La evolución de los motores de juegos
Cada juego tiene su propio motor, pero no hay muchos motores que sean realmente reconocidos por los demás y se conviertan en equipamiento estándar. Al observar más de nueve años de desarrollo, podemos ver que la mayor fuerza impulsora del motor proviene de los juegos 3D, especialmente los juegos de disparos en 3D. Si bien los motores 2D como Infinity tienen una larga historia, desde la serie Baldur's Gate hasta Planescape: tradicional y Icewind Dale hasta el próximo Icewinddale 2 de este verano, su aplicación se ha limitado a juegos de rol estilo "Dungeons and Dragons". Incluyendo el motor Aurora utilizado en las tan esperadas Neverwinter Nights, todos tienen propósitos muy especiales y es difícil promover el desarrollo de toda la tecnología del motor. Es por eso que se utilizan motores para juegos de simulación deportiva, juegos de simulación de vuelo y en tiempo real. Los juegos de estrategia rara vez ingresan al mercado con licencia, incluso si los desarrolladores utilizan motores de terceros, es difícil obtener resultados ideales. "Star Wars: Galaxy Battlefield" producido por Age of Empires Engine es el mejor ejemplo.
Así que el siguiente repaso histórico del motor se centrará principalmente en los cambios en los juegos de acción y disparos. La relación entre los juegos de acción y disparos y los motores 3D es equivalente a la de un par de hermanos gemelos, que nacieron juntos, crecieron juntos y se motivaron mutuamente para el desarrollo. (1992 ~1993)
En 1992, 3D Realms Company/Apogee Company lanzó Wolfenstein 3D, un pequeño juego con sólo más de 2 billones. Los jugadores con un poco de experiencia aún pueden recordar la emoción cuando entraron en contacto con él por primera vez, y la provocadora palabra "revolución" no puede describir su importante posición en toda la historia del desarrollo de los juegos de computadora. Este juego fue pionero en el género de disparos en primera persona. Más importante aún, agrega un eje Z al eje X y al eje Y, agregando un espacio de profundidad hacia adelante y hacia atrás al plano compuesto por ancho y alto. Uno puede imaginar el enorme impacto que tiene este eje Z en los jugadores acostumbrados a ver juegos en 2D.
El autor de "Wolfenstein 3D Engine" es el famoso John Carmack. El programador jefe de id Software Company se ha afianzado firmemente en el círculo de los juegos con este Wolfenstein 3D Engine. De hecho, "Wolfenstein" no es el primer juego de perspectiva en primera persona. Unos meses antes del lanzamiento, Origin lanzó un juego de rol en primera persona llamado Ultima. Este juego utiliza una tecnología similar, pero es muy diferente del motor 3D Wolfenstein. Por ejemplo, el motor Underworld admite rampas. Los suelos y techos pueden tener diferentes alturas y dividirse en diferentes niveles. Los jugadores pueden saltar y bajar la cabeza en el juego. Estas características no se pueden lograr con el motor 3D Wolfenstein y, desde el punto de vista de la pantalla, el Comando Alemán está más cerca del estilo cómico que la pantalla de píxeles tradicional.
Aunque el motor 3D de Wolfenstein no es tan bueno como el motor de "Ultima: Underworld" en cuanto a detalles técnicos, aprovecha mejor las características de la perspectiva en primera persona. El ritmo rápido y popular del juego hace que la gente recuerde inmediatamente el término "shooter en primera persona" en lugar de "juego de rol en primera persona". "Wolfenstein" lanzó más tarde una secuela nominal: "El ascenso de los tres acordes", que agregó muchas funciones importantes basadas en el motor 3D de Wolfenstein, incluido saltar y mirar hacia arriba y hacia abajo.
Otro juego importante en los primeros días del motor fue también el exitoso juego de disparos en primera persona de id Software: Doom. El motor Doom supera con creces al motor Wolfenstein 3D en tecnología.
Todos los objetos en Wolfenstein tienen un tamaño fijo y los ángulos entre todos los caminos son rectos, lo que significa que solo puedes ir recto o recto. Estas limitaciones fueron superadas en Doom. Aunque los niveles del juego todavía se crean en un plano 2D y no existe el concepto de "arriba", el grosor de las paredes puede ser arbitrario y los ángulos entre los caminos también pueden ser arbitrarios, lo que hace que escaleras, ascensores, torres Escenarios al aire libre, etc. se vuelven posibles.
Debido a que Doomsday Engine sigue siendo de naturaleza bidimensional, puede mostrar una gran cantidad de personajes en la pantalla al mismo tiempo sin afectar la velocidad del juego. Esta característica crea un estilo de acción loco y emocionante para el juego. Hasta ahora, sólo Serious Sam se ha acercado a esto, y ningún otro motor 3D puede mantener el juego fluido con toneladas de enemigos acercándose a ti. Esta es una de las razones principales por las que la mayoría de los juegos de disparos en primera persona del mercado cultivan activamente las capacidades de aplicación táctica de los jugadores, mejoran la precisión de sus disparos y se niegan a piratear y matar indiscriminadamente. Vale la pena mencionar que aunque el motor "Doom" carece de suficientes detalles, los desarrolladores aún mostraron efectos ambientales sorprendentes en "Doom", y sus hábiles habilidades de diseño son realmente sorprendentes.
Pero aún más memorable es que Doomsday Engine fue el primer motor utilizado para la concesión de licencias. A finales de 1993, Raven Company desarrolló un juego llamado ShadowCaster utilizando un motor Doom mejorado. Esta fue la primera operación de injerto exitosa en la historia del juego. En 1994, Raven Company desarrolló el Heretic con el motor Doomsday, que añadió características de vuelo al motor y se convirtió en el predecesor de la acción de salto. En 1995, Raven Company desarrolló Hexene con el motor Doom y agregó nueva tecnología de efectos de sonido, tecnología de secuencias de comandos y diseño de niveles tipo centro para permitirle moverse libremente entre diferentes niveles. La serie de cooperación entre Raven Company e id Software Company ilustra plenamente los grandes beneficios de la autorización del motor tanto para los usuarios como para los desarrolladores. Sólo permitiendo que más personas utilicen su motor podrá seguir madurando.
La serie "Doomsday Soldier" en sí misma tiene bastante éxito, con alrededor de 3,5 millones de unidades vendidas, y las tarifas de licencia han generado ingresos considerables para id Software. Antes de esto, el motor era sólo una herramienta de desarrollo producida y vendida por sí misma. Ningún jugador se plantea jamás ganar dinero con los motores. Sin duda, el éxito de Doomsday Engine ha abierto un nuevo mercado para las personas. (1994 ~1997)
En el proceso de evolución del motor, el motor de construcción desarrollado por Ken Silverman para 3D Realms en 1994 fue un hito importante, y la "carne" del motor de construcción se conoce como Duke Nukem. 3D. Duke Nukem tiene todas las características estándar de los juegos de disparos en primera persona actuales, como saltar, ver 360 grados, agacharse y nadar. Además, reemplaza el vuelo en Infidel con un jetpack e incluso agrega algunos toques refrescantes como la restauración del personaje. Sobre la base del motor Build, nacieron 14 juegos, como Red Neck Rampage, Shadow Warrior and Blood, King Cat desarrollado por Taiwan Aisheng Information, etc. Era uno de los pocos juegos de disparos en 3D en China en ese momento ( hasta el día de hoy). El negocio de licencias del motor Build ha aportado más de un millón de dólares estadounidenses en ingresos adicionales a 3D Realms, convirtiendo a 3D Realms en el primer "advenedizo" en el mercado de licencias de motores. Pero en general, el motor Build no trajo ningún cambio cualitativo al desarrollo de motores 3D, y la tarea innovadora finalmente la completó Quake de id Software.
Quake se lanzó inmediatamente después de Duke Nukem, y cuál era mejor y cuál era peor inmediatamente se convirtió en un tema candente entre los jugadores. En términos de emoción del contenido, "Duke Nukem" es mucho mejor que "Quake", pero en términos de avance tecnológico, "Quake" es el ganador indiscutible. El motor Quake es el primer motor 3D que admite totalmente modelos poligonales, animaciones y efectos de partículas, a diferencia de motores 2.5D como Doom y Build. Además, Quake fue el primer juego online. Aunque hace unos años Doom también se podía jugar online a través de un módem, fue Quake el que finalmente hizo que los juegos online se hicieran públicos, promoviendo el desarrollo de la industria de los deportes electrónicos.
Un año más tarde, id Software lanzó "Quake 2", estableciendo su dominio en el mercado de motores 3D de un solo golpe. "Quake 2" utiliza un motor completamente nuevo que puede aprovechar al máximo la aceleración 3D y la tecnología OpenGL, dando un salto cualitativo con respecto al juego anterior en términos de gráficos y red.
"Heretics II" y "Soldiers of Fortune" de Raven, "Ritual Sins", "Kingpin: A Life of Crime" de Xatrix Entertainment y "Anachronox" de Ion Storm Studios, que se estrenaron el verano pasado.
El modelo de licencia del motor Quake II es aproximadamente el siguiente: la tarifa de licencia básica oscila entre 400.000 y 654,38+00.000 dólares estadounidenses, y el impuesto de versión depende de la tarifa de licencia básica. La tarifa de licencia de 400.000 dólares estadounidenses debe retirarse con más del 654,38+00%, y la tarifa de licencia de 654,38+00.000 dólares estadounidenses debe retirarse con una pequeña parte del impuesto de página. De esta manera, Quake 2 ganó al menos 10 millones de dólares gracias a las licencias de motor. Aunque el rendimiento de las ventas del juego en sí es mucho peor que el de "Doomsday", con 1.654,38 millones de unidades vendidas y unos 45 millones de dólares estadounidenses ganados, sus beneficios por derechos de licencia son obviamente mucho mayores que los de "Doomsday". En este momento el motor ha pasado de ser un motor simple.
Como dice el refrán, "Es difícil para una mujer inteligente preparar una comida sin arroz". Sin competidores de fuerza comparable, ningún mercado puede desarrollarse. Justo cuando Quake 2 dominaba todo el mercado de motores, salió "Unreal" de Epic Mega Games Company (Epic Games Company). No es exagerado decir que cuando ejecuté este juego por primera vez, me sorprendió mucho la imagen frente a mí, a pesar de que solo estaba ejecutando este juego con una resolución de 300x200 (una de las cuatro tragedias: no jugando en una consola) potente). Además de la exquisita arquitectura, muchos de los efectos especiales del juego siguen siendo excepcionales incluso hoy en día, como ondas de agua, cielos hermosos, niveles enormes, fuego, humo y campos de fuerza realistas. Desde la perspectiva de los efectos visuales puros, Vision es un líder bien merecido y su poder impactante se puede comparar con los sentimientos de las personas cuando vieron "Wolfenstein" por primera vez.
Unreal Engine es probablemente el motor más utilizado. En los dos años posteriores a su lanzamiento, 18 juegos han firmado acuerdos de licencia con Epic, sin incluir el paquete de expansión de Unreal "Return to Napali" desarrollado por la propia Epic. Algunos trabajos recientes, como el juego de acción en tercera persona Rune, el juego de rol Deus Ex y el shooter en primera persona Duke Nukem Forever, se lanzarán a finales de mayo de 2011 y han recibido o recibirán pronto elogios de la crítica. .
El ámbito de aplicación de Unreal Engine no se limita a la producción de juegos, sino que también cubre otros campos como la educación y la arquitectura. Digital Design cooperó con la División del Patrimonio Mundial de la UNESCO y utilizó Unreal Engine para crear una presentación virtual del interior de Notre Dame de París. Zentao utilizó Unreal Engine para crear un software de entrenamiento de artes marciales para jugadores de karate. Otro desarrollador de software, Vito Miliano, también lo utilizó. Unreal Engine ha desarrollado un conjunto de software de diseño arquitectónico llamado "Unrealty" para su uso en presentaciones de bienes raíces.
Este motor de la misma generación que "Quake 2" se ha actualizado continuamente y sigue activo en el mercado de los juegos sin ningún signo de envejecimiento, lo cual es realmente raro. (1998 ~2000)
La imagen del juego ha alcanzado un techo en la fantasía, y la siguiente dirección de desarrollo es obviamente imposible de ir hacia el aspecto visual. Como se mencionó anteriormente, el papel de la tecnología del motor en el juego no se limita a los gráficos, sino que también afecta el estilo general del juego. Por ejemplo, todos los juegos creados por Doomsday Engine, ya sea "Heathen" o "Sorcerer of Destruction", tienen contenido similar e incluso la configuración de la trama es la misma. Los jugadores comenzaron a cansarse del modo monótono de correr con armas de fuego, y los desarrolladores tuvieron que encontrar avances en otros aspectos, desencadenando un nuevo clímax en los juegos de disparos en primera persona.
En 1998, "Half-Life" apareció al mismo tiempo que los autores de dos obras que hicieron época: "Thieves: The Dark Plan" de Valve Company y LookingGlass Studio. Aunque juegos anteriores como System Shock también aportaron muchas características nuevas a la tecnología del motor, ninguno de ellos pudo lograrlo.
El galardonado Half-Life utiliza una combinación de motores Quake y Quake II. Valve ha agregado dos características muy importantes basadas en estos dos motores: primero, la tecnología de secuencia de guiones, que permite a los jugadores experimentar verdaderamente el desarrollo de la trama a través de eventos conmovedores a un ritmo razonable. Esto ha sido muy importante para la empresa desde su nacimiento. Para los juegos de disparos en primera persona que rara vez prestan atención a la trama, la segunda característica es sin duda una gran revolución: la mejora del motor de inteligencia artificial; En comparación con el pasado, las acciones del enemigo son obviamente más astutas y ya no se limitan a cargar.
Estas dos características le dan al motor Half-Life una personalidad distintiva. Sobre esta base nacieron excelentes obras como "Team Fortress", "Counter-Strike" y "Day of Destruction". Motor de vida Brilla más deslumbrantemente.
El juego que realmente supuso un gran avance en inteligencia artificial es "Rogue: Dark Project" de Looking Glass Studio. La historia del juego tiene lugar en la Edad Media y el jugador interpreta a un ladrón. La tarea consiste en ingresar a diferentes lugares y robar elementos sin llamar la mayor atención posible. Thief utiliza el Dark Engine desarrollado por Looking Glass Studios. Dark Engine no es tan bueno como Hammer o Unreal de Thor 2 en términos de imagen, pero su nivel de inteligencia artificial es muy superior al de estos dos últimos. Los enemigos del juego saben cómo identificar tu ubicación basándose en el sonido, pueden distinguir pasos en diferentes pisos, tienen una visión diferente en diferentes entornos de iluminación y entrarán en un estado de alerta después de descubrir el cadáver de un compañero. También responderá a sus acciones de diversas maneras razonables. Tienes que esconderte en la oscuridad y no ser descubierto por el enemigo para poder completar la misión, algo que no se ve en esos juegos de matar puros del pasado. Hoy en día, la mayoría de los juegos de disparos en primera persona emplean este estilo sigiloso hasta cierto punto, incluido el recién lanzado Medal of Honor: Allied Assault. Desafortunadamente, Dark Engine nunca se desarrolló debido al cierre prematuro de Looking Glass Studios. Aparte de Rogue 2: Metal Age y System Shock 2, sólo unos pocos juegos utilizan este motor.
Inspirándose en los dos juegos "Half-Life" y "Rogue: The Dark Project", cada vez más desarrolladores están comenzando a desviar su atención de los simples efectos visuales a contenidos de juegos más diversos. Entre ellos, deus. ex y deus ex producidos por Ion Storm Studio utilizan Unreal Engine. Aunque los gráficos son sobresalientes, en términos de inteligencia artificial personal, no está a la altura de la serie Thief. Los enemigos del juego dependen más de guiones de escenas preestablecidos para reaccionar. Por ejemplo, romper una caja de municiones puede despertar la vigilancia de los enemigos cercanos, pero eso no significa que haya escuchado algo. Después de matar a un enemigo, los cómplices que te rodean pueden correr hacia donde estás o permanecer indiferentes. Estos comportamientos poco realistas persisten incluso en Medal of Honor: Allied Offensive. La calidad de los gráficos compensa las deficiencias de la IA, y lo que realmente ayuda a deus ex a destacar entre la multitud de shooters es su estilo único. El juego contiene fuertes elementos de juego de rol. Los personajes pueden acumular experiencia y mejorar habilidades. También tiene diálogos ricos y una trama con giros y vueltas. Al igual que Half-Life, el éxito de Deus Ex ilustra la importancia de la narrativa para los shooters en primera persona. Si puede respaldar mejor las capacidades narrativas del juego se ha convertido en un nuevo estándar para medir los motores.
Desde el año 2000, los motores 3D se han desarrollado en dos direcciones diferentes. En primer lugar, al igual que Half-Life, Thief y Deus Ex, al agregar más componentes narrativos y de juego de rol para fortalecer la inteligencia artificial del juego, el motor 3D se está desarrollando hacia un modo puramente en línea. En este sentido, id Software ha vuelto a estar a la vanguardia de toda la industria y se ha dado cuenta del placer de luchar con la gente. Por lo tanto, se agregaron más componentes de red al excelente motor gráfico de Quake II y se lanzó por primera vez un juego puramente en línea: Quake III Arena, que, junto con el Unreal Tournament lanzado más tarde por Epic, se convirtió en el motor. Un punto de inflexión en la historia del desarrollo.
Con el éxito del motor Quake III, id Software también ha hecho una fortuna en el mercado de licencias de motores. Raven una vez más colaboró con id Software para producir Star Trek Voyager: Elite Force, un juego de disparos en primera persona impulsado por el motor Quake III. Además, este motor se ha utilizado para crear juegos de acción en tercera persona como Heavy Metal F.A.K.K 2 y American McGee's Alice. Dos shooters recientes con temática de la Segunda Guerra Mundial, Return to Castle Wolfenstein y Medal of Honor: Allied Assault, así como el desarrollo de Jedi Knight II De las mazmorras al espacio exterior, del mundo de los cuentos de hadas a la Segunda Guerra Mundial, de la primera. -Perspectiva en tercera persona, lo que demuestra plenamente el poderoso potencial del motor Quake III.
Aunque Unreal Arena de Epic está un paso por detrás de Quake 3 Arena, una comparación cuidadosa revelará que su rendimiento sí lo es. ligeramente más alto que el de este último, desde el punto de vista de la pantalla, los dos están casi empatados, pero en el modo en línea, no solo proporciona un modo de competencia a muerte, sino que también ofrece una variedad de modos intensos y poderosos, como la cooperación en equipo. Modo de batalla popular.
Además, Unreal Championship Engine no sólo se puede utilizar para juegos de acción y disparos, sino que también puede proporcionar un potente soporte 3D para juegos multijugador masivos, juegos de estrategia en tiempo real y juegos de rol. Unreal Tournament Engine también es mejor que Quake 3 en términos de negocio de licencias. A partir de ahora, hay alrededor de 20 juegos producidos con Unreal Tournament Engine, incluidos "Star Trek Deep Space Nine: Fallen", "New Legends" y "Seraphic".
Otro motor que creció rápidamente entre 1998 y 2000 fue el motor LithTech de Monolith, utilizado originalmente en el mecha shooter Shogo. Como se mencionó anteriormente, el desarrollo del motor LithTech * * * costó $7 millones y tomó 5 años. El arduo trabajo dio sus frutos, y la primera versión del motor LithTech en 1998 atrajo inmediatamente la atención de la industria, arrojando agua fría sobre el debate entre "Quake" y Unreal en ese momento.
Fue precisamente debido a los altos costos de desarrollo que Monolith decidió establecer una empresa LithTech en 2002, con la concesión de licencias de motores LithTech como su negocio principal, con la esperanza de recuperar parte de los costos. Los juegos producidos con el motor de primera generación de LithTech incluyen "Bloodmark 2" y "Sanity". En 2000, LithTech lanzó los motores versión 2.0 y 2.5, agregando animación esquelética y sistemas de terreno avanzados. Tanto el impresionante "No One Lives Forever" como el próximo "Global Combat" utilizan el motor LithTech 2.5. En este punto, LithTech ha pasado de ser una adición útil a un motor a la par de Quake III y Unreal Tournament. Ahora que se lanzó la versión 3.0 del motor LithTech, se han derivado cuatro sistemas principales: Jupiter, Talon, Cobalt y Discovery. Entre ellos, "Talon" se utilizó para desarrollar "Alien vs. Predator 2".
Además, con un rendimiento potente, el mayor punto de venta del motor LithTech es su meticuloso servicio. Además del código fuente y el editor del motor LithTech, los compradores también pueden recibir actualizaciones gratuitas, soporte técnico rápido por correo electrónico y teléfono, y LithTech incluso invita. compradores a la empresa para capacitación práctica. Y el precio promedio del motor LithTech no es muy alto, alrededor de 250.000 dólares estadounidenses, lo que es bastante bajo en comparación con los 700.000 dólares estadounidenses del motor Quake III (2001 ~). >2001, se han lanzado muchos juegos de disparos en 3D excelentes uno tras otro, algunos de los cuales utilizan motores disponibles en el mercado como Quake III y Unreal Tournament, como Star Trek: Deep Space 9: Downfall, Return to. Castle Wolfenstein y Medal of Honor: Allied Assault", y más utilizan sus propios motores, incluido "Tribes 2", un representativo juego de disparos en línea.
Tribes 2 utiliza el motor V12. Aunque este motor no se puede comparar Con "Quake III" y "Unreal Tournament", el modelo de licencia desarrollado por los desarrolladores todavía es bastante novedoso. Puedes obtener el derecho a utilizar el motor por sólo 100 dólares, pero nada en el mundo es gratuito, por ejemplo, los desarrolladores no pueden utilizarlo. este motor para crear juegos para otros editores de juegos, otros sitios web de juegos comerciales y otros competidores. Los juegos que desarrollan deben entregarse a GarageGames(v) antes del lanzamiento) y no pueden entregarse a ningún tercero. tendrá derechos de publicación exclusivos para estos juegos durante cinco años, y así sucesivamente. Aún así, este motor de costo ultra bajo todavía está disponible para aquellos pequeños desarrolladores independientes.
Max Payne utiliza el MAX-FX. Motor, que es el primer motor que admite iluminación por radiosidad, una tecnología que solo ha aparecido en algunos software de diseño arquitectónico avanzado en el pasado. Puede calcular con precisión el índice de refracción y la reflectividad de cada punto en función de las propiedades físicas y características geométricas de. el material, permitiendo que la luz se propague de una manera más natural, creando un efecto de luz y sombra muy realista para el objeto. Otro aspecto del motor MAX-FX One es el llamado "Bullet Time", una "Matrix". Toma en cámara lenta en la que incluso las trayectorias de las balas se pueden ver claramente y la apariencia del motor MAX-FX transformará las imágenes del juego. El efecto se ha llevado a un nuevo nivel. Red Pie utiliza el motor Geo-Mod, que es el primer motor 3D que puede cambiar formas geométricas a voluntad.
Es decir, puedes usar tu arma para abrir un hueco en una pared, edificio o cualquier objeto sólido por el que pasar, o abrir un cráter en un terreno plano para esconderte en el interior. Otra característica del motor Geo-Mod es su excelente inteligencia artificial. Los enemigos no sólo reaccionarán cuando vean los cadáveres de sus compañeros o escuchen el sonido de las explosiones, sino que también estarán alerta cuando noten las marcas que has dejado en los objetos circundantes, como agujeros de bala. Saben cómo mantenerse alejados de situaciones que podrían dañarlos, pero son incapaces de defenderse. Cuando resultan heridos, huirán en lugar de arriesgar sus vidas continuando luchando.
"Sam's Heroes" utiliza un motor serio. La característica más importante de este motor son sus capacidades de renderizado extremadamente poderosas. Al enfrentarte a una gran cantidad de enemigos y escenas abiertas infinitas, no sentirás el estancamiento de la pantalla en absoluto, y los efectos visuales del juego también son bastante excelentes. Además, cabe mencionar el motor Krass utilizado en "AquaNox". Como motor designado oficial para GeForce 3, este motor promueve y demuestra los efectos de GeForce 3 y su rendimiento visual es impecable.
Se puede ver que varios motores lanzados en 2001 han continuado la tendencia de desarrollo durante más de dos años. Por un lado, continúan buscando efectos reales. Por ejemplo, el motor MAX-FX busca imágenes reales, el motor Geo-Mod busca contenido real y el motor Soldier of Destiny GHOUL busca la muerte real. Por otro lado, continuamos explorando en la dirección en línea, como Tribe 2, Team Fortress 2 y los juegos en línea a gran escala no anunciados de Monolith.
Sin embargo, debido a limitaciones técnicas, la idea de poner un juego de disparos en primera persona en un entorno de red a gran escala todavía es difícil de realizar. Como todos sabemos, la mayoría de los juegos en línea generales a gran escala son juegos de rol de ritmo lento. Los motores utilizados en estos juegos, ya sea el motor de consulta de red utilizado en "Dark Age of Camelot", el motor Horizons utilizado en "Horizon: The Kista Empire" o "se dice que 500.000 personas pueden jugar en el mismo juego". " "Disfrutar de juegos en un mundo virtual sin ningún retraso" no puede soportar entornos dinámicos de equipos a gran escala donde cientos de jugadores luchan simultáneamente. Basándose en esta consideración, id Software se ha vuelto a centrar en el modo para un jugador. Los lanzamientos posteriores de Quake 4 y Doom 3 reconstruirán un motor basado en juegos para un solo jugador. Al mismo tiempo, el viejo rival Epic Games también está desarrollando una nueva generación de motores Unreal Engine y Unreal Tournament 2. Aunque no hay mucha información específica sobre estos motores, a juzgar por los clips de animación que se han mostrado con renderizado en tiempo real del nuevo motor, superan a otros motores en el mercado y presagian la llegada de una nueva era de motores.
Con la aparición del juego "Battlefield Europe: World War II Online", el problema global del combate en línea simultáneo multijugador a gran escala se ha resuelto de manera creativa, haciendo posible poner juegos de disparos en primera persona en un entorno de red a gran escala, también se ha convertido en el único juego de simulación de guerra tridimensional totalmente realista del mundo hasta el momento. La tecnología del motor de juego Unity3D utilizada en el juego es única en el mundo. El motor del juego es un producto desarrollado independientemente por desarrolladores que han invertido mucho en él y tiene derechos de propiedad intelectual únicos. Está desarrollado sobre la base de un software avanzado de simulación de vuelo en los Estados Unidos. Basándose en esta tecnología de motor líder en el mundo, el juego puede acomodar a más de 5000 personas en línea, luchando en el mismo mapa y en múltiples campos de batalla al mismo tiempo, y garantiza que estas 5000 personas puedan jugar sin problemas. Y simuló varias armas, incluida la parábola de la balística de las municiones, el espesor y el rendimiento protector de diferentes armaduras, el rendimiento aerodinámico del avión después de las pruebas en el túnel de viento, etc. , todos simulan armas y equipos reales, etc.
Por último, cabe señalar que muchos desarrolladores de juegos excelentes se están retirando del mercado de desarrollo de juegos y entrando en el mercado de licencias de motores. Esta es una señal peligrosa. Aunque la continua evolución de los motores ha hecho que los juegos sean cada vez más técnicos, el factor final que determina si un juego es bueno o no reside en las personas que utilizan la tecnología, no en la tecnología en sí. Como se mencionó anteriormente, el motor es equivalente al marco del juego. Una vez que el marco esté completo, solo necesitas completar el contenido. En este caso, el marco sólo ofrece una posibilidad. Que un juego sea emocionante o no depende del contenido más que de los gráficos. Como dijo el equipo de desarrollo de "No One Lives Forever": "En última instancia, todos los problemas se reducirán a una sola cosa: si tu juego es divertido o no".