¡Problema de Yu-Gi-Oh!
Cartas restringidas, cartas cuasi restringidas y cartas prohibidas: las combinaciones de mazos deben seguir estas reglas. La restricción es que solo se puede colocar una carta en cada mazo (incluido el mazo secundario); las cartas cuasi restringidas solo pueden tener dos cartas en cada grupo; las cartas prohibidas son cartas que no se pueden usar en la competencia oficial de OCG; Además, los mazos que no estén dentro de este rango no pueden contener más de 3 cartas del mismo tipo. A continuación se muestra una lista de tarjetas restringidas, cuasi restringidas y prohibidas.
Cartas restringidas DM5: Rayo, Agujero Negro, Partes del Mensajero Egipcio, Cambio de Corazón, Caldero del Deseo, Barrido de Plumas, Defensa Sagrada, Soldados Forzados, Muerte de Ben Susheng, Incautación Forzada, Caldero de la Futuro, Caos Olla, Serpiente Asesina, Soga, Detención, Maximización, Selección, Reemplazo, Armisticio, Voz de Vida y Muerte, Palacio de Control de Vida.
Cartas cuasi restringidas DM5: Dalan, Ayuda del Ángel, Demonio Géminis, Apóstol de la Obliteración, Rueda del Destructor, Bruja de la Selva Negra, Monstruo de tres ojos, Poder, Última Palabra, Espada de Luz.
Cartas prohibidas DM5: carta de invitación al torneo y 3 cartas de fantasía.
Cartas restringidas DM6: Mensajero Egipcio, Rayo, Agujero Negro, Cambio de Mente, Maximización, Olla del Deseo, Convulsión, Escudo Divino, Serpiente Asesina, Olla del Futuro, Olla del Futuro, Resurrección del Pasado , Suojia artificial, soldados forzados, barrido de plumas felices, orden palaciega, levantamiento de restricciones, barril mágico, elección dolorosa, acuerdo de armisticio, voz de vida y muerte, unificación.
Cartas cuasi restringidas DM6: Dalan, Ayuda del Ángel, Demonio Géminis, Defensor de la Espada de la Luz, Apóstol de la Obliteración, Rueda del Destructor, Bruja de la Selva Negra, Monstruo de tres ojos, Poder, Olla del Caos, Suplemento VIP .
Cartas prohibidas DM6: tarjeta de invitación a competición, 3 cartas de demonio.
Cartas restringidas por DMI: Rayo, Agujero negro, Barrido de plumas, Gran neblina, Resurrección, Muerto, Entierro prematuro, Cambio de opinión, Incautación forzada, Olla del deseo, Alquimia, Detención, Soldado forzado, Broma Demonio Géminis , cartas borradas, elecciones dolorosas, levantamiento de restricciones, el poder de la unidad, el poder de cuidar a los maestros, la protección de la espada de la luz, el mensajero egipcio sellado, asesinado.
Tarjetas cuasi restringidas de DMI: Caridad del Ángel, Apóstol Obliterado, Poder, Monstruo de Tres Ojos, Caldero del Caos, Figuras Importantes Adicionales
Para conocer el estado actual de las cartas restringidas, consulta a esta lista de tarjetas restringidas.
Reglas de deducción de LP: Cuando atacas a tu oponente o a tu oponente, la carta rota se pone en el cementerio. Los ataques se dividen en cartas de ataque y cartas de ataque. Al atacar la carta indicada, el lado con menor poder de ataque es destruido y la diferencia en el poder de ataque entre los dos lados se deduce del LP del perdedor. Si el poder de ataque es igual, ambos bandos serán destruidos, pero no se descontarán LP al atacar la carta indicada por la guarnición, si el poder de ataque del atacante es mayor que la guarnición de la guarnición, la carta de guarnición será enviada al cementerio; , pero no se deducirá el valor del LP. Si el poder de ataque del atacante es menor que el del defensor, la diferencia se deducirá de los LP del atacante, pero no es necesario enviar la carta de monstruo atacante al cementerio. Los LP deducidos en estas dos situaciones se denominan daños de combate. También hay algunas cartas de trampa mágica y cartas de monstruos de efecto que pueden deducir directamente los LP del oponente.
Condiciones para ganar y perder: 1. Se han deducido los LP del oponente (8000 LP por cada persona); 2. Si tienes que robar una carta y no hay ninguna carta para robar, será una pérdida); 3. El resultado está determinado por efectos especiales (como el Mensajero Egipcio, el Tablero de la Muerte) 4 partes cumplen las condiciones de victoria al mismo tiempo.
En el campo de batalla: Hay 5 casillas en el área de monstruos, que se utilizan para colocar cartas de monstruos. La carta de monstruo con instrucciones de ataque se coloca verticalmente y la carta de monstruo con instrucciones de defensa se coloca horizontalmente. El área de la trampa mágica tiene 5 celdas y debe colocarse en esta área cuando se activa la magia. Además, colócalo primero en esta zona según las instrucciones del reverso, y luego inícialo en el momento correspondiente. El área de cartas de terreno es 1, que se utiliza para colocar cartas de terreno lanzadas. Solo puede haber una carta de terreno en la mesa al mismo tiempo (cuando el oponente ha activado la magia de terreno, podemos poner una magia de terreno en nuestra propia área de cartas de terreno sin afectar la magia de terreno del oponente).
2 Explicación detallada de las reglas de Yu-Gi-Oh!
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El área de la tarjeta de fusión es 1. Si la parte posterior del monstruo de fusión se coloca en este cuadro, es posible que la otra parte no lo confirme. El área restringida es 1, excepto las cartas con varios efectos, que se colocan en esta área. Zona del mazo de cartas, donde se coloca el mazo de cartas. Área de subcubierta, donde se coloca la subcubierta.
Proceso de duelo: Antes del duelo, se decide quién empezará primero, normalmente lanzando una moneda al aire. Ambos lados intercambian y barajan las cartas, y luego cada uno roba las primeras cinco cartas de su mazo. El orden de extracción de cartas comienza con la primera carta de la cara.
Fase de sorteo: Sacar una carta de una baraja de cartas.
Fase de espera: Procesando los efectos de algunas cartas mágicas o de monstruos especiales.
Aspecto principal (1): Lo que puedes hacer es: poner cartas mágicas y de trampa en el campo (sin límite de número); poner una carta de monstruo en el campo; usar las cartas mágicas de tu mano; (sin límite en el número); cambiar la apariencia de las cartas de monstruos en el campo (las cartas de monstruos con efectos de apertura pueden activar sus efectos en este momento, como los caníbales).
Fase de combate: Todas las cartas de monstruo indicadas por el ataque eligen el objetivo a atacar o eligen abandonar el ataque. Algunos efectos de las cartas de monstruo comenzarán en este momento (generalmente porque se envían al cementerio; debido al combate, como los Arcángeles).
Fase principal (2): Si normalmente no jugabas cartas de monstruos en la fase principal (1), ahora generalmente puedes jugar cartas de monstruos. También puedes usar magia, trampas y efectos de cartas de monstruos. Si la carta de monstruo no ha cambiado su representación en esta ronda, se puede cambiar en este momento.
Fin de fase: anuncia el final de esta ronda. Cuente las manos en este momento. Si hay más de 6 cartas, pon el resto en el cementerio (puedes optar por descartar las cartas).
Carta de Monstruo: Generalmente utilizada como fuerza principal en la batalla.
Tipos y características: Las cartas de monstruos se dividen en cartas de monstruos ordinarios, cartas de monstruos rituales, cartas de monstruos de fusión y cartas de monstruos de efecto.
Carta de monstruo ordinaria: una carta de monstruo con una superficie de color amarillo claro y sin efectos adicionales. (como la lámpara mágica o la invocación de demonios) solo se usan para ataque o defensa puro. Entre ellos, aquellos con 4 estrellas o menos pueden ser convocados directamente; aquellos con 4 estrellas o más deben usar una cantidad adecuada de cartas de monstruo en el campo como sacrificios (1 carta con 5-6 estrellas, 2 cartas con 7 estrellas o más) .
Carta de monstruo ritual: La cara de la carta es azul, y es una carta de monstruo que solo puede ser invocada después de usar magia ritual y ritual. (Como Chaos Warrior o Chaos Dark Guide)
Carta de monstruo de fusión: la cara de la carta es morada. Es una carta de monstruo que solo se puede invocar usando materiales de fusión específicos (o sustitutos de fusión) y magia de fusión. (Por ejemplo, Dragón de Ojos Verdes o Dragón Demoníaco Negro)
Carta de Monstruo de Efecto: La cara de la carta es de color amarillo oscuro (o rojo), (la magia del sacrificio es una carta de monstruo ritual válida, por lo que el la cara de la carta es azul; el Sacrificio de los Mil Ojos es una carta de monstruo de fusión válida, por lo que la cara de la carta es violeta). (Como Reina Insecto o Soga Artificial)
Las cartas de monstruos con efecto se dividen en las siguientes categorías:
Efecto abierto: cuando se abre esta carta, el efecto cambia de cobertura a activación. Si la descripción de la carta no enfatiza que la fase de combate no se puede activar, entonces se puede activar cuando el oponente ataca la carta (Invaders of the Throne significa que la fase de combate no se puede activar). Si la invocación ya es un ataque invertido, el efecto no funcionará. Si el efecto de una carta mágica (como Wave to the Dead o Black Hole) o una carta de monstruo con efecto (como Cannibal o Penguin Soldier) se elimina de la cubierta, el efecto no se puede ejercer. Cuando se utiliza la carta del difunto para realizar una llamada desde el cementerio, el efecto no se puede ejercer debido al requisito de activarla. Ejemplo: Future Pot, Penguin Warrior
Efecto de activación: cuando tu turno existe en el frente de tu propio campo, se puede activar. El tiempo de activación se explica de manera diferente en cada carta. Si no hay descripción, la etapa principal predeterminada es 1, 2. Tasa efectiva 1 caso: científico de enfermería, infectado con el virus en la misma familia.
Efecto permanente: Está en el frente del campo, indicando que el efecto solo tiene efecto cuando existe. Estos efectos no pueden encadenarse, por lo que no existe el concepto de velocidad.
Ejemplo: Command Knight, Black Witch
Efecto de inducción: Efecto que se activa cuando se cumplen condiciones, como pelear, infligir daño, enviar al cementerio, invocar con éxito, etc. , y la velocidad del efecto es 1 ejemplo: Bruja en la Selva Negra, Tomate Asesino.
Efecto de inducción instantánea: Cuando se cumplen las condiciones de activación, se puede activar incluso durante el turno del oponente, con una velocidad de 2, y puede activar magia y trampas en cadena (tengo entendido que es similar a una trampa de contraataque en una trampa, y las condiciones de activación son duras, pero más rápidas y más en cadena que efectos similares). Ejemplos: Li Ziqiu, Guerrero Dragón.
Efectos de las reglas: Los efectos directamente relacionados con los cambios en las reglas del juego (como la elección del método de invocación, como el Thunder Swordsman), no pertenecen a las condiciones de invocación y no están sujetos a restricciones de resurrección. también son sustitutos de materiales de fusión, Caesar Seahorse, etc.)
Monstruos de efectos especiales: generalmente se convierten en una serie de efectos, como cómics, almas, alianzas, etc.
Condiciones de invocación: Los monstruos sólo pueden ser invocados si cumplen las condiciones o pagan una tarifa especial. Por ejemplo: Alma Divina, Diablo Gurov.
Explicación detallada de 3 Reglas de Yu-Gi-Oh!
Manifestación:
Cobertura y defensa de cobertura indican que las cartas cubren el campo horizontalmente. No se pueden equipar cartas mágicas. Cuando el oponente es atacado o sellado por la Espada de Luz, la carta se convertirá en defensa abierta. Cuando la carta de esta representación se abre sola, debe convertirse en una representación de ataque abierta, que es una "contraoferta". Pero también hay cartas especiales que pueden pasar directamente de esta representación a la representación de guarnición abierta, que es el general defensivo absoluto.
Abrir una guarnición es un fracaso nivelado en el campo. Esta forma de expresión es la forma de escudo, lo que significa que se abrirá cuando sea atacado por el oponente o cuando se use una carta como la Espada protectora ligera. O es alterado por un ataque abierto, indicando que está afectado por algún efecto específico. También puedes cambiar la representación del ataque invertido a esta forma.
Un flip attack es cuando se voltea una carta verticalmente en la cancha. Sólo con esta representación podrás atacar al oponente durante la fase de combate.
Un ataque de pantalla consiste en colocar cartas en vertical, cubriendo el campo. Esta es una forma especial de expresión. Sólo cuando el oponente usa Visita Secreta, la carta representada por el ataque se convertirá en esta expresión. No puedes participar en ataques durante la fase de combate, ni puedes equipar cartas mágicas. Cuando eres atacado por la otra parte, se convierte en un ataque abierto.
Invocación: Acción de invocar cartas de una mano, mazo, cementerio, etc. Dividido en convocatorias normales, convocatorias inversas y convocatorias especiales.
Invocación normal: Sólo se puede realizar una invocación por ronda. Las cartas de monstruo de menos de 4 estrellas se pueden invocar directamente para jugar; para convocar cartas de monstruo de más de 4 estrellas, se debe usar una cantidad adecuada de cartas de monstruo en el campo como sacrificio (1 para 5-6 estrellas, 2 para 7 estrellas o más). . Por lo general, las cartas que se cantan sólo pueden ser defensa de cobertura o ataque en el flop.
Invocación inversa: se refiere al monstruo atrapado en su fase principal, que cambia de cobertura a ataque. No hay límite en la cantidad de veces que se puede realizar esta convocatoria durante una misma ronda. El efecto de activar la carta de monstruo con efecto se lanzó en este momento. Cabe señalar que no se puede jugar en la fase principal (1) y luego contraofertar en la fase principal (2). Debido a que la invocación inversa también implica cambiar la forma de expresión, el monstruo recién invocado en la fase principal (1) no puede cambiar la forma de expresión si está atrapado en la misma fase principal (2), es decir, no puede ser invocado de manera inversa. También hay un caso especial de invocación inversa, que es el general absolutamente defensivo. El efecto de esta carta muestra que puede ser reemplazada por un contraataque e inmediatamente comenzar la defensa. En otras palabras, esta carta puede cambiar directamente de la apariencia de una guarnición con cobertura a la apariencia de una guarnición con cobertura.
Invocación especial: se refiere a la invocación de cartas de monstruos en la mano, mazo y cementerio bajo la influencia de magia, trampas y cartas de monstruos de efecto. No hay límite para el número de ofertas de este tipo en la misma ronda. Si no especifica la forma, debe darle la vuelta para revelar su rostro.
Las invocaciones especiales también se subdividen en los siguientes cuatro tipos:
Cartas de monstruos rituales de invocación: Las cartas de monstruos rituales son un tipo especial de carta de monstruo. Para invocar este tipo de carta, debes recolectar las cartas de monstruo ritual y las cartas de ritual correspondientes en tu mano, luego usar las cartas de monstruo en tu propio campo o en tu mano que cumplan con los requisitos de la carta de ritual como sacrificio, y finalmente usa la carta ritual correspondiente para convocar al jugador. Los sacrificios se pueden hacer uno en el campo y otro en la mano. Al invocar una carta de monstruo ritual, solo se proporciona un sacrificio cuando se elimina el efecto del ritual, por lo que si el ritual no es válido, no hay necesidad de pagar un sacrificio.
Invocar carta de monstruo de fusión: La carta de monstruo de fusión también es un tipo especial de carta de monstruo.
En primer lugar, este tipo de cartas no están incluidas en el conjunto de cartas principal ni en el conjunto de cartas secundario. Debe colocarse en la cuadrícula especial para fusionar cartas de monstruos al principio. El método de invocación es usar la carta mágica "Fusión" para enviar los materiales de fusión al cementerio después de recolectar todos los materiales de fusión en tu mano o en el campo, y luego puedes convocar la carta de monstruo de fusión correspondiente. Los materiales de fusión se envían al cementerio cuando se borra la carta de fusión, por lo que no es necesario enviar los materiales al cementerio si la fusión no es válida. Al fusionar, no es necesario utilizar varias cartas de monstruos específicas escritas en la carta de monstruo de fusión como sacrificio. También puedes reemplazar una de ellas con un sustituto de fusión. Lo anterior es el método básico de llamadas fusionadas. En aplicaciones prácticas, la puerta de enlace convergente puede implementar llamadas convergentes sin una tarjeta convergente. Hay muchas formas de convocar monstruos de fusión cumpliendo determinadas condiciones y pagando un precio determinado. Pero solo los monstruos que han sido convocados por fusión (incluido Fusion Gate, porque su existencia no requiere el uso de cartas de fusión y su esencia es la invocación por fusión) pueden cumplir con el método de invocación normal.
Limitaciones de los sustitutos de fusión: Los sustitutos de fusión en Enhancer R3 (Enhancer 6) se utilizan para reemplazar una tarjeta de material de fusión. Hay cuatro de estas cartas: Diosa de la Mente, Ladrón de Fantasía, Visagor el Destructor y Rey de los Monstruos del Pantano. Uso: Por ejemplo: Dragón Negro de Ojos Rojos Verdaderos, Diosa del Corazón = Dragón Demonio Negro o Dragón Negro Meteoro. Pero en una fusión sólo se puede utilizar un sustituto y los otros dos deben ser materiales de fusión oficiales. Por ejemplo: Dragón Blanco de Ojos Azules, Rey Monstruo del Pantano, Rey Monstruo del Pantano = Dragón de Ojos Azules no es cierto.
Explicación detallada de las 4 reglas de Yu-Gi-Oh!
Invocación por efecto: Se refiere al efecto de una carta de trampa mágica específica o una carta de monstruo de efecto, convirtiendo una carta de monstruo en un determinado Carta jugable en mano, mazo o cementerio. Los casos especiales de esta invocación incluyen: Últimas Palabras, Pago de Sangre y Arcángel.
Llamada Susheng: De hecho, esta llamada está incluida en la llamada de efecto y solo se descompone en circunstancias especiales. Esto se refiere a devolver cartas de monstruos del cementerio al campo a través de los efectos de cartas de trampa mágica específicas y cartas de monstruos con efectos. Esta convocatoria especial debe seguir las restricciones sobre la resurrección:
1. Las cartas de monstruo que requieren procedimientos especiales no pueden resucitar si ingresan al cementerio directamente desde la mano o el mazo sin seguir los procedimientos normales. Si ha sido convocado mediante procedimientos normales y luego ha entrado en el cementerio, puede resucitar. (Los monstruos invocados condicionalmente incluyen monstruos de fusión y monstruos rituales)
2. Algunos monstruos invocados condicionalmente deben cumplir las condiciones de invocación al realizar una invocación especial bajo la condición 1. Si no hay un mundo de dibujos animados en el campo, incluso si las cartas de monstruos de dibujos animados en el cementerio han sido convocadas y destruidas mediante procedimientos normales, no podrán resucitar. Si se usa en el campo, se puede revivir. Las cartas de monstruo que entran al cementerio fuera de las reglas de resurrección pueden resucitar. (Refiriéndose a los monstruos de anime que tenían condiciones de invocación antes de PE) Otro ejemplo es que el guardián Susheng debe tener las tarjetas de equipo correspondientes en el campo, etc. El efecto está indicado.
Tenga en cuenta que algunas cartas están sujetas a restricciones de efectos y no pueden ser invocadas especialmente desde el cementerio incluso después de que la invocación sea exitosa (como un espadachín con un súper mago? Paladín Negro, Caballero Dragón) y algunas pueden ser convocado desde el cementerio, pero debe usarse Invocaciones de efecto específico (Caballero Oscuro)
Velocidad de hechizo de las cartas de trampa mágica y monstruos de efecto:
Ten cuidado al usar cartas de trampa mágica:
Velocidad de hechizo 1. Incluyendo magia permanente, cartas de monstruos con efectos de activación, cartas mágicas rituales, cartas mágicas de terreno, cartas mágicas con cartas mágicas y todos los efectos de monstruos excepto los efectos de inducción instantáneos. Estas son las cartas más lentas y no puedes contrarrestar las otras cartas. Tales como: red de insectos, caníbales, ritual del caos, océano, agujero negro, poder de mago, etc.
Velocidad de hechizo 2, que incluye trampas ordinarias, trampas permanentes, magia de ataque rápido y monstruos con efecto de inducción instantánea. Puede contrarrestar cartas con velocidad de hechizo de 1 a 2. Tales como: punto de caída, maldición de hexagrama, torbellino, etc.
La velocidad del hechizo es 3 y solo contrarresta las cartas trampa. Esta es la tarjeta más rápida. Tales como: Declaración de Dios, Siete Herramientas de Ladrones, etc.
Carta mágica: Generalmente utilizada como carta para ayudar al ataque y defensa de las cartas de monstruos. Puedes usarlo directamente en tu mano, o puedes ponerlo en la cancha y usarlo nuevamente. La superficie de la tarjeta es verde.
Cómo usar varias cartas mágicas y velocidad de hechizo:
Cartas mágicas ordinarias: velocidad de hechizo 1, solo se puede activar en su propia fase principal (1 o 2 es aceptable). También puede empezar en la misma vuelta que la portada.
La Espada de Luz es una carta mágica ordinaria, pero puede permanecer en el campo durante 3 turnos. Esta carta mágica entrará inmediatamente al cementerio después de ser utilizada. (Excepción: rituales malvados. Al activar el culto, solo puedes activar el culto que cubre el área durante la fase de preparación.
Equipa una carta mágica: velocidad de hechizo 1, solo se puede activar en tu propia fase principal (1 o 2 son ambos Sí). También puede comenzar en la misma ronda que la portada. Después de ser equipada, siempre que se cumplan las condiciones escritas en la carta, la carta del monstruo objetivo puede continuar equipándose sin ser destruida (). la mayoría de los equipos mágicos no cumplen con tales condiciones). Una vez equipada la carta mágica, el efecto de la carta de trampa mágica no se puede transferir a otra carta de monstruo sin pasar por algunas trampas mágicas si la descripción de la carta no enfatiza de qué lado está la carta de monstruo. Está equipado, puedes elegir equiparlo tú mismo o el monstruo del oponente en la tarjeta (ocupa tu propia caja de trampa mágica). La tarjeta de equipo intercambiada por el Dark Demon Clan ocupa la tarjeta de equipo especial absorbida por el Dark Demon Clan. efecto de trampa mágica (convertido de la carta de monstruo), si encuentra un efecto de retorno, volverá a la mano del propietario (tenga en cuenta que la carta de equipo transformada del monstruo se considera un equipo mágico, y la carta de equipo transformada del monstruo). la carta de trampa se considera una carta de trampa con características de equipo).
Tarjeta de Magia de Terreno: Velocidad de hechizo 1, solo se puede activar en tu propia fase principal (1 o 2 también es aceptable). Se inicia en la misma ronda que la cubierta. Tiene un efecto. Cuando la tapa se coloca en el campo, se coloca en la cuadrícula de trampa mágica. Después de la activación, se convierte en una cuadrícula de terreno, pero también ocupa una cuadrícula de trampa mágica. El efecto de la magia del terreno también afectará a las cartas de monstruos que requieren habilidades específicas para activarse, como virus, caídas de cuevas, daño en cadena, etc., si cualquiera de las partes usa otra carta de terreno mientras hay una carta de terreno en el campo. , la carta de terreno original será destruida y reemplazada por una nueva carta de terreno.
Carta Mágica Perpetua: El hechizo tiene una velocidad de 1 y solo puede activarse en su propia fase principal (ya sea 1 o 2). También se puede lanzar en la misma ronda que la portada, siempre que se cumplan las condiciones escritas en la tarjeta, puedes continuar en el campo sin ser destruido. Los efectos de las cartas permanentes (también hay algunas incondicionales). cartas permanentes) caducará cuando la carta abandone el campo.
Carta mágica ritual: Velocidad del hechizo 1, solo puede ser utilizada por ti mismo. La fase principal está activada (también puede ser 1 o 2). comenzó en la misma ronda que la portada. Es una carta mágica imprescindible para convocar cartas de monstruos rituales.
Tarjeta mágica de ataque rápido: la velocidad del hechizo es 2, que coincide con el tiempo de lanzamiento. Se usa en tu mano en cualquier momento; también puedes ponerlo en el campo primero y no se puede activar en la misma ronda.
Las cartas de trampa generalmente se usan como cartas de monstruos auxiliares para ataque y defensa. no se pueden usar directamente en la mano. Deben colocarse en el campo hasta el próximo turno.
Cómo usar varias cartas de trampa:
Carta de trampa permanente: Velocidad de hechizo 2, debe colocarse primero. En el campo, puede activarse al comienzo de la siguiente ronda. Siempre que se cumplan las condiciones escritas en la carta, el efecto de la carta permanente (también hay algunas cartas permanentes incondicionales) permanecerá en el campo sin ser activado. destruido. Inválido en el sitio.
Carta trampa de contraataque: velocidad del hechizo 3, debe colocarse en el campo primero y luego activarse cuando se cumplan las condiciones en la siguiente ronda. Este tipo de trampa suele corresponder a un efecto inmediato, como que el oponente use una carta mágica, ataque, lance una trampa o invoque una carta de monstruo en su mano. En este momento, puedes obligar a la otra parte a cancelar la acción.
Cartas restringidas, cartas cuasi restringidas y cartas prohibidas: las combinaciones de mazos deben seguir estas reglas. La restricción es que solo se puede colocar una carta en cada mazo (incluido el mazo secundario); las cartas cuasi restringidas solo pueden tener dos cartas en cada grupo; las cartas prohibidas son cartas que no se pueden usar en la competencia oficial de OCG; Fase de sorteo de cartas: roba una carta de una baraja de cartas.
Fase de espera: Procesando los efectos de algunas cartas mágicas o de monstruos especiales.
Aspecto principal (1): Lo que puedes hacer es: poner cartas mágicas y de trampa en el campo (sin límite de número); poner una carta de monstruo en el campo; usar las cartas mágicas de tu mano; (sin límite en el número); cambiar la apariencia de las cartas de monstruos en el campo (las cartas de monstruos con efectos de apertura pueden activar sus efectos en este momento, como los caníbales).
Fase de combate: Todas las cartas de monstruo indicadas por el ataque eligen el objetivo a atacar o eligen abandonar el ataque. Algunos efectos de las cartas de monstruo comenzarán en este momento (generalmente porque se envían al cementerio; debido al combate, como los Arcángeles).
Fase principal (2): Si normalmente no jugabas cartas de monstruos en la fase principal (1), ahora generalmente puedes jugar cartas de monstruos. También puedes usar magia, trampas y efectos de cartas de monstruos. Si la carta de monstruo no ha cambiado su representación en esta ronda, se puede cambiar en este momento.
Fin de fase: anuncia el final de esta ronda. Cuente las manos en este momento. Si hay más de 6 cartas, pon el resto en el cementerio (puedes optar por descartar las cartas). Carta de monstruo ordinaria: una carta de monstruo con una cara de color amarillo claro y sin efectos adicionales. (
Carta de Monstruo Ritual: La cara de la carta es azul, es una carta de monstruo que solo puede ser invocada después de usar sacrificio y magia ritual. (como Chaos Warrior o Chaos Dark Guide)
Carta de Monstruo de Fusión: La cara de la carta es morada. Es una carta de monstruo que solo puede ser invocada usando materiales de fusión específicos (o sustitutos de fusión) y magia de fusión.
Carta de Monstruo de Efecto: La cara de la carta es. amarillo oscuro (o rojo) (La magia del sacrificio es una carta de monstruo ritual válida, por lo que la cara de la carta es azul; el Sacrificio de los Mil Ojos es una carta de monstruo de fusión válida, por lo que la cara de la carta es morada). carta de monstruo con efectos especiales.
Abrir Efecto: Cuando esta carta está activada, el efecto cambia de cobertura a activación. Si la descripción de la carta no enfatiza que la fase de combate no se puede activar, se puede. Se activa cuando el oponente ataca la carta (Invaders of the Throne significa que la fase de combate no se puede activar). Si la invocación ya es un ataque de salto mortal, el efecto no funcionará si el efecto de una carta mágica (como Wave to the). Muerto o Agujero Negro) o una carta de monstruo con efecto (como Caníbal o Soldado Pingüino) se retira de la cubierta, el efecto no funcionará. Cuando la carta resucitada llama desde el cementerio, el efecto no se puede ejercer debido al requisito de serlo. activado Ejemplo: Future Pot, Penguin Warrior
Activa el efecto: Cuando tu turno esté en el frente de tu propio campo, se activará y el tiempo de activación se explica de manera diferente en cada uno. tarjeta Si no hay explicación, la etapa principal predeterminada es 1, 2. La tasa efectiva es 1 ejemplo: la misma familia está infectada con el virus
Efecto: en el frente del campo. solo tiene efecto cuando el efecto existe. Dichos efectos no se pueden encadenar, por lo que no existe el concepto de velocidad.
Ejemplo: Command Knight, Black Witch
Efecto de inducción: un efecto que. se activa cuando se cumplen condiciones, como combate, daño, envío al cementerio, invocación exitosa, etc., y la velocidad del efecto es 1. Ejemplo: Bruja en la Selva Negra, Tomate Asesino
Inducción instantánea efecto: Cuando se cumplen las condiciones de activación, se puede activar incluso durante el turno del oponente, velocidad 2 y
Referencia:
Quiero copiar las reglas de Yu-Gi-. Oh (la lista de tarjetas prohibidas cambia aproximadamente una vez cada seis meses. No sé cuándo se publicará, así que puedes consultarla en línea)