Talento forajido
Lo siguiente es experiencia personal, no se permite pegar ni copiar.
1. Traje:
Dolan saldrá si hay una niñera como asistente. Si el asistente no agrega habilidades de sangre, agrega 3 zapatos rojos a sus zapatos.
2. La primera vez que vas a casa:
Viento en contra (suprimido, muerto): completa 2 Dolan + sandalias de paja y agrega una hoz de vampiro si tienes estas 4 cosas, lo tendrás. Estarás en desventaja si confías en la línea, pero al menos tendrás la capacidad de contraatacar y esperar a que tu jungla o mid laner te cree oportunidades para volver a ponerte en desventaja.
Nada va en contra de las probabilidades (en circunstancias normales, las dos partes son aproximadamente la mitad o incluso entre sí y simplemente regresan a casa para reponer suministros):
(1) Si tienes suficiente dinero, no dudes en atacar directamente, no importa lo que sea. Puedes cambiar a Blood Drink o Endless. El alto poder de ataque puede proporcionarte suficientes ventajas para alinear y reponer tropas.
(2) Si el La tormenta no es suficiente, depende de la situación.
1) En el lado opuesto, hay personas como Big Mouth, VN y Lucky Sister que necesitan luchar por la salida en momentos críticos. Sal con zapatos de paja, haz zapatos de velocidad de ataque + pico.
2) En el lado opuesto hay un ADC con habilidades como EZ y Ashe que muelen sangre, o si estás jugando a Dolan, simplemente crea un Dolan + Pickaxe.
Cabe señalar que para héroes AD explosivos como Male Spear y Talon, cualquier mejora en el ataque es crucial. Cosas como las cruces rojas siempre son elementos opcionales.
Viento de cola (el dúo de abajo obtiene al menos dos cabezas y ninguno de los suyos muere): tormenta directa más guadaña chupa sangre, espada bebe sangre es definitivamente un arma que acumula ventajas, y el oponente Obtendrá ventaja con el tiempo. La brecha de daño contigo es cada vez mayor.
3. Etapa media a tardía
Ya sea un viento en contra o una situación desfavorable normal, Endless es la primera gran cosa que se debe elegir. No hay nadie, la segunda. maldita cosa. A favor del viento está la espada bebedora de sangre al frente. Después de soltar estas dos piezas, mi elección personal es hacer primero una cruz amarilla en lugar de una cruz roja, y luego hacer el susurro final. Lo último es la cruz roja. En términos generales, el juego debe durar al menos 40 minutos cuando la Cruz Amarilla para beber sangre sin fin esté lista (en circunstancias normales, Endless se completará en 20 minutos, con un retraso de 5 minutos contra el viento y 5 minutos de ventaja con el viento de cola). Si se ha completado todo el equipo anterior, el juego aún no ha terminado. Al final, puedes hacer un gran martillo de hielo o una armadura de hermano de resorte según la situación.
Lo que hay que recordar es que, en circunstancias normales, el ADC debería tener una salida básica. Esto no es DOTA. No existe un ADC de largo alcance que pueda jugar y resistir un ADC que sacrifica. La salida para mejorar la capacidad de supervivencia es muy importante para el equipo. Se dice que ha perdido su valor original. Para el héroe Male Gun, lo que el equipo necesita es un juego de rol que pueda provocar toneladas de daño en el momento adecuado, no un MP5 que no pueda ver ninguna pérdida de sangre después de escanear durante mucho tiempo.
——————————————————————————————————————————
Se agregaron runas y se recomendaron runas generales de ADC para amigos que no tienen dinero o no están dispuestos a comprar páginas de runas, que suman alrededor de 10,000 monedas de juego (también recuerde al propietario que compre runas después del nivel 20, el nivel 20 puede Comprar runas de nivel 3, solo puedes comprar runas de nivel 2 antes del nivel 20)
Penetración de armadura fija roja (+15 de penetración de armadura combinado con 6 puntos en el talento es casi perfecto para el daño de los súbditos) La penetración de armadura llega a 0 , lo que te facilita reponer tropas. Además, en circunstancias normales, la mayoría de los héroes que salen con armadura fija amarilla tienen alrededor de 3 de armadura si los 15 puntos menos de penetración de armadura se reemplazan por poder de ataque, incluso si están equipados con. En Dolan, tendrás un poder de ataque de 80 ~ 9 cuando salgas, y aún sentirás que el oponente es muy duro cuando pelees)
Armadura fija amarilla (nada que decir sobre esto, es una runa universal, adecuada para todos los héroes.
Crecimiento azul o resistencia mágica fija (la resistencia mágica de crecimiento de Zeng Jin es la primera opción. Con zapatos de mercurio, cualquier héroe que complemente otros equipos de resistencia mágica en la etapa posterior). Puede alcanzar 100 de resistencia mágica, por lo que esta runa es adecuada para todos los héroes excepto APC. Dado que la resistencia mágica fija en la versión actual se ha reforzado, si eliges la resistencia mágica fija, tendrá una gran ventaja para muchos héroes en el carril inicial.
Poder de ataque fijo de Essence (no hay mucho que decir al respecto)