Red de conocimiento informático - Conocimiento sistemático - ¿Los diseñadores de juegos también necesitan dominar las habilidades de programación?

¿Los diseñadores de juegos también necesitan dominar las habilidades de programación?

” Pero la capacidad de codificación a veces tiene un efecto perjudicial para los diseñadores. No saber cómo codificar los impulsará a encontrar otras formas de expresar su creatividad en una conversación informal, dijo Braithwaite, si hubiera sabido cómo hacerlo; Si aborda la experiencia del juego desde una perspectiva de codificación, es posible que el aclamado juego de mesa "Train" no haya nacido de Chris Hecker de emudesc.net, el veterano del juego Hecker (Nota del juego: trabajó con EA para crear el juego "Spore". El trabajo actualmente. en producción es "Spy Party") habló en la reciente conferencia PRACTICE celebrada en la Universidad de Nueva York y dijo: "Como arte, la característica más fundamental de los juegos es la interactividad. "La interactividad es una propiedad mecánica y técnica intrínseca que está codificada en la entrada de la máquina incluso en situaciones emocionales basadas en una historia. "Cada elemento juega un papel decisivo": cuando se intenta mejorar la calidad de la experiencia interactiva, todos los elementos empiezan a volverse cruciales. Una diferencia en la imagen trastorna todo el juego. En su opinión, el juego en sí está organizado y, a medida que mejora la calidad, todas las instrucciones juegan un papel decisivo. "Queremos cerrar la brecha entre la ejecución y el diseño. ", dijo. La mejor manera de establecer un circuito de retroalimentación confiable entre el diseño y la programación es pensar desde la misma perspectiva. Manveer Heir, diseñador senior del estudio de BioWare en Montreal, dijo que sabía que quería hacer videojuegos desde muy joven. En su búsqueda de habilidades prácticas para ingresar al campo, recurrió a los libros de programación de su padre. Mientras trabajaba como programador de mecánicas para Raven, era el principal responsable de escribir mecánicas de juegos (como los vehículos simulados finalmente inéditos de Wolfenstein) hasta que sus colegas descubrieron que tenía su propia visión para el diseño del juego que estaba tratando de implementar. Dijo que desde entonces, la suerte y la tecnología lo han llevado a convertirse en un trabajador de juegos con responsabilidades tanto de programación como de diseño. Se beneficia enormemente de poder abordar el desarrollo de juegos desde ambas perspectivas. Heir dijo: "Conozco algunos diseñadores de juegos que solo quieren centrarse en la teoría y las hojas de Excel, y quieren seguir haciéndolo. Quiero implementar el contenido lo antes posible y luego experimentarlo, porque una vez que comienzas a implementar las mecánicas , habrá mucho contenido nuevo. Implementar una mecánica requiere tomar 1.000 decisiones, eso no es parte de la fase teórica", dijo. "Lo que no se sabe es que no me gusta codificar es como mucha exploración. para un poco de diversión y satisfacción". Y añadió: "No necesitas programar tus propias mecánicas, pero necesitas comprender el mecanismo interactivo del juego. Cuanto más lo entiendas, más podrás apreciarlo. 'propiedades reales' del juego". Como diseñadores, ¿por qué no trabajamos duro para encontrar otras herramientas, especialmente? ¿Esto nos ayuda a comunicarnos con los programadores que crearon este mecanismo? Heir pidió a todos que aprendieran programación y dijo que si no se convertían en mejores diseñadores, los invitaría a cenar en el restaurante más caro de Nueva York. Aunque Heir dijo que se convertiría en un mejor diseñador si supiera más programación, Nick Fortugno dijo que no aceptaría este desafío. "Si fuera un mejor artista, me convertiría en un mejor diseñador; si lo fuera... me convertiría en un mejor diseñador. La pregunta es, ¿qué me hará mejor en lo que hago? "Se muestra escéptico ante la idea de que Excelentes habilidades de programación pueden mejorar el desempeño de los diseñadores. Él cree que no saber programación no afectará el trabajo del diseñador. Fortugno dijo: "El diseño de juegos implica pensamiento mecánico, pero el pensamiento mecánico no es un requisito previo para la programación". Continuó negando el punto de vista de Hecker: "No estoy interesado en crear juegos por mi cuenta, porque es difícil producir contenido excelente". por mi cuenta. Al mismo tiempo, el conflicto creativo del ejecutivo puede ponerme en situaciones interesantes y desafiantes." Los panelistas ampliaron un tema interesante sobre la relación entre la programación y la naturaleza del diseño: el estado del conflicto en el proceso de diseño. Como dijo Hecker, los diseñadores que se programan a sí mismos rara vez encuentran conflictos o desacuerdos en los circuitos de retroalimentación. En su opinión, cuanto más rápido llegue la retroalimentación, más rápido podrán obtener retroalimentación significativa. Insiste en que la programación es una habilidad fundamental para los diseñadores.

Pero los diseñadores y programadores que desempeñan tantas funciones pueden sobrestimar su capacidad de ser autosuficientes o terminar dependiendo de equipos pequeños o desarrollándose solos.

por Leigh Alexander "Soy la mitad del diseñador que podría ser si aprendiera a codificar", dice Brenda Brathwaite, a través de un vídeo que Chris Hecker (en la foto) mostró en la conferencia PRACTICE de la Universidad de Nueva York. Sin embargo, la capacidad de codificar también puede funcionar en contra de una diseñador, quien cuando no sabe codificar se ve obligado a encontrar otras formas de expresarse creativamente en la grabación de una conversación informal, Brathwaite sugirió que tal vez no habría creado su aclamado juego de mesa Train si hubiera tenido la opción de hacerlo; abordar la experiencia desde una perspectiva de programación: "El diferenciador fundamental de los juegos como forma de arte es la interactividad", dice el veterano Hecker, que trabajó con Electronic Arts en Spore y actualmente está trabajando en Spy Party. La interactividad es inherentemente sistémica y técnica, incluso en. En un escenario emocional basado en una historia, sigue siendo una máquina que ingresa código. Y "todo importa: a medida que intentas aumentar la calidad de la experiencia interactiva, todo empieza a importar... una diferencia de fotograma revoluciona completamente el juego". Su visión de los juegos es inherentemente sistémica y que, a medida que aumenta la calidad, cada instrucción importa, sostiene Hecker, "hay que cerrar la brecha entre la implementación y el diseño", dice. La mejor manera de crear un circuito de retroalimentación lo más estrecho posible entre los participantes. El diseño y la programación es tenerlos en el mismo cerebro. En cuanto a BioWare Montreal

El diseñador senior Manveer Heir, dice que desde muy joven supo que quería hacer videojuegos. En busca de una habilidad práctica que pudiera llevarlo a ese campo, decidió aprender los libros de programación de su padre como programador de juegos en Raven. , escribió sistemas, como una simulación de vehículo para Wolfenstein que nunca se envió, hasta que sus colegas observaron que tenía una serie de ideas sobre diseño que le pidieron que implementara. Desde entonces, la suerte y la habilidad lo han convertido en un programador-diseñador híbrido, dice. Según él, la capacidad de abordar el desarrollo de juegos desde ambas perspectivas le ha beneficiado: “Conozco diseñadores de juegos que sólo quieren trabajar en papel y en hojas de Excel, y quieren que esto dure el mayor tiempo posible. rápido y comience a jugar con él, porque surgen muchas cosas cuando realmente implementa un sistema", dice Heir. "Cuando implementa un sistema, hay miles de decisiones que tomar que nunca habría considerado en esa etapa del papel". El pequeño secreto es que no me gusta programar", dice. "Programar es como la dura búsqueda que tengo que hacer para conseguir ese pequeño placer y satisfacción que me gusta". "No creo que tengas que programar nuestros propios sistemas, pero... al comprender las interacciones sistémicas [en] nuestros juegos, cuanto más las entendemos, más entendemos lo que creo que es la 'verdadera naturaleza' de los juegos", añade. Como diseñador, w

¿Por qué no tener una herramienta adicional en el cinturón, especialmente porque ayuda a comunicarse con los programadores que construyen los sistemas?" Cuestionó la primacía de la programación sobre todas las demás habilidades que podrían mejorar el papel del diseñador, y sugiere que la incapacidad de programar no Reducir el papel del diseñador. "El diseño de juegos tiene que ver con el pensamiento sistémico, pero el pensamiento sistémico no es un requisito previo de la programación", dice Fortugno. "No estoy interesado en hacer un juego por mi cuenta porque no pienso trabajar en mi. "La propia cabeza es una forma de producir buen contenido", continúa, en desacuerdo con Hecker. "El hecho de que tengo que tener una tensión creativa con un implementador me coloca en situaciones de diseño que creo que son interesantes y desafiantes". Los panelistas extrapolaron una interesante debate a partir de la cuestión de qué tan cerca está la programación de la esencia del diseño: el papel de la fricción en el proceso de diseño, como afirma Hecker en. En su opinión, cuanto más rápido se produzca la retroalimentación, más rápido podrán extrapolar retroalimentación significativa. Le apasiona la programación como una habilidad central para los diseñadores, pero los diseñadores-programadores desempeñan múltiples roles y también pueden sobrevalorar su autosuficiencia o terminar trabajando. En equipos pequeños o incluso solo, para Fortugno es fundamental tener colegas con quienes intercambiar ideas.

Cree que la fricción es activamente útil para el proceso creativo, lo que obliga a realizar paradas frecuentes para evaluar el significado y el diseño visual (Fuente: gamasutra)