Tabla de investigación 3 sobre el diseño de formularios de actividades de aprendizaje colaborativo basados en red
Los temas diseñados por actividades se pueden dividir en: actividades de tareas, actividades de juego, actividades de problemas y actividades de proyectos. Comenzamos con tareas típicas que a los alumnos les gusta ver y escuchar, y los guiamos para completar tareas a través de la exploración independiente y la comunicación colaborativa, cultivando así la capacidad de los alumnos para obtener información, procesar información, expresar información e intercambiar información, y llevar a cabo análisis y análisis colaborativos. capacidades de resolución de problemas y capacidades de innovación en tecnologías de la información para lograr mejoras sustanciales en la alfabetización informacional. Además, en el proceso de resolver y completar tareas una tras otra, los estudiantes continuarán adquiriendo una sensación de logro, estimulando así mejor su sed de conocimiento, formando gradualmente un círculo virtuoso de actividades cognitivas y emocionales, y cultivando a los estudiantes para explorar. y ser valiente con espíritu pionero.
La clave de las actividades temáticas de tareas radica en el diseño de la tarea. Las tareas no tienen una escala, requisitos y atributos de contenido unificados y fijos, y se pueden dividir en dos categorías: tareas cerradas y tareas abiertas. Las tareas cerradas son tareas que cada estudiante debe completar de forma independiente. Contienen principalmente algunos conocimientos nuevos que el alumno no ha aprendido antes y requieren que todos los dominen. Por ejemplo, inserte un gráfico y coordine el texto a su alrededor. Las tareas abiertas generalmente requieren que cada grupo de alumnos las discuta y las complete juntos, y el resultado de completar la tarea suele ser un trabajo de información electrónica. Las tareas involucran principalmente el conocimiento que se ha aprendido, lo que permite a los estudiantes elegir y diseñar de forma independiente tipos de tareas y temas de tareas dentro de un marco más amplio, que puede integrar aún más el conocimiento y las habilidades que los estudiantes ya han aprendido y adaptarse mejor a las características de personalidad de los estudiantes. y diferencias de capacidad, mejorando así la capacidad de los estudiantes para aplicar de manera integral la tecnología de la información. Por ejemplo, utilice un software de procesamiento de textos para crear una tarjeta de cumpleaños para un compañero de clase. Requisitos de las tareas diseñadas: ser específicas y las tareas diseñadas deben tener direcciones específicas para cultivar la alfabetización informacional (como obtener información). Autenticidad, las tareas se derivan del aprendizaje y de la vida real, tienen significado práctico, pero deben ser familiares para los alumnos y cercanas a su aprendizaje diario y a sus experiencias de vida. Sólo así se podrá estimular el interés de los alumnos. ③ El diseño de la tarea debe ser interesante. ④ Apertura, la tarea debe dar a los estudiantes espacio para expresar su creatividad. Las tareas abiertas deberían utilizarse con más frecuencia. ⑤ Completitud, la tarea diseñada puede resolver el problema de manera relativamente completa. Al mismo tiempo, la conexión entre tareas debe manejarse adecuadamente para asegurar la continuidad y sistematicidad de la enseñanza. (6) Integración. El propósito de la educación en tecnología de la información es cultivar la alfabetización informacional de los estudiantes. Por lo tanto, la tecnología de la información y el conocimiento de las materias relacionadas deben considerarse como un todo y combinarse orgánicamente para capacitar a los estudiantes para que apliquen la tecnología de la información para resolver problemas prácticos y nadar en ellos. información habilidades sociales, en lugar de simplemente aprender habilidades operativas. (7) Operatividad: preste atención a la operatividad de la tarea. Los alumnos solo pueden completar la tarea mediante la práctica (como la operación en línea). (8) La viabilidad del diseño de la tarea debe considerar factores como el tamaño de la tarea, el contenido del conocimiento y la conexión. Haga posible que los alumnos completen. Los juegos de ordenador han despertado un gran interés entre muchos estudiantes por sus características desconocidas y misteriosas, su autonomía, su retroalimentación y refuerzo oportunos, su intuición y operatividad, y su estímulo para expresar su individualidad. Las actividades de aprendizaje en forma de juegos no sólo se refieren a que los profesores utilicen software de juegos educativos y saludables para enseñar, sino que también se refieren a permitir a los estudiantes utilizar sus conocimientos existentes para escribir algunos programas de juegos simples. Permita que los alumnos descubran problemas, los resuelvan y experimenten el éxito en diversas reglas y situaciones del juego. Al mismo tiempo, sin saberlo, pueden mejorar su nivel de operación de la computadora y recibir educación cultural en la trama del juego.
Hay tres formas de llevar a cabo actividades de aprendizaje en forma de juegos: ① Estimular el interés de los alumnos por aprender y cultivar su capacidad para descubrir, analizar y resolver problemas. Durante el juego, los alumnos pueden desarrollar su capacidad para descubrir, tomar decisiones y resolver problemas a través de situaciones problemáticas específicas del juego. Incluso pueden aprender cosas que no pueden aprender en la vida real y pueden utilizar sus propios métodos para resolver problemas prácticos que encuentren en el futuro. Utilizar el interés de los alumnos por los juegos de ordenador para entrenar y desarrollar sus habilidades informáticas y sus métodos de aprendizaje. La experiencia operativa de computadoras en realidad significa comprender las interfaces de varios tipos de software, dominar los métodos operativos de los "elementos de interfaz" de cada componente de la interfaz y familiarizarse con las reglas operativas para el uso de sistemas de software. Las interfaces de varios tipos de software varían ampliamente, pero los diversos "elementos de interfaz" que componen la interfaz son casi los mismos y las reglas operativas de cada tipo de software también son similares. En la actualidad, existen muchos programas de juegos educativos adecuados para estudiantes. Su diseño de interfaz es excelente y contiene casi todos los "elementos de interfaz". El diseño de la interfaz es excelente y contiene casi todos los tipos de "elementos de interfaz".
Siempre que el maestro oriente, analice, resuma y resuma a tiempo durante la operación, los alumnos pueden acumular continuamente experiencia operativa en el proceso de juego, mejorar su familiaridad con la operación y dominar los métodos generales de aprendizaje de las computadoras. La programación de juegos de computadora aprovecha la curiosidad de los estudiantes sobre los juegos de computadora y su admiración por la producción de juegos de computadora, permitiéndoles escribir sus propios juegos, haciendo que la enseñanza de programación, generalmente aburrida, sea muy atractiva para los estudiantes. Las actividades de aprendizaje con problemas como forma principal se refieren al aprendizaje oculto detrás de los problemas al permitir a los alumnos trabajar en grupos para resolver problemas complejos, prácticos o reales en situaciones problemáticas complejas y significativas, formar habilidades para la resolución de problemas y cultivar el aprendizaje independiente. capacidades de aprendizaje permanente.
En las actividades de aprendizaje con preguntas como forma principal, una pregunta adecuada es un factor importante para determinar el éxito o el fracaso de la pregunta. Por lo tanto, debemos considerar los siguientes tres factores al seleccionar las preguntas: ① Autenticidad, es decir, la autenticidad de la pregunta El diseño debe estar cerca de la experiencia de vida del alumno, a fin de establecer una conexión entre el contenido del aprendizaje y la psicología de la curiosidad del alumno, e introducirlo rápidamente en la situación relacionada con el problema; se puede lograr vinculando el contenido de la enseñanza con la psicología del alumno. Establecer una conexión entre la psicología de búsqueda de conocimiento puede introducir rápidamente a los alumnos en situaciones relacionadas con problemas, puede estimular la motivación de aprendizaje de los alumnos y atraer y mantener el interés por aprender; cierta similitud entre la situación de aprendizaje de conocimientos y la situación de aplicación posterior de conocimientos, que puede favorecer la extracción de conocimientos y la transferencia de capacidades de resolución de problemas. La complejidad se refiere a la dificultad de ver el problema desde la perspectiva del alumno y la dificultad de los métodos y procesos para resolver el problema. Es decir, es imposible resolver problemas prácticos simplemente extrayendo el conocimiento existente y solo se puede confiar en él. Escenarios específicos basados en el conocimiento original, construir un esquema para guiar la resolución de problemas, pero no debe ser demasiado difícil y debe ser un problema que los estudiantes puedan resolver. Existe una cierta similitud entre proyectos y problemas porque los problemas suelen ser el núcleo organizador de los proyectos. Las actividades de aprendizaje basadas en proyectos también permiten a los estudiantes sumergirse en situaciones reales y aprender habilidades para resolver problemas y el conocimiento detrás del proyecto al colaborar con otros para completar el proyecto.
A la hora de elegir un proyecto, también debes prestar atención a la autenticidad del problema. En esencia, los proyectos son más relevantes para la vida real que los problemas porque requieren que los alumnos desarrollen un producto final que tenga algún significado en la vida real. Por supuesto, el proyecto debe ser un desafío para los estudiantes, permitiéndoles usar creativamente sus conocimientos existentes para completar el proyecto mientras aprenden algunos conocimientos y habilidades nuevos necesarios.
Las actividades mencionadas anteriormente no están completamente separadas. Los límites entre ellas son borrosos o incluso se superponen. Por ejemplo, para las actividades de aprendizaje con proyectos como forma principal, el núcleo de su organización es el problema. En las actividades de aprendizaje donde los problemas son la forma principal, los problemas a menudo se convierten en varios proyectos pequeños para que los completen los estudiantes.
Investigación sobre educación en tecnología de la información basada en la teoría de la actividad Investigación sobre educación en tecnología de la información basada en la teoría de la actividad Tang Xinhong Computer & Telecommunication, Computer & Telecommunication, Número 03, 2007