Red de conocimiento informático - Conocimiento sistemático - Habilidades del Reino del Rock

Habilidades del Reino del Rock

Bearing Eyes 80, inmune a Sleep 3Flaming Dragon en 3~6 rondas, lucha contra monstruos cerca del Spark Crater

, estrella de mar, azul agua.

Obtén 80 por vencer a los monstruos cerca de Mermaid Bay

80 por apuñalar en voladizo, 30 por 3~6 rondas de sueño inmunológico + luchar contra cinco, 80 por vencer a los monstruos en la boca de la mina Panda Xiucai

Cuanto mayor sea la sangre, más lucharás 50 + Sonic Dog restaura la mina de oro Snake Fairy Lablan para cavar en busca de tesoros

   El hielo y la nieve harán que el oponente siga perdiendo 30 sangre por 6. rondas + todas las Crystal Snow Lands basadas en hielo excavarán en busca de tesoros

El Ojo del Troll intercambia sangre o ataques mágicos con la otra parte. Más de 30 monstruos demoníacos del Castillo de William.

Tortuga y Liebre: 80 golpes. Los conejos golpean más de 30 tableros y círculos de caparazón más. Existe la posibilidad de golpear al Ermitaño Inmortal al rodear una tortuga.

El dragón sagrado amenaza con golpear la sangre del oponente o agregar. 30 + sangre propia. Todos los tipos de dragones tienen la posibilidad de golpear a Xia Nai.

HP30 + todas las mascotas pueden obtener al luchar contra monstruos en la jungla mágica.

El control del agua de Dayu solo es útil para. el sistema de agua, reduciendo la doble defensa del oponente, y el oponente continuará reduciéndola durante 6 rondas

Físico de impacto total - 30 Habilidad de 5 muertes de un solo golpe, cuanto mayor sea el nivel en relación con el oponente, más mayor es el golpe No es válido cuando el nivel del oponente es mayor que él

El sonido de la muerte cambia - 100 5. Ambas partes mueren después de 4 rondas

Sacrificio Explosión Física 250 100 5. Después del uso, el HP propio se vuelve 0 y el nivel de defensa del oponente cae en un nivel.

Física de autodestrucción 200 100 5 Después del uso, el HP propio se vuelve 0 y el nivel de defensa del oponente cae en uno nivel (Nota: en realidad no se le dará al oponente. Al causar daño, puede haber un ERROR)

Ruyi Enmity Physics 160? 1 Sin efecto especial

Extraer físico 150 100 5. Cuanto más HP le quede al oponente, mayor será el daño sufrido

El impacto de la magia de luz de la muerte 150 - 5 es seguro- habilidad de golpe y no puedes actuar en la siguiente ronda

Física imprudente 120 100 15 1/3 del daño recibido por el oponente se reflejará en sí mismo

Física de Megaton Kick 120 75 5 Sin efectos especiales

Física del paquete de bombas 100 75 10 Sin efectos especiales

Física de impacto de alta velocidad 100 100 15 Sin efectos especiales

Física de golpes enojados 100 80 10 Iniciativa +1, causará daño adicional a mascotas que son muy diferentes a tu propio nivel

¿Noble Glory Magic 100? 10 iniciativa +1,? El poder aumenta según las circunstancias

Dash físico 90 85 20 1/3 del daño recibido por el oponente se reflejará en sí mismo

Ataque loco físico 90 100 20 Ataques continuos incontrolados 2-3 turnos, luego te confundes

Física de mordida loca 90 100 20 Ataques continuos incontrolados durante 2-3 turnos, luego te confundes

Física de escalada en roca 90 85 20 20 % de probabilidad de infligir daño al oponente Caos

Nane Suppression Physical 85 100 15 30% de probabilidad de sedar al oponente

Triangle Power Magic 80 100 15 20% de probabilidad de narcotizar, quemar o congelado

Física de ataque rápido 80 100 5 iniciativa +1

Obligatorio

La física de matar los dientes frontales es 80 90 15. 20% de posibilidades de asustar al oponente.

La física de disparar al primer pájaro es 80 100 10 piedras de habilidad. Hará más daño a las mascotas con alto nivel. Límite de HP

Física de golpe 80 100 20 Sin efectos especiales

Garra física para romper armaduras 75 100 10? Posibilidad de reducir la defensa del oponente en un nivel

Kong Yuanqi Physical 70 100 20 Cuando uno mismo está en un estado anormal, el poder se duplica

Poder secreto físico 70 100 20 30% de probabilidad de causar que el oponente entre en un estado o habilidad anormal Caída

Martillo de cabeza físico 70 100 15 30% de probabilidad de hacer que el oponente tenga miedo

Cuchillo cortante físico 70 100 20 propenso a golpes críticos

Ataque de pisoteo Física 65 100 20 30% de probabilidad de hacer temer al oponente

Física de impacto 65 100 25 Sin efectos especiales

Lluvia de estrellas Magia 60 - 20 Una habilidad imprescindible

Despertar Física 60 100 10 Duplica el daño al oponente que está bajo anestesia, pero libera la anestesia del oponente

Hacer magia 50 100 10 Ataques continuos dentro de 2- 5 rondas, durante las cuales no dormirá

Física de corte 50 95 30 Sin efectos especiales

Física de Electric Flint 40 100 35 Iniciativa +1

Física compasiva 40 100 40 El oponente puede dejar hasta 1 HP sin morir

Física de disuasión 40 100 10 Se usa en la primera ronda del encuentro para asustar al oponente

Física de raspado 40 100 35 Sin especial efectos

Bofetada Física 40 100 35 Sin efectos especiales

Ataque aplastante físico 40 100 40 sin efecto especial

Magia ronquido magia 40 100 15 30% de probabilidad de hacer el oponente asustado

Doble ataque físico 35 90 10 Dos ataques en una ronda

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Física de impacto severo 35 95 35 Sin efectos especiales

Física de explosión de cabeza 30 100 15 Aumenta el nivel de defensa y ataca continuamente en la siguiente ronda

Magia de salpicadura de agua 20 100 40 Ninguno Efectos especiales

Física molesta 20 100 20 Uso continuo, cada vez más poderoso

Disparo mágico 20 100 15 Ataques 2-5 veces en una ronda

Caos loco Agarra el físico 18 80 15 y lanza 2-5 ataques en una ronda

Lanzamiento de bombas físico 15 85 20 Número 2-5 ataques en una ronda

Rush físico 15 85 20 y número 2 en una ronda -5

Ataques

Bofetada en serie física 15 85 20 2-5 ataques en una ronda

Enrollar y encoger física 15 85 20 2-5 rondas El oponente no puede intercambiar mascotas y el oponente pierde cada ronda 1/16 del HP máximo

Entangle Strike Físico 10 100 35 10% de probabilidad de reducir la velocidad del oponente en un nivel

Perdón Físico 40 100 40 Puede dejar al oponente con hasta a 1 HP sin perder Muerte

Cambios en el dispositivo Rampage - 100 10 Cuando HP es demasiado bajo, se autodestruirá y morirá

Física de contraataque moribundo -? 15 Cuanto menor sea el HP, mayor será el daño al oponente (daño máximo 200HP)

Fang of Fury Physics - 90 10 El HP actual del oponente se reduce a la mitad

Sonic Wave Magic - 90 20 El oponente está seguro Pérdida de 20 HP

Cambio de recuperación de descanso - 100 10 Recuperar la mitad del HP máximo

Cambio de conexión del alma - 100 20 Promediar los valores de HP actuales de uno mismo y del oponente, y devolverlo a ambas partes

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El cambio del lanzamiento de Qian Kun - 100 15. Cuanto mayor sea el nivel, mayor será el daño, lo que definitivamente reducirá el daño del oponente. defensa en un nivel.

El cambio de habilidad de talento - 100 15?

Cambio de escape - 100 40 Liberar el estado de restricción

Cambio de poder de guardián - 100 25 Uno mismo no aparecerá en un estado anormal dentro de 5 rondas

Cambio de oración - 100 30 No recibirás daño crítico dentro de 5 rondas

Cambio de oración - 100 10 Después del uso, la mitad del HP máximo se restaurará en la siguiente ronda (hay una habilidad con el mismo nombre)

Divisible por cuatro Cambio - 100 10 piedra de habilidad, revés -1, cuando el daño que recibes se puede dividir por cuatro, tu HP se restaurará al máximo

Cambio bloqueado - 100 5 El la habilidad utilizada en la siguiente ronda definitivamente acertará

Cambio del Ojo de Control - 100 5 La habilidad utilizada en la siguiente ronda debe acertar

Cambio del Ojo de Control - ? 20 La habilidad utilizada por el oponente en este momento no puede golpear en 5 rondas

Cambios en la habilidad del escudo - - 40 Iniciativa +3, uno mismo no sufrirá daño esta ronda, el uso continuo puede fallar

Cambio de ojo negro - 100 5 El oponente no puede intercambiar mascotas en 3 turnos

Cambio de instinto de supervivencia - 100 20 Después de su uso, la mascota escapa

Cambio de cola hipnótica - ? 10 Si el oponente duerme en la siguiente ronda, el cambio de mascota del oponente también será efectivo

Cambios de ataque ultrasónico-55 20 confunde al oponente

Cambios de Angel's Kiss-75 10 hace que el oponente confundido

Variación de farol - 100 15 Confunde al oponente, pero el ataque del oponente aumenta en un nivel

Variación de Candy House - 100 15 Confunde al oponente

Hipnótico canción

Cambio de sonido - 55 15 Pon al oponente a dormir

Cambio de enfurecimiento - 100 5 Haz que el oponente solo use la habilidad que acaba de usar durante 2-3 rondas consecutivas

Cambio de Zi Qidong Lai - 100 20 El ataque mágico del oponente disminuye en dos niveles

Cambio de onda de ruido- 100 20 El ataque y la defensa del oponente disminuyen en un nivel

Cambio de grito- 100 40 El ataque del oponente disminuye en un nivel

Cambio coqueto - 100 20 El ataque del oponente se reduce en dos niveles

Cambio de fragancia dulce - 100 20 La esquiva del oponente se reduce en un nivel

Cambio de detección - 100 40 La esquiva del oponente se reduce en un nivel

Cambio de humo - 100 20 La precisión del oponente disminuye en un nivel

Cambio de destello - 100 20 La precisión del oponente disminuye en un nivel

Cambio de maldición oscura - 100 10 La velocidad del oponente disminuye Nivel 1

Cambio de cosquillas en la cola - 100 30 La defensa del oponente cae un nivel

Cambio ruidoso - 100 40 La defensa del oponente cae en un nivel

Cambio de Maldición de la Oscuridad: 100 30 La defensa del oponente cae en un nivel

Ver a través del cambio: 100 40 Invalida la esquiva del oponente en esta ronda

Cambio de mejora mágica - 100 40 Aumenta el propio ataque mágico en un nivel

Cambio de transformación - 100 30 el propio ataque físico aumenta en un nivel

Cambio de ataque de clonación - 100 15 defensa propia aumenta en dos niveles

Cambio de protección ligera - 100 30 defensa propia aumenta en un nivel Nivel

Cambio de escudo potente - 100 40 Iniciativa +4, autodefensa aumentada en uno nivel

Cambio de carga - 100 30 Aumenta la probabilidad de golpe crítico en tres rondas

Magia de deslizamiento de tierra 150 100 5 El poder disminuye a medida que disminuye HP

Carga de llama física 120 100 15 10% de probabilidad de quemar al oponente, y 1/3 del daño sufrido por el oponente se reflejará en sí mismo

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Magia de explosión térmica 100 90 10 10% de probabilidad de quemar al oponente

Soul Fire Magic 100 100 10 Preemption +1, mayor daño a BOSS y aumenta la propia velocidad en un nivel

Fire Cloud Magic 100 100 10 definitivamente quemará al oponente

Magia de erupción de fuego 95 100 15 10% de probabilidad de quemar al oponente

Física del puño pirotécnico 85 90 10 10% de probabilidad de quemar al oponente Quemaduras, fácil de causar golpes críticos

Luz ardiente Magia 80 100 10 Tiene una cierta probabilidad de reducir a la mitad el daño de los ataques mágicos en dos rondas

Ojo Ardiente Magia 80 100 15 3-6 rondas Inmune al sueño

Patada de fuego Física 75 100 10 10% de posibilidades de quemar al oponente

Fire Blade

Físico 65 95 15 10% de probabilidad de asustar o quemar al oponente Los dos efectos no pueden aparecer al mismo tiempo

Fire Blast Físico 60 100 25 10% de probabilidad de quemar al oponente

Crit Gun Magic 40 100 25 10% de probabilidad de quemar al oponente

El escudo de llamas cambia - - 5 Iniciativa +2 en esta ronda Si el oponente usa habilidades de ataque, será inmune al daño y causará 80. daño al oponente No podrá actuar en la siguiente ronda

Fire Dragon Magic - 100 15 Cuanto mayor sea el nivel, mayor será el daño y hay un 30% de posibilidades de quemar al oponente.

Cambio de vórtice de llamas - 70 15 Pon al oponente en un estado de quemadura y las mascotas no se pueden intercambiar en 2 a 5 rondas

Cambio de fuego fatuo - 75 15 quema al oponente