súper altos.
Tercera Serie
Blade Contract: Muy recomendable, ralentiza, reduce la armadura, no tiene CD y aumenta la duración en cada nivel. Es muy útil para encontrar caminos y controlar el campo.
Shadow Shot: Al golpear a un monstruo, se dividirá y rastreará automáticamente. Sin embargo, desaparecerá cuando golpee una pared. Es mejor que Chaos Explosion en áreas abiertas. Personalmente, creo que no lo es. tan bueno como Explosión del Caos.
Curse Breath: Nunca lo usé, sin comentarios.
Repelente de demonios: lo usé durante un tiempo al principio y es bastante bueno para empujar monstruos, pero es una pena que sea incapaz de contrarrestar monstruos faciales, así que siéntete libre de agregarlo si quieres. . Contrato Stoneskin: También lo usé en los primeros días. Más tarde, no agregué esto a cuentas nuevas. El CD fue el más insoportable. Está bien usarlo para aumentar la base de sangre en la etapa inicial. para reemplazar el medicamento para la sangre.
Capa de Sombra: El CD se recarga durante 16 segundos y dura solo 10 segundos, lo que significa que no hay protección durante 6 segundos. No estoy muy acostumbrado a usarlo, pero el efecto anti-lejos sí. sigue siendo muy obvio.
Shadow Bandit: un tipo grande como Tutala, puede absorber el odio, por lo que es bueno usarlo como escudo humano. En términos de producción, no depende mucho de él.
Elemental Master: Pasivo en el sistema legal, se recomienda recargarlo para la lluvia venenosa en el sistema físico, puedes agregarlo o no, pero el aumento de producción no es mucho.
Munición Witch Shadow: Pequeños murciélagos con una alta tasa de activación, buenos para atraer monstruos. Después de todo, atraen monstruos y garantizan indirectamente tu seguridad.
Ritual de Muerte: Aumenta el tiempo de invocación. Si está lleno, los bandidos te seguirán durante todo el proceso. O no, o si está lleno, los bandidos te seguirán.