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Conocimientos básicos de los juegos: las características de diseño de los “juegos responsivos” y los “juegos de planificación”

Sabemos que existen muchos tipos de juegos, como "juegos de estrategia en tiempo real", "juegos de ajedrez de guerra", "juegos de simulación de negocios", "juegos de desarrollo del amor", "juegos de disparos en primera persona". juegos", etc. Pero todo esto se distingue de la forma en que los jugadores interactúan con el juego y el "juego y jugabilidad". Sin embargo, desde otra perspectiva (como las expectativas psicológicas del jugador para el juego y los requisitos del juego en sí para las diferentes habilidades del jugador), el juego se puede dividir aproximadamente en "juegos de afrontamiento" y "juegos de planificación". El primero requiere que los jugadores dediquen una atención más concentrada para enfrentar muchos eventos inesperados. La mayoría de los jugadores casi no podrán lograr logros más difíciles en este tipo de juego, o superar niveles que generalmente se consideran difíciles, debido a este tipo. En el último tipo de juego, la "estrategia" tendrá un profundo impacto en los jugadores cuando ocurra "atascado", "nivel". En otras situaciones que hacen que los jugadores no puedan hacer nada, consulte la estrategia y recuérdela. Después de algunas prácticas (a veces sin práctica), podrá pasar de nivel fácilmente, incluso aquellos contenidos del juego que parezcan difíciles. La memoria del jugador es lo suficientemente buena como para recordar la estrategia correcta, también puede dominarla después de practicar hasta que su "capacidad de ejecución coincida con la estrategia".

Entonces, en comparación con los dos tipos de juegos, "juegos de afrontamiento" y "juegos de planificación", ¿cuáles son las diferentes consideraciones al diseñar? ¿Cuáles son las diferencias entre las expectativas psicológicas de los jugadores para diferentes tipos de juegos?

Lo que quiero presentarles hoy son las características de diseño de los "juegos de afrontamiento" y los "juegos de planificación".

Estos dos tipos se distinguen principalmente según las expectativas y estrategias de los jugadores para el juego. Por ejemplo, en esencia, los métodos de juego utilizados por los jugadores en juegos de desarrollo amorosos como "Heartbeat Memories" y sus son. lo mismo en juegos de disparos como "Touhou Project"; al mismo tiempo, su jugabilidad en juegos roguelike como "Lord of the Wasteland" es básicamente la misma que en la serie "KOF". Esta afirmación puede parecer confusa al principio. A simple vista, esto parece un poco sorprendente, por lo que daré una explicación más detallada a continuación.

Primero, hablemos del “juego de afrontamiento”. Entre ellos, los juegos representativos incluyen juegos roguelike como "Lord of the Wasteland" mencionado hace un momento, así como la mayoría de los juegos con elementos "competitivos" que utilizan "jugador contra jugador" como modo de juego principal, como "DOTA2". juegos MOBA representados por "League of Legends"; juegos de estrategia en tiempo real representados por las series "StarCraft" y "Red Alert" representadas por las series "Street Fighter", "Mortal Kombat" y las series "KOF"; juegos, etc., en cierto sentido, "Diablo 2" y "Diablo 3" que contienen elementos de "mapa aleatorio" también se pueden contar entre los "juegos responsivos".

En este tipo de juego, los eventos del juego, el flujo del juego e incluso el ritmo del juego que enfrentan los jugadores cambiarán cada vez que ingresan al juego. Lo único que permanece sin cambios pueden ser las "reglas del juego" básicas. , como "La bola de fuego costará 10 puntos de maná", "La corrosión puede causar N puntos de daño al objetivo golpeado en X segundos", "El 5% del dinero que lleve el personaje se deducirá después de la muerte", etc.

Aparte de las "reglas básicas", la mayor parte del resto del contenido es desconocido. Por ejemplo, los jugadores de "League of Legends" no pueden "determinar" al 100% la ruta de la jungla enemiga antes de que el juego comience oficialmente. "Solo especulaciones"; los jugadores de "DOTA2" no pueden conocer claramente el equipo inicial del oponente y la situación del cableado, todo lo cual sólo puede confiar en "especulación"; los jugadores de juegos de lucha no tienen absolutamente ninguna idea del estilo de juego del oponente cuando se enfrentan a oponentes desconocidos; y rutinas, todo lo que se puede hacer es "adivinar" basándose en las rutinas conocidas y el desempeño del personaje del oponente, lo mismo ocurre en "Diablo 3", además del terreno y las rutas del "Gran Reino Secreto". "que se generan aleatoriamente, incluidos los tipos de monstruos, las ubicaciones de distribución de los monstruos de alto nivel, los atributos de los monstruos, los afijos y los santuarios y altares que se pueden usar en el mapa también son imposibles de saber de antemano. Los jugadores solo pueden hacer lo que Lo que han hecho por el personaje antes de ingresar al Gran Reino Secreto, preparación y conocimiento del juego para enfrentarlo.

Para los jugadores, la característica más importante de los "juegos de afrontamiento" es la "opacidad" (o "incertidumbre" o "aleatoriedad") de la información. El estado está "explorando y recopilando inteligencia del juego y respondiendo a diversos juegos". eventos al mismo tiempo", y "responder" básicamente requiere que los jugadores tomen decisiones temporales y las acciones correspondientes. No pueden tener una imagen en sus mentes antes de que el juego comience oficialmente. "Plan para la liquidación".

A continuación, hablemos de “juegos de planificación”. Los juegos de disparos Danmaku y los juegos de desarrollo amoroso como la serie "Touhou Project" y la serie "Heartbeat Memories" mencionadas hace un momento son trabajos representativos de este tipo de juegos. Además, los juegos de sigilo representados por la serie "Splinter Cell" y. Los juegos de rol japoneses como "The Legend of Heroes" y "Eternal Ys" se pueden clasificar básicamente en la categoría de "juegos planificados".

La mayoría de los eventos, procesos y diversos ritmos que los jugadores experimentan después de comenzar este tipo de juego son básicamente fijos y predecibles. Los enemigos de los jugadores (básicamente todos los enemigos controlados por IA) usarán habilidades unificadas en el momento. El mismo nodo en la línea de tiempo. El ejemplo más típico son los diversos BOSS en la mazmorra de "World of Warcraft", como el dragón del vacío "Vexona" en la mazmorra del equipo en la versión 8.3, 1 minuto y 6 segundos después de que comienza la batalla. Ella volará hacia el cielo para comenzar la "fase aérea" "a tiempo". Si su volumen de sangre está por encima del 40% 5 segundos después del aterrizaje, también abrirá la "Puerta Oscura" "a tiempo". Invocar varios mobs es información que los jugadores pueden dominar antes de que comience la pelea, y no hay "variables" que puedan causar que estos eventos se retrasen, se adelanten o incluso no ocurran (de hecho, incluso cada oleada Los tipos y el orden de aparición de los mobs en "Dark Door " son fijos y ordenados); y en muchos juegos de sigilo, las rutas de los enemigos de la IA que patrullan son casi fijas; En los juegos de música tradicionales (como "OSU"), varios elementos del juego que requieren que los jugadores interactúen (como las acciones que siguen el ritmo de hacer clic, rotar o arrastrar en el área correspondiente), y sus posiciones en cada canción y nodos de tiempo también son fijos, siempre que los jugadores cumplan con las dos condiciones de "recordar estas operaciones" y "mantener el ritmo de la velocidad de la mano". En teoría, pueden superar cualquier nivel en el juego de música.

En general, los jugadores pueden dominar casi toda la información y el conocimiento de este juego antes de ingresar oficialmente al "juego de planificación" y, basándose en esta información y conocimiento, pueden deducir estrategias de despeje factibles. En otras palabras, los jugadores pueden pasar de nivel en un "juego de planificación" mediante el método del "tablero" sin tener que realizar demasiados cambios en eventos aleatorios. En consecuencia, los jugadores solo necesitan invertir un período de tiempo en este tipo de juego para aprender, y luego su experiencia de juego posterior parecerá carecer del elemento de "exploración" y lo reemplazará con "planificación". Como cada tipo de juego tiene jugadores, su proceso de juego se puede resumir simplemente en dos partes: "formulación y memoria del plan" y "ejecución del plan". Sin embargo, esto no significa que este tipo de juego tenga una desventaja especialmente significativa en comparación con los "juegos de afrontamiento".

Cada juego pondrá a prueba ciertas habilidades del jugador. Incluso obras como "When the Sea Cat Cries" que se centran en "ver" (entrada de información) también requieren que los jugadores tengan buenas habilidades de comprensión lectora. será imposible aclarar el contexto de la trama, la relación entre los personajes y sus orígenes; el clásico juego antiguo "ajedrez chino" tiene altos requisitos en cuanto a la capacidad de pensamiento lógico de los jugadores que participan en él, incluso "Tanagram" también era popular; algunas zonas a modo de juego para desarrollar la creatividad de los niños. Entonces, ¿qué pruebas diferentes tienen los "juegos de respuesta" y los "juegos de planificación" sobre las habilidades de los jugadores?

Primero, hablemos de las pruebas que los “juegos de afrontamiento” pondrán a los jugadores.

En primer lugar, el "juego responsivo" pondrá a prueba el dominio del jugador sobre el "conocimiento" relacionado con el juego. Porque aunque hay varios elementos aleatorios en los "juegos responsivos", como se mencionó anteriormente, las "reglas básicas" del juego no cambiarán, y los llamados "elementos aleatorios" no cambiarán. Son solo permutaciones y combinaciones de estos. Las cosas que siguen las "reglas básicas" y los "nuevos elementos del juego" que trascienden el marco no surgirán de la nada, por lo que es obvio que los jugadores pueden avanzar con éxito si recuerdan estas "reglas básicas". el efecto que tendrá un determinado elemento del juego" y "qué método se debe utilizar para abordarlo". Si no puedes recordarlo, es probable que te sientas seriamente frustrado en el juego. Aquí hay dos ejemplos simples: en la serie de juegos "KOF", los jugadores no pueden confiar en una simple defensa ordinaria para evitar "atrapar tiros" y deben realizar las acciones correspondientes de "tiros divididos". Supongamos que un jugador nunca ha tocado a los jugadores que han jugado. Es posible que los jugadores de "KOF" o principiantes con poca experiencia en juegos no sepan esto. Bajo esta premisa, pueden pensar que "agarrar y disparar" es un método de ataque que no se puede abordar, por lo que crean un "miedo" innecesario cuando los enemigos se acercan. a ellos.

O en el juego MOBA "DOTA2", los jugadores también necesitan saber qué habilidades pueden ignorar el efecto de inmunidad mágica después de activar el "Bastón del Rey Negro"; de lo contrario, aún se verán afectados por él cuando lo activen. el "Bastón del Rey Negro" Después de que la habilidad se vea afectada, puedes quejarte con tus amigos o compañeros de equipo "¿Es esto un ERROR en el juego?" A medida que aumenta el conocimiento de los jugadores sobre el juego, aumentará la cantidad de operaciones que pueden realizar en el juego. también aumentan, como los novatos de nivel básico. Puedes usar la "Varita sopladora" en el enemigo para retenerlos o para causar control temporal. Más adelante, a medida que progresen, comenzarás a usar la Varita sopladora sobre ti mismo para evitar algunos. Daño y habilidades negativas.

En resumen, la fuerte memoria de los jugadores sobre diversos conocimientos en dichos juegos es la base central de sus logros y progreso en el juego, aunque no están seguros de a qué se enfrentarán antes de que el juego comience oficialmente. De la situación es, pero después de obtener información a través de observación y reconocimiento continuos, debes combinar esta información con tu propio conocimiento del juego para formular la siguiente estrategia: "¿Qué está haciendo el oponente? ¿Cuál es su propósito? ¿Cómo debo lidiar con eso? "? "En el "juego receptivo", el pensamiento de los jugadores es básicamente este ritmo de "tres pasos".

En segundo lugar, los "juegos responsivos" pondrán a prueba la "velocidad de reacción" de los jugadores.

No hay duda de que cuando se enfrentan a juegos que están llenos de varios "factores aleatorios" y que a menudo ocurren eventos "inesperados", los jugadores dependen en gran medida de su "velocidad de reacción" si hablamos de algunos de los "juegos de música" y " ". Los juegos de disparos" y los "juegos de sigilo" pueden depender de "tableros" para completar niveles, o incluso resolver desafíos de mayor dificultad, entonces los jugadores con velocidades de reacción lentas y excesiva dependencia de "estrategias" y "tableros" están en " Será difícil lograr grandes logros en los "juegos responsivos", lo que también explica por qué en los juegos con elementos de "deportes electrónicos", el valor de los "veteranos" mayores pero experimentados será La razón por la cual los jugadores jóvenes de nueva generación pueden superarlos fácilmente es Después de todo, los "juegos competitivos" son básicamente "juegos de afrontamiento". Nadie puede saber dónde y cuándo se utilizará la próxima habilidad del oponente, y nadie sabe qué tan precisa es su puntería y hacia dónde se enfrentará. el arma, todo esto requiere una respuesta en el acto (los jugadores que han jugado el juego correspondiente básicamente conocen el efecto de cada habilidad después de alcanzar el objetivo, pero cómo evitar las más amenazantes Esas habilidades, ya sea contraatacar o huir cuando el enemigo toma la iniciativa de atacar, todo lo cual requiere que el jugador reaccione en muy poco tiempo), la "velocidad de reacción" es más importante que la "experiencia" aquí.

En tercer lugar, el "juego responsivo" pondrá a prueba el "grado integral de asignación de recursos" del jugador en el juego. Suponiendo que los "juegos responsivos" tienen elementos como "equipo", "alineación" o "habilidades y talentos" que requieren que los jugadores "configuren" antes de que el juego comience oficialmente, entonces la mayoría de las cosas que los jugadores deben perseguir en este tipo de juego Es "universal" o "completo" más que "específico". Los jugadores necesitan una configuración que pueda manejar todas las situaciones, o "al menos una configuración que pueda manejar la mayoría de las situaciones" porque no saben exactamente qué situaciones encontrarán en el juego.

Por ejemplo, hace muchos años, cuando "Warcraft 3: The Frozen Throne" era popular, muchas razas tenían su propia "Combinación de tropas de Taiwán" clásica. Los Orcos tenían "Toros Blancos + Caballería Lobo + Orcos". "Infantería", la de los Terran es "Sacerdote + Bruja + Mosquetero + Rompehechizos", y la de los Elfos de la Noche es la clásica "Garra Druida + Dríada" (combinación de oso y ciervo). La característica es que "hay pocos enemigos naturales y puede enfrentarse a la mayoría de las combinaciones de tropas de otras razas". También fue en las primeras etapas del desarrollo de "Warcraft 3" cuando los jugadores exploraron en profundidad este juego. era extremadamente limitado, por lo que todos tenderían a usar la combinación de brazos "Taiwan Balm", no fue hasta que algunos jugadores profesionales conocidos continuaron estudiando que formularon "métodos de juego dirigidos" para cada raza, como el "tanque y "Flujo de aviones" cuando los humanos lucharon contra los elfos de la noche y los elfos de la noche contra los orcos. "Soplando el viento", etc., pero aun así, muchos jugadores todavía prefieren la "Combinación de Bálsamo de Taiwán".

Del mismo modo, en los juegos MOBA también existirán los llamados "héroes de cartas universales" o incluso "alineaciones de cartas universales", que se refieren a aquellos que, haga lo que haga el oponente, no podrán Gana siempre que sea seleccionado un personaje en gran desventaja. Por ejemplo, el "Demonio Mecánico" y el "Explorador", que son ridiculizados como "papeles de repuesto" en "League of Legends", así como el "Dragón Hada" en ciertas versiones de "DOTA2", todos entran en esta categoría.

En "Diablo 3", los jugadores suelen utilizar la "Capa de Aquila" como equipo prioritario para el sistema de "Extracción". La razón es que el efecto que proporciona este equipo es "mayor energía que After. "Un cierto valor, todo el daño recibido por el jugador se reduce en un 50%". La versatilidad general es muy buena. Comparado con el efecto excesivamente "dirigido" de "Ice Magic Immunity", obviamente es más adecuado para aventurarse con valentía en el Gran Reino Secreto.

En segundo lugar, hablemos de las pruebas que los “juegos planificados” pondrán a los jugadores.

En primer lugar, el “juego de planificación” pondrá a prueba las “habilidades analíticas” de los jugadores.

Como se mencionó anteriormente, los jugadores pueden obtener fácilmente toda la información clave en dichos juegos, e incluso esta información en sí misma es una parte integral del juego. Por ejemplo, "World of Warcraft" ahora tiene un "Manual de mazmorra" incorporado que los jugadores pueden acceder. vea las habilidades utilizadas por cada BOSS en la mazmorra aquí, y el momento en que BOSS usa las habilidades también es muy fijo. Algunos usan habilidades basadas en la línea de tiempo y otros usan su propio estado de salud. Este es básicamente el caso de las obras en la mazmorra. Categoría de "juegos de planificación" que he visto. Casi todos los jugadores de juegos de desarrollo amoroso pueden saber de antemano cómo se deben desencadenar los eventos relevantes y qué decisiones tendrán sobre los personajes correspondientes.

La primera habilidad que se pondrá a prueba a los jugadores en este estado es "la capacidad de analizar problemas basándose en información conocida", como el impacto de varios eventos en un juego de desarrollo del amor y los parámetros necesarios para su activación. para organizar razonablemente el horario del protagonista en "World of Warcraft", es necesario organizar las posiciones y métodos de juego correspondientes de acuerdo con las características de habilidad y el tiempo de uso de la instancia BOSS, como en "Legion" en la versión de batalla; con "El Avatar Caído" en "Tumba de Sargeras", la salida remota y los sanadores pueden estar dispersos para facilitar el manejo de habilidades como "Anillo de Fuego", pero cuando luchan contra "Hayatan" necesitan concentrarse. La posición es conveniente. para tratamiento, daño AOE a mobs y permitir a los miembros con habilidades medias encontrar un espacio abierto para salir de la multitud, etc. Si algún BOSS tiene "el volumen de sangre es superior a cierto nivel, se lanzará una determinada habilidad". "minuto X", entonces el equipo también puede organizar "sediento de sangre" para aumentar el daño del equipo y reducir el volumen de sangre del BOSS para evitar que use esta habilidad.

En resumen, los ejemplos mencionados anteriormente son todos planes elaborados por jugadores basados ​​​​en el análisis de "inteligencia conocida".

En segundo lugar, el “juego de planificación” pondrá a prueba la “memoria” de los jugadores. Después de que los jugadores hayan formulado un plan de juego que consideren confiable (o hayan aprendido de los planes de juego de otras personas), hay otro paso que se colocará antes de la "ejecución del plan": recordar el contenido del plan. El ejemplo más simple es el "tablero" en los juegos de música y los juegos de disparos, si un jugador puede recordar completamente todos los elementos del juego en el mundo (como los tipos de módulos en los juegos de música que requieren la interacción del jugador) y la situación real, o. la ubicación, el tipo y la trayectoria de movimiento de los enemigos en un juego de disparos, etc.), entonces su proceso de juego será como un "respaldo", solo necesita grabar el método de operación correcto en su mente y luego simplemente reproducirlo.

Lo mismo ocurre con los jugadores de "World of Warcraft". El ejemplo más simple es que muchas profesiones tienen "colas de uso de habilidades" muy estrictas en la etapa en que activan las habilidades de ráfaga. Esta "cola" es la de los jugadores. Es necesario memorizar el orden de hechizo ideal para obtener el máximo daño. Si el orden de las habilidades es incorrecto o si se producen dudas durante el proceso, afectará seriamente la calidad del resultado. Por supuesto, si es más grave, se abordará en. la mazmorra Al usar las habilidades de BOSS, si incluso una persona no puede recordar cómo manejarlas, el grupo puede ser eliminado.

Si referirse a las "estrategias" o "experiencias" ya preparadas de otros jugadores puede permitirles a los jugadores saltarse la prueba del juego de su "capacidad analítica", entonces la "memoria" calificada es obviamente la mejor cuando Debe haber jugado esos juegos.

En tercer lugar, los "juegos planificados" pondrán a prueba la "pertinencia de asignación de recursos" de los jugadores en el juego. Completamente diferente de los "juegos responsivos", los jugadores pueden obtener básicamente toda la información antes de que el juego comience oficialmente, por lo que tienen suficiente espacio para realizar la configuración más específica utilizando los recursos que ya tienen en el juego. Por ejemplo, en "World of Warcraft: Battle for Azeroth", los jugadores de brujos elegirán la especialización "Destrucción" para abrir terrenos baldíos cuando se enfrenten a BOSS como el "Mastermind" en la copia "Ny'alotha" que ha existido durante mucho tiempo en una forma de múltiples objetivos. Para un BOSS puro de "un solo objetivo", elegirás la especialización "Demonio" o "Dolor".

La serie "Age of Discovery" también es un "juego de planificación" en el que los jugadores pueden conocer básicamente todo el proceso de antemano, por lo que pueden elegir el juego apropiado según los contenidos del juego de "expedición", "comercio oceánico" y "naval". batalla". Los barcos, como los que son ligeros y rápidos, requieren menos marineros pero tienen una capacidad de almacenamiento relativamente grande, se utilizan para la "exploración"; se utilizan barcos que transportan una gran capacidad de carga, requieren menos marineros y tienen buena maniobrabilidad y durabilidad. para el comercio transoceánico, por ejemplo, se utilizarán "galeones de estilo chino" y barcos con grandes cargas de armas, gran capacidad de navegación y alta durabilidad, como las "cañoneras venecianas".

Elegir varias configuraciones específicas de acuerdo con los diferentes escenarios a tratar en el juego es en realidad una gran fuente de diversión para los jugadores en este tipo de juego. Hemos visto varias "discusiones sobre la combinación de hardware para un determinado". BOSS" o "discutir la alineación que coincide con un cierto nivel" caen en esta categoría.

Naturalmente, existen diferentes técnicas de diseño en los dos tipos diferentes de juegos. Un tipo requiere que los jugadores tengan una experiencia de juego de "explorar y afrontar al mismo tiempo", mientras que el otro tipo requiere que los jugadores "crean". Planes, luego revise y familiarícese con el plan mediante la experiencia de prueba y error.

Primero, hablemos de algunas técnicas de diseño comunes de “juegos de afrontamiento”.

En primer lugar, estos juegos suelen establecer límites en el campo de visión del jugador para ocultar información del juego. El ejemplo más típico es la "niebla de guerra" (a veces también expresada en forma de "distancia de visión máxima"), que se ve comúnmente en los juegos MOBA y en los juegos de estrategia en tiempo real. La información que los jugadores pueden ver en aquellas áreas donde. el campo de visión no está abierto. A menudo solo hay "terreno", y la posición y el estado del enemigo estarán cubiertos por la niebla de la guerra. En este tipo de juego, los jugadores tienen que "explorar y responder" en todo momento. DOTA2", los jugadores deben colocar constantemente guardias de reconocimiento en ubicaciones clave del mapa para controlar. También deben usar los "ojos reales" para eliminar a los guardias de reconocimiento del oponente y evitar que el enemigo capte sus propios movimientos. Esto es casi un tarea durante todo el juego.

Ya sea en juegos MOBA, juegos de estrategia en tiempo real o incluso juegos de estrategia por turnos como la serie "Invincible Heroes", el diseño de "restricción del campo de visión" obviamente agrega el elemento de "detección". a la competición entre jugadores.

En segundo lugar, los "juegos responsivos" basados ​​en PVE deben diseñarse con algún contenido que los jugadores puedan "saltarse". Porque este tipo de diseño puede eliminar el vínculo que "requiere ciertas necesidades para hacerlo". Por ejemplo, en "Diablo 2" y "Diablo 3", que están llenos de muchos "elementos aleatorios", hay "físicos". inmunidad" o "Monstruos con atributos de efecto de "inmunidad al daño" como "Inmune al veneno" son básicamente monstruos que los jugadores pueden elegir no matar y simplemente omitirlos. Por otro lado, aquellos objetivos que los jugadores deben derrotar en la trama, como por ejemplo. "Andariel", "Diablo" y otros básicamente no tienen el atributo de "inmunidad a ciertos tipos de daño". Si un jugador en un juego "responsive" descubre que un enemigo al que tiene que derrotar requiere un tipo específico de daño, o requiere una pieza específica de equipo para superar el desafío, la experiencia de juego del jugador seguramente se verá muy comprometida porque esto es Es un evento aleatorio probabilístico y los jugadores no necesitan hacer los llamados "preparativos específicos" para tales cosas.

En tercer lugar, los jugadores deberían crecer más rápido en los "juegos responsivos". Esto es para permitir a los jugadores obtener hardware, recursos o alineaciones más completas lo antes posible para que puedan estar expuestos y desafiar más contenido del juego lo antes posible. Si su tasa de crecimiento es demasiado lenta, puede provocar una falta de contenido. Contenido del juego que pueden experimentar. Demasiado limitado y fuera del juego.

Comparando las series "Diablo 3" y "World of Warcraft", la diferencia se puede ver en la velocidad a la que un personaje obtiene un conjunto completo de equipo. En el primero, incluso puedes recibir un conjunto de trajes profesionales del sistema después. el personaje del juego alcanza el nivel completo, y un personaje en "World of Warcraft" puede tardar varios meses en obtener un conjunto de equipo que "se gradúa de la versión actual" de manera similar a la tasa de crecimiento de los personajes en "Lord of the". Wasteland" es mucho más rápido que el de "World of Warcraft", la razón es que lo que los jugadores persiguen en "Diablo 3" y "Lord of the Wasteland" es "desafiar contenidos de juego desconocidos y cada vez más difíciles". En muchos casos, esto "desafío" es tanto el proceso del juego como el objetivo del juego; en "World of Warcraft", lo que los jugadores persiguen es "ejecutar el plan correcto para derrotar al enemigo". y el objetivo es el botín que arrojan estos enemigos. Suponiendo que los jugadores son demasiado rápidos. Si obtienen el botín que quieren, pueden abandonar el juego directamente, por lo que no pueden crecer demasiado rápido.

En cuarto lugar, en los "juegos de afrontamiento", ciertos elementos del juego se "capan" y luego se organizan y combinan de acuerdo con las capas. Algunos elementos del juego en sí son bastante difíciles. Si aparecen varios elementos superpuestos, los jugadores no podrán lidiar con ellos en absoluto. Por ejemplo, si un monstruo tiene una habilidad de "aturdimiento direccional" (que no se puede evitar, inevitablemente lo hará). ser golpeado), y al mismo tiempo usa la "Técnica de caída de rocas" con el efecto de "muerte instantánea", entonces el jugador básicamente no tendrá forma de lidiar con eso después del encuentro o el monstruo quedará "aturdido direccionalmente" y en; Al mismo tiempo, tendrá el efecto de "encanto de alcance", lo que hará que los jugadores no puedan controlar a sus personajes durante mucho tiempo, y este tipo de experiencia de juego también será muy mala.

Por lo tanto, el equipo de producción puede considerar "superponer" los "elementos aleatorios" que deben organizarse y combinarse, como "daño por fuego", "daño por toxinas" y "daño de sombra" adicionales como base. los efectos de control de la primera capa como "lanzar red", "desacelerar" y "miedo" se utilizan como la segunda capa "súbditos de resurrección", "invencible por un corto período de tiempo", "crear la propia ilusión"; etc. se utilizan como tercera capa, luego, al permutar y combinar, simplemente seleccione aleatoriamente un efecto en el monstruo en cada capa y evite que ciertos efectos aparezcan al mismo tiempo.

A continuación, veamos algunas técnicas de diseño comunes para “juegos planificados”.

En primer lugar, el equipo de producción debe revelar la información del juego a los jugadores tanto como sea posible. Porque si los jugadores no pueden dominar suficiente información, entonces no podrán formular un plan perfecto, por lo que es mejor mostrar la información visualmente frente a los jugadores de alguna manera en el juego, como el "modo de demostración" en los juegos de música. Permite a los jugadores ver los tipos, la hora y la ubicación de todos los elementos interactivos; se ha añadido un "Manual de mazmorra" a "World of Warcraft" para que los jugadores puedan comprobar las habilidades de los jefes de mazmorra y sus modelos de apariencia en diferentes dificultades en cualquier momento. tiempo; tipo de infiltración En el modo de baja dificultad, el juego también debería permitir patrullar los caminos enemigos para tener reglas obvias a seguir, de modo que los jugadores puedan formular el plan de infiltración más razonable, el tipo de método de juego de "explorar, cometer errores y luego corregir el plan". No cumple con las expectativas psicológicas de los jugadores en un "partido planificado".

En segundo lugar, aunque la dificultad de los "juegos planificados" puede parecer baja a primera vista, el equipo de producción puede desarrollar varias recompensas y logros en el juego en torno al "tiempo". Por ejemplo, "Logros que requieren poco tiempo para superar un nivel" o "Un cierto nivel debe superarse en un tiempo limitado y un determinado BOSS debe ser derrotado en un tiempo limitado", etc. Si los jugadores completan un "logro básico" después de desarrollar un plan (como "superar el nivel" o "derrotar al BOSS"), entonces el lanzamiento del "logro de tiempo limitado" estimulará a los jugadores a desarrollar nuevos planes para acortar el límite de tiempo. Desafíe su propio proceso y, al mismo tiempo, mejore aún más su ejecución, para que el nuevo equipo que obtuvo antes pueda continuar desempeñando su función. Por ejemplo, este es el caso del sistema "Great Rift" recientemente agregado en la versión de "World of Warcraft: Legion". Los jugadores solo pueden aumentar la cantidad de capas de piedras angulares en sus manos limpiando el "Great Rift Dungeon" dentro del juego. límite de tiempo, lo que aumenta el desafío. En el difícil Gran Reino Secreto, si se excede el tiempo de espera, la cantidad de capas clave en realidad disminuirá.

En tercer lugar, los jugadores crecen lentamente en este tipo de juegos.

Este punto se ha mencionado brevemente antes. Debido a la apertura y transparencia de la información del juego, los jugadores pueden combinar fácilmente las configuraciones más específicas para todos los desafíos que enfrentarán. Si los jugadores crecen demasiado rápido, entonces como los jugadores Con la mejora de ". configuración específica", la dificultad del juego también caerá en picado, lo que obviamente no es lo que el equipo de producción quiere ver.

Además, la información de recompensas de este tipo de juego también es abierta y transparente. Los jugadores considerarán estas recompensas como el "objetivo final" del juego. Si el jugador crece demasiado rápido, no lo será. capaces de lograr el objetivo final, lo más probable es que abandonen el juego directamente. Esto también puede explicar por qué muchos MMORPG tienen "mecanismos anti-graduación" y la tasa de caída de equipos BOSS también está estrictamente controlada.

Lo anterior es la introducción a las características de diseño de "Coping Game" y "Planning Game" en este número. Nos vemos en el próximo número.