¿Los pequeños símbolos en la esquina superior derecha de las cartas mágicas y las cartas trampa de Yu-Gi-Oh representan tipos de cartas?
Tarjeta mágica
Una tarjeta con una superficie de tarjeta verde. Una tarjeta mágica generalmente incluye la siguiente información:
Nombre de la tarjeta: el nombre de la tarjeta. es la regla para juzgar si son la misma tarjeta. Las tarjetas con el mismo nombre se consideran "tarjetas con el mismo nombre" y gozan de igualdad de trato en las reglas.
Tipo de carta: Las cartas mágicas están unificadas como "mágicas"
Bandera de efecto: Indica el tipo de carta mágica, consulta la explicación a continuación para más detalles. Si no existe tal marca, significa "magia normal"
Descripción del efecto: Texto explicativo que indica el efecto de la magia
Número de tarjeta: El número estampado en la tarjeta de acuerdo con la PACK de tarjetas, etc. Facilite la búsqueda y organización de tarjetas.
Clasificación de las cartas mágicas:
Magia normal: Velocidad del hechizo 1, sólo se puede activar en tu propia Main Phase (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. La Espada Selladora de Luz es una carta mágica normal, pero puede permanecer en el campo durante 3 turnos. Esta carta mágica entrará al cementerio inmediatamente después de ser utilizada. (Excepción: Evil Ritual. Para activar el Evil Ritual, solo puedes activar el Evil Ritual que cubre el campo durante la fase de preparación) Bandera: Ninguna
Equipo Mágico: Velocidad de hechizo 1, solo se puede usar del lado de uno se activa la Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Después de equiparlo, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la carta, se puede equipar continuamente en la carta de monstruo objetivo sin ser destruido (la mayoría de los equipos mágicos no tienen esta condición). Una vez activada la carta mágica equipada, no se puede transferir a otra carta de monstruo sin pasar los efectos de algunas cartas de trampa mágica. Si la descripción de la carta no enfatiza en qué carta de monstruo está equipada, puedes elegir equiparla en tu propia carta de monstruo o en la de tu oponente (ocupando tu propio espacio mágico y de trampa). La carta de equipo transformada de Dark Demons ocupa el espacio de trampa mágica del propietario de la carta Dark Demons. Las cartas de equipo especial (transformadas de cartas de monstruo) absorbidas por cartas de monstruo con efecto como Demon of Sacrifice y Sword Hunter se devolverán a la mano del propietario si encuentran un efecto que requiera que se devuelvan a la mano. (Tenga en cuenta que las cartas de equipo transformadas de monstruos se consideran equipos mágicos, y las tarjetas de equipo transformadas de cartas de trampa se consideran cartas de trampa con características de equipo) Logotipo: Magia cruzada
Terrain: Spell Speed 1, puede solo se activará en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Cuando se coloca una carta de terreno, la cobertura se coloca en su propia área de cartas de terreno. Cuando ya hay una carta de terreno con la cara del jugador A en el campo, ya sea que A coloque o active una nueva carta de terreno, la carta de terreno original será destruida. La configuración de una carta de terreno por parte del jugador B no afecta la carta de terreno original y la activación; una nueva carta de terreno no afecta la carta de terreno original. Destruye la carta de terreno original. Y esta destrucción no puede ser negada por los efectos normales que impiden que las cartas mágicas sean destruidas. Cuando la carta de terreno del jugador A está cubriendo, ya sea que B active o cubra una nueva carta de terreno, no tiene ningún efecto en la carta de terreno de cobertura de A; cuando A activa o cubre una nueva carta de terreno, la carta de terreno de cobertura original se destruye. Signo: Shuriken
Magia sostenible: Velocidad del hechizo 1, solo se puede activar en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Después de la activación, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la tarjeta, ésta puede permanecer en el campo sin ser destruida. (También hay algunas incondicionalmente sustentables) El efecto de la carta sustentable expira cuando la carta abandona el campo Bandera: Ronda Infinita
Magia Ritual: Velocidad del hechizo 1, solo se puede activar en la Fase Principal (. 1 O ambos 2 funcionarán). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Una carta mágica necesaria para convocar cartas de monstruos rituales. Logo: Flame
Magia de ataque rápido: la velocidad del hechizo es 2, lo que cumple con el momento de activación. Puede usarse en tu mano en cualquier momento, también puede colocarse en el campo primero y activarse; tu turno o el del oponente en el siguiente turno. No se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Las cartas que implican la transformación del poder ofensivo y defensivo se pueden activar durante la fase de cálculo de daño para afectar el resultado de la batalla (como la carga).
Logo: Lightning
Tarjeta trampa
Una tarjeta con una superficie roja. Una tarjeta trampa generalmente incluye la siguiente información:
Nombre de la tarjeta: el nombre del. tarjeta, es la base para juzgar si es la misma tarjeta de acuerdo con las reglas. Las tarjetas con el mismo nombre se consideran "tarjetas con el mismo nombre" y disfrutan de igual trato en las reglas.
Tipo de carta: Las cartas de trampa están unificadas como "罠"
Bandera de efecto: Indica el tipo de carta de trampa, consulta la explicación a continuación para obtener más detalles. Si no existe tal marca, significa "trampa normal"
Descripción del efecto: Texto explicativo que indica el efecto de la trampa
Número de tarjeta: El número estampado en la tarjeta según la PACK de tarjetas, etc. Facilite la búsqueda y organización de tarjetas.
Clasificación de las Cartas de Trampa:
Cartas de Trampa Ordinarias: Velocidad de Hechizo 2, deben colocarse en el campo primero y luego pueden activarse al comienzo del siguiente turno. Bandera: Ninguna
Carta de trampa continua: Velocidad de hechizo 2, primero se debe colocar en el campo y luego se puede activar al comienzo del siguiente turno. Después de la activación, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la tarjeta, ésta puede permanecer en el campo sin ser destruida. (También hay algunas incondicionalmente sostenibles) El efecto de la carta sostenible expirará cuando abandone el campo Bandera: Ronda Infinita
Contratrampa: Velocidad de hechizo 3. se coloca primero en el campo y luego se activa cuando se cumplen las condiciones a partir del siguiente turno. Este tipo de trampa suele corresponder a efectos inmediatos, como cuando el oponente usa cartas mágicas, ataca, activa trampas e invoca cartas de monstruos en la mano. En este momento, puedes cancelar por la fuerza la acción del oponente. Logotipo: Flecha