Las reglas del juego de la especulación inmobiliaria
Llamar al maestro
1. El primero en llamar al maestro. Generalmente, al principio, la persona sentada a la derecha tiene derecho a establecer el número de juegos. Esta configuración es muy arbitraria, siempre que cuatro personas se sienten juntas y levanten la mano, comienza oficialmente el primer juego. Después de comenzar, no se apresure a llamar al comerciante. Si llama al comerciante, significa que usted es el banquero. Si usted y usted especulan, otros enterrarán el dinero. tu oponente no puede regresar, lo hará. Mientras esperes a que te abrochen el trasero con todo tu corazón, te sorprenderá perder. Hay hebillas simples, hebillas dobles, cuatro hebillas y seis hebillas, y así sucesivamente. Cada hebilla más significa una vuelta más (debería ser una casilla más), pero una mano puede sumar hasta 39 puntos.
Pero no es que no puedas igualar al maestro en primera mano. Debes igualarlo en las siguientes situaciones:
Primero, tienes muchos maestros, grandes, pequeños o varios. 2, y juzgas que nadie puede. Por otro lado, si puedes hacer lo contrario, debes pujar. Si hay tres rondas de cartas, perderás la oportunidad en la primera mano. banquero, la tercera mano tendrá la oportunidad de regresar, porque solo hay una mano sobre el banquero. Puedes ganar por 9 puntos, pero puedes ganar por 39 puntos sin estar sobre el banquero.
En segundo lugar, si tienes un par de 2, o un rey, o uno o dos 2, deberías poder pujar, porque las ocho cartas inferiores son cartas desconocidas. Si alguien especula sobre ellas, no podrás hacerlo. Puede derrotarlos. La carta de doble hebilla.
En tercer lugar, cuando tienes un rey, si tienes un 2 y resulta que hay un par conectado en este palo, debes pujar porque eres el primero en jugar un rey con un par conectado. Luego, si otros especulan, tendrán que seguir la apuesta de cinco cartas del maestro, y hay oponentes para forzar el par, por lo que si alguien despide al maestro, no podrá tomar la delantera. programa para jugar las cartas primero.
En cuarto lugar, tienes una buena tarjeta de presentación en la mano. Originalmente querías despedir a otra persona, pero cuando la cuenta regresiva está a punto de terminar, nadie ha llamado la tarjeta de presentación. que puedes sumar el número desconocido en tu mano. Ganar la primera mano por 3 puntos no debería ser un problema.
2. La segunda persona llama al maestro. Cuando comienza el segundero, se debe llamar a la persona que llama según la situación. Si estás jugando en el Club BMW:
En primer lugar, si alguien es el banquero, a menos que tengas un muy buen maestro, no llames simplemente después de conseguirlo, porque si el correcto viene a ti , llamarás al maestro. Se pierde la oportunidad de especular. Pero cuando llega la cuenta regresiva, nadie ha llamado al Señor. Independientemente de si tienes al Señor o no, debes insistir en llamar al Señor. Tu llamado es para darle al oponente la oportunidad de especular. El oponente llama al Señor. Las cartas que no son cantadas por el propietario están esperando a que usted o alguien más las cante y están listas para ser especuladas.
En segundo lugar, si usted es el banquero, no haga una oferta fácilmente. Si oferta sin un par maestro, las otras dos empresas tendrán la oportunidad de especular si tiene un par maestro y oferta el maestro. , no tendrás oportunidad de especular. A menos que esté seguro de que no pueden ser despedidos y que la persona a la que desea llamar sea muy buena, debe llamar. Si nadie iguala, iguala el fondo, entonces nadie podrá especular y el banquero podrá colocar el fondo con tranquilidad.
Cosas a tener en cuenta al llamar al maestro:
Primero, cuando tengas el maestro, perderás la oportunidad de especular si llamas al maestro.
En segundo lugar, el crupier no puede especular cuando tiene el par maestro por primera vez. Alguien tiene que especular antes de poder volver a especular.
En tercer lugar, no importa quién especule el terreno, se devolverá al comerciante primero después de que se complete la especulación. Si el comerciante no especula, el terreno se rotará en el sentido de las agujas del reloj.
Cuarto, preste atención a algunos trucos al llamar al crupier:
(1) Si alguien más es el banquero, cuando usted y su lado tengan razón, es posible que desee que el otro parte para llamar al distribuidor, pero cuando la cuenta regresiva llegue a 4 segundos, debemos llamar. De lo contrario, no podrás especular incluso si tienes derecho después de mirar hacia abajo.
(2) Nadie puja. En un caso, el oponente no puede pujar la carta principal. En el segundo caso, el tiempo de cuenta regresiva puede perderse debido a que el oponente puja. Pero si puedes saber por el banquero que una de las partes puede especular sobre el fondo, entonces tienes que pensártelo dos veces antes de colocar el fondo.
(3) Cuando eres el crupier, si llamas al jugador, la primera persona en especular después de deducir el fondo es tu lado, por lo que debes considerar jugar la carta oculta al deducir el fondo.
(4) Si especula, puede juzgar si el crupier puede especular mirando sus cartas. Lo que es más obvio es que el crupier llamó al crupier y nuestro lado fue el primero en especular. Entonces, cuando jugamos en el fondo, podemos considerar completamente la posibilidad de que el crupier vuelva a especular y le dé las cartas que tanto quiere. lo más posible.
El fondo
1. El fondo a la hora de hacer banquero. En primer lugar, cuando puede obtener una ganancia, puede obtener una baja. Cuando esté seguro de que puede obtener una ganancia, puede obtener una baja mirando las cartas sin colocar puntos adicionales. Si vuelve a bajar, podrá ver si su mano está garantizada. Puede cerrar una puerta y colocar más puntos. Si no puede garantizar el fondo, dé la menor cantidad de puntos posible o ningún punto. La segunda es que no se puede especular. En las dos situaciones, una es cuando se considera que nadie puede especular (tienes las cartas principales de cada puerta y el tamaño es el mismo), se puede utilizar el mismo método que el anterior. utilizado según la situación.
Otra forma de juzgar es que alguien especule (solo hay uno o dos colores de cartas en la mano, no hay rey, grande o pequeño, o faltan uno o dos colores, etc. Al colocar la parte inferior, hay que hacerlo). Considere que no puede dejar que la gente especule cuando hay pares de muchos pares, y no puede dejar que otros elijan un palo. Generalmente, además de juzgar el palo que otros pueden especular, intente mezclar otras cartas para jugar la parte inferior. , como 2, 4, 6, etc. A veces está bien dividir un par pequeño y darle a alguien una carta cuando sea necesario. Sí, en resumen, no sirve de mucho dejar que otros tomen tu trasero.
2. El pasivo cuando no juega a la banca. Primero, después de que te despidan, juzgas que otros definitivamente no serán despedidos, por lo que estableces más puntos y decides deducir tanto como puedas, porque esta es una oportunidad absoluta para sumar puntos. El segundo es juzgar si alguien volverá a especular y luego decidir el fondo según la situación. Es básicamente lo mismo que el banquero mencionado anteriormente. A veces, en caso de que alguien no pueda especular, también puede colocar una pequeña cantidad. En circunstancias normales, quienquiera que sea el banquero tomará la iniciativa de llamar al propietario, entonces el distribuidor definitivamente tendrá un gran par para especular. En este caso, si no hace un buen fondo, lo hará. un gran ganador, por lo que debes prestar atención a hacer un buen fondo. Lo mejor es jugar el palo que ha jugado el crupier. Tienes derecho a jugar cartas. No puede haber grandes luces y puede haber milagros. Lo mismo ocurre con los juegos de BMW, porque Da Guang pierde por 6 puntos sin sumar un solo punto, y otros obtienen 9 puntos por debajo de 40 (excluyendo 40) puntos, y otros pierden por 4 puntos. por encima de 40 y por debajo de 80 puntos ((Excluyendo 80) Si pierde 2 puntos, obtendrá 3 puntos.
Juego de cartas
En general, los novatos que vienen a jugar a la especulación de tierras han experimentado en su mayoría mejoras, por lo que jugar a las cartas y mejorar son casi lo mismo, pero lo principal aquí es cómo vencer el doble. o múltiples deducciones. El primero es romper el par maestro del oponente; el segundo es romper los pares consecutivos o pares múltiples del oponente si el mazo tiene un par; el tercero es romper el par o pares del oponente, tratar de conservar el grande y el pequeño; Finalmente, use el primer par de cartas para determinar la victoria y la derrota. La declaración aquí es un poco confusa. Los jugadores solo pueden experimentarla durante el juego.
Excava el fondo”. Si la última ronda de cartas es un sorteo de una sola carta, es un "robo único" y los puntos de la "carta oculta" se multiplican por 2 y se incluyen en la puntuación total. Si se extrae un par de cartas, se llama "doble excavación" y los puntos de las "cartas ocultas" se multiplican por 4 y se incluyen en la puntuación total. Si es "tractor", multiplica por 8.
Otros
Primero, el maestro responderá a las cartas cuando juegue las cartas. Hay una respuesta clara, es decir, cuando se juega la A en la primera mano, la suya. El oponente jugará J, Q, etc., para decirle que hay un As, otro tipo de carta de respuesta implícita, que es un poco más clandestina. Cuando se juega el As por primera vez, el oponente espera un. unos segundos antes de jugar la carta, lo que también implica que el oponente tiene un As.
El segundo es el estilo de juego de Lai. Cuando eres el banquero y las cartas no son muy buenas, simplemente haz una petición, siempre y cuando el que no esté de acuerdo demuestre que ha especulado con las cartas. Si todos están de acuerdo, se acabó. Entonces no perderás, pero no repartas cuando las cartas sean buenas, de lo contrario perderás 4 puntos.
En tercer lugar, debes tener paciencia, especialmente si el juego se establece en más de cinco juegos. Perderás puntos rápidamente en los dos primeros juegos, pero habrá oportunidades más adelante. ansioso, será caótico, y mucho menos grabar las cartas.
Cuarto, no se culpen unos a otros. Una vez que se quejen, no podrán cooperar y perderán aún más miserablemente.
La quinta es aprovechar la oportunidad. La llamada oportunidad es demasiado tarde para volver. A menudo hay una o dos oportunidades en una noche. Si la pierdes, te arrepentirás. arruinar el futuro juego de póquer.
En sexto lugar, depende de la tasa de victorias del jugador. Generalmente, aquellos que hacen grandes salidas y grandes avances, y aquellos que tienen menos rondas y más puntos a menudo son sospechosos de pasar las cartas, excepto, por supuesto, uno. de los verdaderos maestros.
En séptimo lugar, la gente aquí suele utilizar dos números para jugar, un número para jugar y un número para comprobar las cartas del oponente. Esta situación puede afectar tu estado de ánimo, así que intenta no jugar con esas personas la próxima vez. .
Ocho es el número para decir malas palabras, debes tolerarlo, pero no olvides establecerlo, de lo contrario puedes encontrarte con esta situación la próxima vez. Reglas especiales para la especulación secreta en la sala
Solo se revela 1 carta principal al principio, pero en realidad hay 2 cartas principales reveladas en la mano. Después de que otra persona cambie las tornas, puedes usar las 2 cartas principales reveladas en tu mano para cambiar las tornas, lo que se llama "mirar hacia atrás". Los niveles anti-líder de menor a mayor son: tréboles, diamantes, espadas, corazones, rey, rey, cinco pares rojos y mirando hacia atrás. Freír en secreto: una de las características de Yancheng Mahjong. Es decir, la tarjeta principal que aparece en el proceso de mostrar la tarjeta principal, contra-principal, etc. no se muestra públicamente, y solo la persona que muestra la tarjeta principal lo sabe. Una vez finalizada la especulación inferior, se anunciará el proceso de especulación inferior de todos los jugadores. El que tiene el nivel más alto es la carta principal. Debido a que es una especulación secreta, existe la posibilidad de que el nivel de la carta inferior sea inferior. la tarjeta principal actual. Si esto sucede, esto sucede, lo que significa que la búsqueda de gangas falla. Si el banquero no especula una vez, la parte que captura los puntos recibirá 80 puntos adicionales; si la parte que captura los puntos no especula una vez, se deducirán 80 puntos;
"Forzar un 5 rojo" y "Mantener un 5 rojo": Respecto al 5 de corazones, existen otras dos reglas de puntuación. Forzar un 5 rojo: si se fuerza a salir un 5 rojo durante el proceso de juego de cartas, se deducirán 50 puntos por cada 5 rojo. Mantener un 5 rojo: si la última carta (o un par) es un 5 rojo y la penúltima mano de la persona tiene una carta grande, entonces mantener el 5 rojo es exitoso y cada 5 rojo suma 50 puntos. Hay tres rondas en cada ronda y se debe jugar la A en la tercera ronda. Los pares de cartas de alto nivel no pueden formar pares consecutivos de cartas secundarias. Cuando los corazones son la carta secundaria, 5 corazones pueden formar 5 corazones, 10 corazones y corazones rey. Sin embargo, sólo 3 cartas del mismo palo, 5, 10 y K, pueden disfrutar de la recompensa de "ir al cielo y a la tierra" si se quedan (seleccionan) la parte inferior. 5, 10 y K del mismo palo con otras cartas o 5 pares, 10 pares y K del mismo palo para mantener (excavar) el fondo no disfrutarán de la recompensa. Después de ir al cielo y entrar a la tierra, la parte castigada será degradada a la primera ronda con una tarjeta de calificación de 2; la otra parte será promovida a la tercera ronda con una tarjeta de calificación. Si es "Cielo y Tierra", la recompensa es de 16 puntos. Si la recompensa del ganador es superior a 16 puntos, se calculará de acuerdo con los puntos de recompensa máximos. Sala de portación de banderas
Reglas especiales para la sala de portación de banderas
Los niveles de menor a mayor son: par de diamantes, par de tréboles, par de corazones, par de espadas, par de reyes, rey par, Rojo 5 pares. Portando la bandera: Cuando una familia pasa la A en los naipes, debe llevar la bandera y jugar sin maestro. En este momento, solo el cinco rojo, el rey grande y el rey pequeño son los maestros, y no quedan cartas ocultas, por lo que todos están sorteados. El equipo ganador debe sumar 100 puntos antes de poder subir al escenario. Al llevar la bandera, se termina una partida de póquer y la partida comienza de nuevo. Los pares de cartas de alto nivel no pueden formar pares consecutivos de cartas secundarias. Pero puedes omitir los números de tarjetas de nivel para formar parejas pares. Cuando los corazones son la carta secundaria, 5 corazones no pueden formar 5, 10 o K de corazones. Si obtienes puntos y usas cartas que contienen 5, 10 y K del mismo palo para excavar el fondo, podrás disfrutar de las recompensas de "ir al cielo y a la tierra". La carta de nivel de la parte castigada se reduce a 2; la carta de nivel de la otra parte se eleva a A. Si es "Cielo y Tierra", la recompensa es de 16 puntos. Si la recompensa del ganador es superior a 16 puntos, se calculará de acuerdo con los puntos de recompensa máximos.
Reglas especiales para la especulación en la habitación
Mirando hacia atrás: si la persona que reveló al Señor solo mostró 1 Señor al principio, pero en realidad tenía 2 del Señor en su mano. Después de que otra persona cambie las tornas, puedes usar las 2 cartas principales reveladas en tu mano para cambiar las tornas, lo que se llama "mirar hacia atrás".
Los niveles anti-domésticos de menor a mayor son: par de diamantes, par de tréboles, par de corazones, par de espadas, par de reyes, par de reyes, 5 pares rojos, mirando hacia atrás.
J abajo: Si el crupier juega J, la última carta o par del lado ganador es J (debe ser la más grande. Si se obtienen 80 puntos, el crupier baja y juega 2, y el crupier). gana. Golpe 2. Si el crupier juega A, el último par del lado ganador es A (debe ser el más grande). Si el crupier obtiene 80 puntos, baja a J y juega 2.
Se deben jugar J y K: Cuando las cartas de nivel son J y A no se pueden saltar y se deben jugar.
Los pares de cartas de nivel no pueden formar pares consecutivos de cartas secundarias.
Cuando los corazones son la carta secundaria, 5 corazones pueden formar 5 corazones, 10 corazones y K.
El grupo que consiga puntos podrá disfrutar de la recompensa de "ir al cielo y a la tierra" jugando cartas que contengan 5, 10 y K del mismo palo. La carta de nivel de la parte castigada se reduce a 2; la carta de nivel de la otra parte se eleva a A. Si es "Cielo y Tierra", la recompensa es de 13 puntos. Si la recompensa del ganador es superior a 13 puntos, se calculará de acuerdo con los puntos de recompensa máximos.
Principios del juego de cartas y tamaño de las cartas
Reglas del juego de cartas: Cuando se juegan cartas del mismo tamaño, la que se juega primero es la más grande, y el número de cartas jugadas por el El siguiente jugador debe ser el mismo que el número de cartas jugadas por el primer jugador. Cuando la primera casa juega un par de cartas, las otras casas deben jugar un par de cartas si tienen un par de cartas (incluidos los pares en un par consecutivo). Cuando la primera casa juega un par de cartas consecutivas, las otras casas deben hacerlo. jugar un par consecutivo si tienen un par de cartas consecutivas. Si no hay un par consecutivo, deben jugar un par de cartas consecutivas, y otras cartas solo se pueden jugar cuando no hay cartas iguales. Cuando la primera casa juega una carta de un determinado palo, y las otras casas no tienen este palo, pueden jugar un par de cartas, que se llaman "cartas traseras", y son las más pequeñas cuando las cartas son más grandes que el cartas jugadas. Cuando la primera casa juega una carta secundaria de un determinado palo, y las otras casas no tienen este palo, también pueden jugar la carta principal, lo que se llama "matar". Si hay pares o pares de cartas consecutivos en las cartas jugadas por el primer jugador, las cartas jugadas cuando se matan las cartas deben ser todas cartas principales, y el número de pares consecutivos no debe ser menor que el número de pares consecutivos en el Cartas jugadas por el primer jugador. El número de cartas no debe ser menor que el número de pares de cartas de la primera mano, de lo contrario se considerará una carta tardía. Cuando hay varias cartas muertas, se llama "bloque muerto". Si hay pares consecutivos o cartas emparejadas en la carta del primer jugador, el tamaño de la carta muerta se basará en el tamaño de los pares consecutivos y cartas emparejadas en la carta muerta (por ejemplo: la carta principal 998872 puede matar la carta secundaria AK5544, pero no puede eliminar la tarjeta secundaria AA5544.
La carta principal de 977 puede matar la carta secundaria de 544, y la carta principal de 884 puede matar). Si no hay un par o un par de cartas consecutivos en la carta del primer jugador, el tamaño de la carta asesina se basará en el La carta más grande en las cartas asesinas (por ejemplo, la carta principal de 977 puede matar la carta secundaria) La carta es 567, la carta principal es 884 y no se puede matar). La carta asesina es la más grande cuando es más grande que la carta jugada. Lanzar cartas: Cuando el primer jugador juega una carta, se puede jugar junta la carta más alta del mismo palo, lo que se llama "tirar cartas". Si nadie de otras casas "mata", será mayor cuando sea menor que la carta jugada. Si no todas las cartas altas son altas, se llama "carta equivocada", entonces el jugador debe jugar la carta más pequeña entre las cartas que se van a jugar juntas, y el jugador que juega la carta también debe multiplicar el número de cartas equivocadas por el puntos deducidos por tirar una tarjeta equivocada. Si el crupier tira 1 carta equivocada, el jugador que anota puntos ganará 10 puntos; si el jugador que anota puntos tira 1 carta equivocada, se le descontarán 10 puntos. Lianpair: Lianpair también se llama tractor. Las parejas con números de cartas adyacentes y del mismo palo se llaman parejas conectadas. Un par de reyes grandes y un par de reyes pequeños se consideran pares consecutivos. Cinco pares de corazones no se pueden combinar con otros pares. Un par se puede formar como un 1, AA22 del mismo palo...par continuo o se puede formar como un par continuo de AAKK del mismo palo...par continuo; Sin embargo, los KKAA22 del mismo traje no se pueden utilizar como un par conectado. Tamaño de los pares: a continuación se presentan los principios de comparación de tamaños entre diferentes pares. Entre los pares de diferentes longitudes, el de mayor longitud es el más grande. Entre pares de palos diferentes y de la misma longitud, si hay un par conexo del palo principal, será el mayor; en los demás casos, el par conexo que venga primero será el mayor; Los pares de la misma longitud y palo se comparan en función del número de puntos del par más grande del par. Nota: A es el par más grande en AAKK... y 1 es el más pequeño en AA22... los pares consecutivos de cartas intermedias formadas por cartas de alto nivel solo se compararán en función de los puntos reales. 5, 10, K: 5, 10 y K del mismo palo son un tipo de carta especial en el juego de especulación de tierras, que se pueden jugar al mismo tiempo. Además, también se pueden jugar al mismo tiempo 5 parejas, 10 parejas y K parejas del mismo palo. Existen las siguientes reglas para 5, 10 y K del mismo palo. Si se juegan juntos 5, 10 y K del palo principal, es la carta más alta. Si otros jugadores también tienen tres 5, 10 y K del palo principal, deben jugar la carta más grande del palo principal. carta para lidiar con ella; 5 pares, 10 de los pares del palo principal y K-pares se juegan al mismo tiempo, luego los otros jugadores darán prioridad a la carta más alta del mazo principal. Después de jugar juntos el 5, 10 y K*** del mismo palo que las cartas secundarias, otros jugadores que no tienen ese palo solo pueden presionar el 5, 10 y K del palo principal. No se puede utilizar como tarjeta principal. La baraja de cartas incluye 5 pares, 10 pares y K pares del mismo palo. Utilice 5, 10 y K del mismo palo para garantizar o cave el fondo para disfrutar de la recompensa "Cielo y Tierra". La carta a jugar seleccionada por el primer jugador en cada ronda debe ser una "mano de cartas", y las cartas a jugar seleccionadas por otros jugadores deben cumplir con las reglas de la carta. En la primera ronda de cartas, el crupier jugará las cartas primero, y en cada ronda posterior, el ganador de la ronda anterior jugará las cartas primero cuando haya cartas en la mano que sean iguales a las del primer jugador; debe jugar cartas del mismo estilo; si hay una carta del mismo tipo que la del primer jugador entre las cartas, se debe jugar la carta del mismo tipo. Cuando no hay un palo del primer jugador que juega la carta, puedes usar la carta principal para matar o colocar otras cartas del palo después de que todas las partes hayan jugado las cartas, el ganador se calculará comparando el tamaño de las cartas; Según el principio del tamaño de las cartas. En la siguiente ronda, el ganador se llevará la primera carta.