Red de conocimiento informático - Conocimiento sistemático - Torchlight 2 - Explicación detallada de la combinación de las principales habilidades de los tres sistemas puros de fuego, hielo y electricidad del Ash Mage

Torchlight 2 - Explicación detallada de la combinación de las principales habilidades de los tres sistemas puros de fuego, hielo y electricidad del Ash Mage

Capítulo de Habilidades - Mago de Fuego 1

Colapso Capítulo de Habilidades - Mago de Fuego 1 Capítulo de Habilidades - Mago de Fuego 2 Capítulo de Habilidades - Mago de Hielo 1 Capítulo de Habilidades - Mago de Hielo 2 Capítulo de Habilidades - Habilidades de Electricidad of Magic 1 - Razones para no seleccionar habilidades en Electric Magic 2, capturas de pantalla de equipos y capturas de pantalla de atributos

Después de dos semanas de exploración, tengo cierta comprensión de la profesión de Ash Mage. En Torchlight 2, personalmente creo que Ash Mage tiene el mayor poder de ataque y la salida más segura entre las cuatro profesiones. Y combinado con el equipo, en última instancia, funciona bien en defensa. Recientemente, a menudo veo a muchas personas en Internet discutiendo cómo agregar talentos puros de tres series al mago, así que daré una explicación personal aquí. Después de todo, al jugar, aunque la eficiencia al matar monstruos y la durabilidad de las habilidades son muy importantes, la intención original de jugar es experimentar el disfrute de los efectos del juego y el placer de crear tus propios personajes. La adición de habilidades introducida en este artículo no significa que todas las habilidades se agreguen a un solo sistema, pero la habilidad de salida principal debe ser ese sistema (bueno... las habilidades pasivas no se cuentan... Cada habilidad pasiva aquí tiene poco que ver con este sistema.), y los efectos de daño y defensa mencionados en la guía solo se pueden lograr con altas condiciones de equipamiento y encantamientos y piedras completos. Las combinaciones de habilidades y equipos de la guía se pueden lograr en juegos normales. La dificultad del juego es, por supuesto, élite~~~

Conocimientos básicos:

El personaje tiene un nivel máximo de 100, una reputación máxima de 32, un punto de habilidad de 132, y puntos de atributo Un *** tiene 495 puntos, y una habilidad se puede completar con 8 puntos y aún tener 12 puntos extra.

Estadísticas de efectos del equipo:

Daño máximo causado: 1357609

Daño máximo recibido: 15076

Probabilidad de bloqueo: 75

Evitación de lesiones: 75 (requiere aura de sacrificio)

Probabilidad de evasión: 40

Probabilidad de rebote: 0

Habilidades

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Para los magos, las habilidades son el principal medio de producción. A diferencia de las otras tres profesiones, los magos rara vez usan armas para disparar directamente, y también usan algunas varitas de largo alcance, en lugar de usar bastones para derribar monstruos (en Torchlight 1, los magos todavía tienen este talento de magos cuerpo a cuerpo y magos de segunda generación). rara vez tienen habilidades adecuadas para el combate cuerpo a cuerpo). Por lo tanto, al agregar habilidades, debes considerar si las habilidades se pueden lanzar continuamente, qué sucederá si el maná está vacío o la mayoría de las habilidades están en tiempo de reutilización, etc. Las siguientes habilidades seguirán estos principios al agregar puntos.

1. Magia de Fuego

La habilidad de fuego es una de las habilidades más violentas y hermosas. Después de lanzarla, la pantalla se llenará de fuego, que es extremadamente brillante. Y el sistema contra incendios tiene aquí una ventaja natural: el efecto de combustión. En Torchlight 2, el efecto de quema está diseñado para causar daño continuo y el valor del daño es muy alto. Cuando mi mago está matando gente, el efecto de quema por sí solo puede quemar 20 W de sangre, lo cual da mucho miedo. Sumado a la larga duración y la reposición continua, el daño de los hechizos de fuego es considerable.

¿Qué significa 20W de sangre? Mira la imagen de abajo, es un élite en la mazmorra de nivel 105 de la Fábrica de Cartografía. Presta atención a su sangre.

Tiene un volumen de sangre de 791352, lo que significa que incluso si el hechizo de fuego no usa habilidades, puede matarlo con el efecto de quema. . . A través de pruebas reales, sin usar otras habilidades y confiando únicamente en el efecto de quema (habilidad pasiva: Armonía elemental), una élite puede morir en aproximadamente un minuto y medio. Y es una armadura de fuego. . .

Vale, ¿es suficiente quemar a una élite hasta morir en un minuto y medio? No es suficiente, porque no puedes arrastrar la pantalla llena de monstruos y esperar a que mueran. Esto no es divertido, pero también es extremadamente ineficiente, por lo que las habilidades son el principal medio de obtención.

1. Lista de selección de habilidades

2. Instrucciones de selección de habilidades

Bomba de fuego

Después de considerar exhaustivamente otras habilidades de fuego, esta habilidad fue seleccionado. El objetivo principal de esta habilidad no es el daño, sino el efecto de ralentización.

El efecto de desaceleración de 54 es realmente inmediato, y algunos monstruos que son buenos en velocidad simplemente se tumbarán, lo que es básicamente difícil para las élites grandes que ya se mueven lentamente;

Aunque las habilidades de fuego son muy deslumbrantes y causan un gran daño, su único defecto es que su capacidad de control de campo es extremadamente pobre. Solo esta habilidad puede ralentizar al enemigo de forma remota, por lo que es más razonable después de considerarla. . Además, una vez lleno, el tiempo de enfriamiento se acorta y se puede lanzar continuamente, lo que compensa el problema de que el rango de habilidad no es muy grande. Siempre que encuentres el terreno y lances dos o tres, básicamente podrás utilizar otras habilidades dañinas con tranquilidad. Un solo lanzamiento consume menos maná, pero los lanzamientos continuos provocarán una cantidad moderada de consumo de maná.

Sin embargo, esta habilidad todavía tiene deficiencias, es decir, el rango de habilidad está algo disperso, la duración es corta, solo 3 segundos, y no hay bonificación por mejorar, lo que requiere que los jugadores comprendan la cantidad avanzada. o sea diligente. Eche unos cuantos más para evitar este problema.

Fire Pillar

La principal habilidad de salida es un daño ultra alto. Un pilar de fuego puede lograr un golpe crítico de al menos 15W. Y es una habilidad de recuperación de energía única. Después de agregar el talento de especialización de energía, uno de los pilares de fuego puede restaurar casi toda la energía. Y viene con seguimiento, lo que hace que la salida en blanco de 5,5 segundos sea aceptable. Y consume muy poco maná y se puede restaurar por completo cuando se enfría.

En cuanto a las deficiencias, el pilar de fuego es lento, tiene una duración corta y tiene poca capacidad de seguimiento, por lo que debe soltarse más cerca del monstruo y la velocidad de lanzamiento es lenta. Estas preguntas dependen de sus propias operaciones.

Sacrifice Aura

¡¿Ouhou?! Autor, ¿no dijiste que no necesitas combate cuerpo a cuerpo para luchar contra monstruos? Entonces, ¿qué está pasando con esta habilidad? , esta habilidad parece una habilidad de daño, la desestimé cuando la vi por primera vez. Sin embargo, si miras con atención, lo que quiero no es su daño, sino el efecto 15 libre de daño. El límite superior para evitar daños en el juego es 75, y esta habilidad es 1/5 más alta. ¡Siempre activa, siempre activa! . . .

Desventajas. . . ¿Hay alguno? Si lo hay, significa que hay que reiniciarlo cada minuto. . .