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¿Cuáles son los pasos para el diseño de personajes de un juego?

El moldeado medio es un paso antes de entrar en la producción de alto molde, por lo que se debe prestar especial atención al cableado para la producción de alto molde y tratar de garantizar la uniformidad y el equilibrio. Partiendo del modelo medio, es necesario utilizar algún software específico para producción de modelos altos, como ZBURSH, MUDBOX, etc., para resaltar al máximo los detalles del modelo. Al mismo tiempo, al crear personajes de alto modelo, se debe prestar atención a combinar el conocimiento anatómico y adaptarse a la forma estructural normal de los organismos vivos.

Luego seguimos trabajando en el modelo medio, esta vez reduciendo el número de polígonos para producir un modelo de polígonos bajos para el renderizado final. Dado que el modo low-poly es el modelo que realmente se ejecuta en el juego, su número de caras está muy limitado por el rendimiento del equipo del juego. Por lo tanto, el número de caras debe ser lo más optimizado posible para lograr el rendimiento más cercano al alto. modo poli.

Una vez realizado el modelo, es necesario distribuir el mapa UV de manera razonable y luego utilizar software 3D convencional como MAX o MAYA para hornear mapas NORMALES de alta precisión. Este paso es rico en muchos requisitos técnicos, como dividir los UV, ajustar la coincidencia de los modos alto y bajo, luego ingresar al horneado y finalmente ingresar al software PS para reparar algunos errores menores y agregar más detalles. Este es un paso crucial en la creación de personajes del juego.

Elige los materiales de textura adecuados según tu estilo de juego para producir texturas especulares y difusas de alta precisión. Mediante mapeo especular, podemos expresar completamente la textura de cada parte.

Una vez listas las texturas del modelo, se puede probar la unión del hueso. En este paso, se debe prestar atención a la racionalidad del diseño de personajes. Un hueso se utiliza a menudo en varios objetos, por lo que el proceso de unión suele ser más importante que la producción de la animación en sí. Finalmente podemos ver el efecto final de todo el personaje.