Documento de programación de juegos
Pero es obvio que la ansiedad de los padres parece ser sólo en China sería muy intenso, mientras que Estados Unidos, la cuna de las computadoras y los videojuegos, no tiende a tener ese problema. En mi opinión, hay dos razones.
En primer lugar, China no ha prestado suficiente atención a la industria del entretenimiento electrónico. Ya sabes, en 1994, Blizzard Entertainment lanzó el mundialmente popular "Warcraft" y China se conectó a Internet en abril de ese año. Por lo tanto, no hay duda de que una vez que los productos de entretenimiento electrónico estadounidenses se introduzcan en el mercado chino, rápidamente llenarán este vacío de la industria. Al enfrentarse a juegos en línea con bellos gráficos y ricas tramas, no es de extrañar que los jóvenes se vuelvan inmediatamente adictos a un mundo maravilloso que nunca habían imaginado sin un proceso de transición. Nunca han estudiado programación informática de forma sistemática y no saben que detrás de esa magnífica imagen hay datos complejos y códigos fuente cuidadosamente escritos por programadores. Tampoco entienden que detrás de los juegos en línea hay en realidad un enorme mercado de ganancias. El consumo anual en línea impulsado por los jugadores de RMB equivale incluso a los ingresos fiscales anuales de un país pequeño.
La segunda es la brecha generacional que ya se ha comentado. Nacimos en una era que enarbola el estandarte de la "liberación de la personalidad". Las políticas de la época nos han brindado más oportunidades para contactar con el mundo exterior y anhelar el mundo exterior. Pero nuestros padres están más acostumbrados a "tierra roja, pasatiempos rojos". No hay duda de que los juegos en línea están etiquetados como cosas corruptas del capitalismo, por lo que no es difícil entender a quienes tienen prejuicios contra los juegos.
Así que ha llegado el momento de revertir los juegos online. Esos "cómics y juegos en línea" que son parcializados y favorecidos por la clase baja pueden volverse muy elegantes y también convertirse en un medio para ganarse la vida. El joven médico de la serie de televisión estadounidense "The Big Bang Theory" juega juegos en línea como WOW Halo en su tiempo libre. Las tiendas de juegos que lo rodean se consideran geniales. Naturalmente, se puede preguntar. sobre tus aficiones, "Oh, WOW III". Esta respuesta no es menos despectiva que las de "lectura, ópera" y "gama baja".
Los juegos en línea actuales pueden denominarse "deportes electrónicos": actividades de entretenimiento de confrontación entre personas basadas en juegos electrónicos competitivos y respaldadas por computadoras e Internet. Y a medida que los juegos tienen un impacto cada vez mayor en la economía y la sociedad, los deportes electrónicos se han convertido oficialmente en una competición deportiva. Hoy en día, los deportes electrónicos han sido catalogados como el evento deportivo oficial número 99 por la Administración General Estatal de Deportes de China. A partir de esto podemos descubrir la realidad de que la escala, la industrialización y la popularización de la industria del juego son tendencias inevitables. Lo único que podemos hacer es adaptarnos a un mundo tan cambiante. Un transporte más cómodo y un ritmo de vida más rápido son cambios en el mundo que criticamos y a los que nos adaptamos. ¿Por qué los juegos electrónicos en línea deberían quedar excluidos de estos cambios a los que hay que adaptarse? En el futuro, el ciberespacio podrá utilizarse como complemento del ámbito limitado de la vida real de los seres humanos, y el mundo digital en línea tendrá un desarrollo ilimitado.
No hay bien ni mal en el juego, lo importante es la mentalidad de juego.