Gamers, ¿cómo estuvo vuestra primera mitad de 2021?
“Conócete a ti mismo si tienes frío o calor” es la respuesta que dan muchas personas en la industria del juego.
En 2020, se promoverá fuertemente la economía de quedarse en casa, y en 2021, el mercado de los juegos mostrará una compleja multipolaridad.
Por un lado, después de presenciar el sólido desempeño de Genshin Impact en 2020, las principales empresas de juegos con propiedad intelectual y recursos han adoptado una estrategia más firme y estable en productos de alta resistencia. El aumento de la inversión en investigación y desarrollo de productos ha intensificado directamente la competencia por los talentos de los juegos. No solo las personas se roban entre sí dentro de la industria, sino que también se roban en círculos con sistemas técnicos similares, como películas y animaciones. Se trataba de jugabilidad y creatividad, pero ahora tienen que hacerlo todo bien.
Las inversiones han aumentado y el ciclo se ha alargado. El número de juegos nuevos ha disminuido significativamente en la primera mitad del año. Las empresas de juegos han vuelto a poner énfasis en las "operaciones a largo plazo". que han sido lanzados durante 2-3 años siguen siendo habituales en la lista de los más vendidos, por otro lado, para los nuevos trabajos que finalmente se han realizado, concentraremos nuestros recursos superiores en publicidad y distribución en la primera mitad de. Este año, "obras maestras de gran éxito" como One Piece, Devil May Cry Peak Battle, Fantasy New Zhuxian y otras obras. Se puede decir que la distribución es "completa y rompe pantallas, y se puede ver en todas partes".
A diferencia de los fabricantes antiguos y nuevos, los equipos pequeños y medianos y los juegos casuales no pueden competir con ellos en términos de recursos, propiedad intelectual y contenido. El número y la frecuencia de visitas se han ralentizado en comparación. con el mismo período. Esto también ha afectado directamente los ingresos y la supervivencia de muchos equipos.
Especialmente para los juegos ligeros, Rosky también se comunicó con muchos equipos de I + D conocidos. Algunos equipos dijeron que "el enfoque este año está en la monetización mixta, porque es difícil hacerlo". que además de I + D, la dirección ha cambiado de ligera a pesada, también están tratando de integrarse, conectando los juegos de la IAA con transmisiones en vivo y productos, etc. Algunos equipos esperan ocupar la pista aumentando los gastos de I + D y los costos de compra en juegos segmentados.
Los métodos de monetización mixta se han convertido en clave para equipos pequeños y medianos. Según los datos de varias plataformas de monetización publicitaria, la monetización mixta puede proporcionar una bonificación de crecimiento de ingresos del 5 % al 10 % además del pago. no hay tarifas de canal. "El caracol más fuerte" y "Cien escenas de Jiangnan", que fueron populares el año pasado, son puntos de referencia de este tipo, y las "vacas de efectivo" se han convertido en una garantía importante para la investigación y el desarrollo continuos. Celadon Games, que planea cotizar en Hong Kong, ha aportado 1.170 millones de yuanes en ingresos de su juego "Strongest Snail", lo que representa el 90% de los ingresos totales de la compañía.
El mercado de compra de juegos en 2021 también ha cambiado. Desde el punto de vista de la tendencia, el precio de compra de los juegos solo será cada vez más caro, pero la correspondiente mejora en la realización comercial no es obvia, incluida una serie de problemas como la disminución de los datos de retención de productos y la disminución del volumen natural. .
La política de protección de la privacidad de Apple se implementó este año y la actualización de iOS 14.5 tendrá un gran impacto en la comercialización del tráfico en todo el ecosistema de Apple. La publicidad debe ser atribuible para distinguir entre IDFA y no IDFA. usuarios. Al mismo tiempo, también llegará el seguimiento de Google en materia de política de privacidad. El ajuste del mercado mundial del tráfico acaba de comenzar.
Repasando la primera mitad del año, Rosky resumió algunos cambios nuevos en el mercado de juegos en 2021:
El presupuesto de compra e inversión ha migrado de iOS a la plataforma Android. y el precio de compra de Android ha aumentado significativamente. Las pruebas de juego de empresas líderes también se han transferido a la plataforma Android;
El precio de compra es cada vez más caro, pero el eCPM de la monetización publicitaria no ha aumentado significativamente ni ha disminuido. Por supuesto, también hay casos en los que los ingresos de la empresa no caen sino que aumentan debido a sus propias capacidades de optimización;
Cambios en la realización del volumen de compras de juegos medianos y pesados, utilizando material de juegos casuales para ganar volumen. Los anuncios de material creativo entusiasman a los usuarios y reducen directamente el coste IPC del volumen de compra. Cuando el producto alcanza los estándares del mercado, la competencia de distribución de juegos se convierte en la PK de los materiales publicitarios.
El número de productos de gama media y productos de monetización mixtos está aumentando, y los productos a largo plazo deben agregar valores numéricos; y mecanismos de crecimiento, que también se simulan en los últimos años Una de las razones del aumento de los negocios y los juegos inactivos
Las rutas de ocio y ultraocio están diversificadas y una gran cantidad de Internet. las empresas están invirtiendo en ellos. Los juegos de la IAA se basan en el pensamiento del tráfico, con un crecimiento explosivo del mercado y barreras de entrada relativamente bajas.
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¿Cuáles son las oportunidades para la industria del juego en la segunda mitad del año?
Si hay alguna tendencia positiva en 2021 es la aceleración de la expansión de los juegos en el extranjero. Las empresas de juegos están acelerando su expansión a los mercados extranjeros, desde el sudeste asiático hasta Japón y América del Norte, así como Oriente Medio, Europa y otros lugares.
El número de versión y la competencia nacional son las razones principales para que el juego salga al extranjero.
Del 70% al 80% del éxito o el fracaso está determinado por el establecimiento de un proyecto de juego nacional. A menudo ocurre que los desarrolladores nacionales no se atreven a lanzar el juego una vez desarrollado. Por el contrario, los mercados extranjeros son más adecuados para "hacer una fortuna en silencio". El espacio de mercado es grande y habrá un largo período de bonificación después de encontrar el camino correcto. No hay mucha carga de propiedad intelectual y se pueden probar ambos de forma informal. y juegos de nivel medio a pesado, e incluso no faltan ejemplos exitosos de ventas de exportación a nivel nacional como Awakening of Kingdoms y Sword and Expedition.
Para los juegos que se vayan al extranjero, la presión y los requisitos para el establecimiento de proyectos, la investigación y el desarrollo, la localización y la operación aumentarán. Todo el mundo considera que ir al extranjero es un plan B para hacer frente a la competencia. considerado como la primera opción.
En el pasado, nos centrábamos principalmente en juegos casuales y SLG, pero ahora también hay buenos trabajos en 2D, MMORPG y MOBA de deportes electrónicos. Hay juegos de gran R a corto plazo y a largo plazo. Los modelos de monetización mixtos a término, la monetización del tráfico F2P son aún más comunes y existen muchas oportunidades.
Cuando los juegos se globalizan, las tendencias cambian constantemente. ¿Dónde puede obtener actualizaciones de primera línea sobre los desarrollos y las tendencias de la industria? La primera Conferencia de Desarrolladores Extranjeros de Pangle, que se llevará a cabo en Shanghai el 29 de julio, puede brindarle nueva inspiración sobre los juegos que se lanzarán al extranjero. En esta conferencia, los expertos de Pangle en viajes al extranjero llevarán a cabo un análisis en profundidad y cara a cara para presentar las últimas tendencias de la industria y contramedidas para los dispositivos móviles en el extranjero en 2021.
Julio de 2021 coincide con el segundo aniversario de la llegada de Pangle al extranjero. Ahora Pangle ha ayudado a decenas de miles de aplicaciones móviles a crecer, prosperar y liberar potencial comercial en mercados globales como Japón, Corea del Sur y Rusia, entre otros. países del sudeste asiático y muchos países del Medio Oriente y el norte de África.